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kayıtlarda 1.5 saat
制作组写给Muse Dash的情书
直接晋升为2025我最期待的游戏。
这游戏在我愿望单里躺了三年,期间除了个众筹什么重大动静都没有,看了官方消息,说会有中文版,悬着的心终于掉了下来。众筹价格是28刀,估计到时候国区得有100RMB+,那体量还是很有一点的。
这个demo更像是技术演示。
剧情只有教程结束后的一小段,完全无法看出全貌,仅凭这一点点的东西看来,本作很可能会讲述“与自己和解”或者“改变自己顺带改变同伴(?)”的故事。
这个demo的意义就是告诉你,我们的歌很好听,视觉效果和美术远超同类游戏,你只需要期待就好了~
难度非常人性化,音游初学者和音游老大伯都能找到自己想要的。因为我没玩过Muse Dash,所以只能慢慢练了。
提示,玩此游戏前,请先自己测量好延迟,这个游戏里是不帮测的
Yayınlanma 30 Kasım. Son düzenlenme 30 Kasım.
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18 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
kayıtlarda 4.2 saat
Katana Zero Review【88/100】
我要DLC!!!!!!!!!!!!
修改器Wemod上有,不用谢。
这篇评测完成的比较仓促,缺点优点全部以流水账形式呈现。
Katana zero这款游戏让我印象深刻。在我的游玩经历中,本作是很少数的几款“剧情桥段比动作桥段更吸引我的”的动作游戏。
编剧非常厉害。他在每一个桥段都可以吊足玩家的胃口。从一开始的小女孩和龙王、再到后面的医生和空无士兵,这些东西都驱使着玩家去进行完这个流程。
不得不提一下本周的音乐,本作音乐是能让我停下流程去欣赏的。配乐绝对在动作游戏中绝对顶尖。
再来说他的动作系统,动作系统有点像幽灵行者的一击必杀。本作把打击感做的特别的好,爽感来的特别猛烈,精致的像素美术和暴力美学演出都独树一帜。

我貌似找不出Katana Zero的什么非常明显的缺点。
在我的眼中,他貌似没有什么可以揪出来的问题。有几个能揪出来的问题就是:游戏里面没有辅助模式,本作确实不算简单。虽然这个结尾说明了Zero的身世,但是总给人一种到高潮阶段突然要把你推下去的感觉。无伤大雅,毕竟工作室也说了“待续”。别的评测里都有说,小部分动作桥段会给人一些痛苦的感受,我就不再透露(-2)。

DLC到现在也不出。如果工作室是做续作,不是在做DLC的话,我觉得这可以忍受。只能说我真幸运。

总结:
本作是一款非常优秀的动作游戏。其剧情让我印象深刻,它驱动甚至迫使了我想快点进行看到后面的发展。如果你确实不是动作游戏完全手残的话,我是建议你去购买尝试一下这个游戏的。
Yayınlanma 22 Kasım. Son düzenlenme 30 Kasım.
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6 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
kayıtlarda 3.3 saat
Just Shapes & Beats Review【85/100】
在成为极优作品的道路上退后了一步
很遗憾的一部作品,本来可以成为再见狂野之心略下位的存在。

游戏的优点很多
视觉效果绝对能一开始惊艳到所有玩家。这个作品通过几个简单的几何图形的变化,作者能把它用那么精彩,我觉得是非常了不起的。本作是有点像STG的玩法,但是少了你向对手射击的这种模式,你就只需要躲避弹幕就可以了。这种弹幕,通过作者的设计之后,确实很有新意。
整个UI包括故事模式里面所有东西都是跟随节奏来律动的。这种卡点的感觉我非常享受。本作的可用性做的都特别好,包括整个UI,设置的设计;还满足了各种需求,包括派对模式,帮助模式。
在每首歌的中途,为了讲这个故事,制作组专门还在其中加了一点平台跳跃元素,这种搭配是让人眼前一亮的点。
其实我的本周讲的故事其实没有什么意见,甚至可以算是它的优点。只需要让玩家感受到这个音游,有一种不同于其他的音游的东西在里面就可以了。

这是本作的遗憾之处
如果我们看一些其他音游作品,就例如说节奏医生,随着流程的进行,它会换一种视觉效果,或者它会给你加进来新的节奏。但这个游戏到后面,就感觉制作人的创意少了很多。越到后面,我看到很有一些障碍或者形状的各种复用,包括攻击模式的复用,到结尾的时候稍微缓和了一点。作者分明可以在途中多加一点玩法或者是其他的设计。
个人感觉越到后面。音乐没有原先那么好听了,我不知道前面和后面是不是同一个人设计的,就凭这个音乐水平来看,我觉得后面差了一点。
我觉得本作的社区支持其实并不怎么样。如果你玩一个音游,你不能玩到你自己想的想要的曲子,那将是一个非常遗憾的事情。况且本作的关卡也不是不能交给玩家自己去设计,本作完全可以开个创意工坊,让玩家们打到自己想玩的曲子。

总结
我认为本作非常的有潜力。它完全可以成为再见狂野之心偏下位的作品,但是制作者的后面的创意开始枯竭了。如果制作者能在这个地方再加把劲儿的话,我觉得这个作品就是极其优秀的作品了。
Yayınlanma 20 Kasım. Son düzenlenme 20 Kasım.
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Animal Well Review
红豆泥斯密马赛(x3),我竟然给动物井打了差评,真是罪该万死。
但是.........“看”起来真的比“玩”起来好玩太多。
还有,要是本作的BGM都是预告片的水平,那我也不会如此评价,如果你对我这句话感到疑惑,我想你可以回去看一下预告片。

因为本作也是一个挑玩家的作品,根据我的游戏体验,如果你满足以下条件,那本游戏才适合你:
①首先得喜欢类银这种游戏吧。还有你喜欢的是哪种类银,如果你更喜欢动作类的类银,额,你自己掂量掂量要不要玩本作。
②不介意在玩游戏的时候切出去看攻略
③兼容“隐藏物体”
④本游戏是手动定点存档,而且存档之间间隔很远,所以你极有可能出现跑了很长的路,然后........呃.......死掉的情况。可能有人这个时候会直接退游戏,那就更加不妙了。

我的思绪一团乱麻,我都不知道从哪里来评价它,全程都没有什么让我感觉舒服或者好玩的点,开局便卡住,前前后后跑了不知道几遍才发现那里有个隐藏通道。其实我玩游戏还算是很喜欢舔图的,我是真的没想到那里还有,而且只能这样过。
我对探索没什么意见,但是动物井给人的探索感完全不是我想要的。
其实还有很多可以赞赏的地方,也有很多可以吐槽的地方,但是我不想多写了,玩的很难受。

引用网上别人的评论,这三个人说的有点接近我的想法:
“我的不耐心和吹哥不一样,我对跳台难度没什么意见。但是这游戏和普通类银还是不一样,动物井里面相当比例的内容其实就是单纯在藏东西,我甚至不知道这算不算谜题,解谜的过程就是一块一块去列文虎克这个低像素还黑乎乎分前后景的地图。我没看攻略拿了40多个蛋,再往后实在是不想地毯式的跑图了。我认可藏东西作为关卡设计的方式,尤其是类银游戏确实惯用,但是如果冲着解谜来玩的话,我还是明显更喜欢braid那种把谜面摆在玩家面前的做法。”
“作为一个解谜游戏,就是会有解不出来卡关的情况,而且玩家大多数时间都是这个状态。一般的关卡制解谜游戏里,玩家被限制在这样一个关卡里。即使正确答案有多么反直觉,但玩家是在有限的解空间里探索,最后总归是能想到的,比如baba is you或是最近刚更新的braid。但这个游戏是银河城,随着玩家的探索,一个茫茫大的地图摆在你的面前,而你却不知道谜面在哪里,是什么,是不是你现在能解的。即使是普通的银河城,也经常会有在游戏中后期将玩家暂时限制在某一区域的手法来减少玩家探索的疲劳感,但这个游戏因为某些设计,无法限制住玩家,所以当你无法继续下去的时候,你所有走过的地方都成为了可能的目标。”
“💖💖💖的哈基汪,老子把你💖💖💖💖的肠子扯出来”
Yayınlanma 20 Kasım. Son düzenlenme 20 Kasım.
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1 kişi bu incelemeyi komik buldu
kayıtlarda 0.5 saat
这个好评证明我自己玩过这个游戏,觉得游戏品质还不错,并且不想再碰了。
我对探索类的游戏不是很恐惧,但是.......
我害怕的是存档!!!!
为什么爬塔的时候不能手动存档???我这里不是说的自动存档,是手动存档!整个游戏,必须回到起始点才能存档!爬塔五层,中途你但凡在哪个地方死了.......呵呵,您全部重来吧您咧。
也就是说,你要对自己目前的能力能探索到的范围有一个预判,在某个地方及时终止,并且带够足量的血量返回。如果在途中死掉,你按下的按钮等物件都不会做任何保存。
那我探索的意义呢?死亡惩罚没必要这么大吧!
这游戏就这么从一个爬塔游戏变成了一个Rogue游戏.......而且是第一人称Rogue..........我表示不是很理解.......
Yayınlanma 18 Kasım. Son düzenlenme 20 Kasım.
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kayıtlarda 0.7 saat
看起来很好玩,也仅仅只是看起来。
整个游戏像是制作组没钱硬凑的东西,布景空无一篇。摄像机视角不能自由移动,你要到处转才能找到下一个摄像机位点,没错,这游戏的摄像机视角位点是靠点的!每次到一个地方我就要前后左右把我的视角各转一圈,这不晕吗哥们?连摄像机视角都不能做到自由转换?为了找视野位点晕死了,不玩了。
引导有,但是有且仅有一点。
还有那几乎弱智般的谜题,我都说你谜题弱智了哎!全程只需要把什么移到什么上面就行。那请问你们设计了什么呢?
故事完全没有让人想读下去的欲望,开头很好,后面很非常“平淡”。那真叫一个“平静如水”啊。
唯一还可以的就是美术。
这告诉我们不要喜加一,因为多半不好玩(
Yayınlanma 18 Kasım. Son düzenlenme 18 Kasım.
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kayıtlarda 0.2 saat
不是哥们儿你连键位都做不对你就不要来做清版动作游戏好不好。
攻击按A跳跃按X还改不了键位,你自己看看现在还有哪个动作游戏这么搞。
全程就六关,每一关你只需要在一个小场景里待够2min就行,体量小的要命。
这游戏我每次死都是因为键位,而且死亡惩罚极大,六关全部重来,街机是吧?抱歉,现在已经不是那个时代了!
打ai逻辑非常简单,绕到背后去就行,真的,这样就可以。真是无语。
子弹的判定也很迷,我表示不懂。手感稀烂。
这款游戏我不会通关,11rmb被werewolf吃了
Yayınlanma 17 Kasım.
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kayıtlarda 3.7 saat
GRIS Review【95/100】
言有尽而意无穷
忘了是小学几年级,当时拿我妈的手机玩GRIS,后来那个手机不知道怎地就进水了。我妈非常生气,但也知道不是我弄坏的,就没有责怪我,只不过我后面基本上就碰不到她的手机了。于是GRIS便没有玩完。
长大了之后去体验GRIS的新作Neva,玩完之后,我并不觉得Neva特别好。
又过了一段时间,有点“事情”,周中便没有去上学。于是在一个夜晚,我打开了GRIS。

哪里都很好,我就是觉得很好
美术好,音效好,玩法好,故事好,玩家情绪把握的好。只说这些也许不能概括出来她的全部,本作独特的意蕴是其他游戏都仿照不来的,这就是我说本作“言有尽而意无穷”的原因。这种深刻的感觉,这种伟大的曼妙,这种悲伤的希望感,制作者用他们能用到的工具尽可能地把它们展示了出来。
Gris的歌声在我的心头上荡漾,余音绕梁
在Neva中,制作组把“反派”实体化了,Alba对抗的更像是其他的东西。但是在Gris中,“反派”更像是一个在物理层面上不存在的东西,它存在于思想中。整个游戏像是现实与虚幻交织,从我的角度来看,Gris更像是在与自己和解,与整个时间和解。
水墨般的色彩,在结尾铺张开来
本作的中文译名叫“色灰”,玩完整个游戏之后,我其实并不完全知道“颜色”对于主角的含义,我猜测,每个关卡的色彩对应的是主角的心境,抑或是一种状态。结尾是色彩铺张让我想起了小学学的国画(虽然我到现在画画都很垃圾),有种墨滴在吸饱了清水的纸上的感觉,在本作中,只不过是把墨水换成了其他色彩而已。
地图设计结构巧妙
其实玩完之后,我觉得制作组本来可以做一个类银河城(,可能因为这个是vibe game吧,制作组应该不想让跑图破坏了玩家的体验,所以设计了一个额外通道,让玩家不会感觉到反复跑图的无聊。
到最后你会发现一开始的大建筑,就是整个地图的中心。
在用音乐唤起玩家感情这方面,Gris几乎可以说是最好的
我认为Neva中的音乐确实也有点做到了这一点,但是也只是“有点”。我并没有觉得制作组在Neva中让音乐发挥出了它的全部。但是Gris就很不一样,“听觉有尽而意无穷”,这可能是我最好的形容本作的音乐的话。

我并不认为本作是完美的,有个遗憾可能会影响部分玩家的游玩体验
这个遗憾就是“卡关”,具体原因是有部分关卡的引导没有做到特别好,我怎么知道在萤火虫那个地方要砸一下建筑呢?周围瞄了一圈,一点提示都没有。还有Gris叠在Gris上冻结的场景,我是想出来了,但是不代表别人能想出来。

我认为这是一款不可多得的vibe game,本作尽可能地在部分方面做到了极致,虽然有点小缺憾,但是我认为不影响整体体验,照样能让你感受到“希望”。
Yayınlanma 17 Kasım. Son düzenlenme 17 Kasım.
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kayıtlarda 3.4 saat
Storyteller Review【75/100】
“神金,害我笑了一下”

优点:
如题,制作组脑洞大的有点没边
从亚当夏娃到王公贵族,从侦探小说到白雪公主,每个设定都很符合儿时的故事书。但你要说这个适不适合给孩子看嘛...额😓....孩子肯定不会理解两个叔叔中间画个爱心是什么东西,说不定还会被魔鬼的画面吓到,留下个什么童年阴影。这并不是一款age3+游戏。
游戏中关卡设计是儿时的脑洞+长大时的非分之想,例如白雪公主+泰坦尼克号,亚当夏娃+尼采,这种年龄交错的火花碰撞让本作充满了一种全新的活力,可能让很多人的奇思银想得到实现或还原。
我甚至有点喜欢这游戏的“小变态”😂。
不得不说,玩法很棒
游戏每一个关卡给你定了一个结局,你只需按照它的结局来想故事思路就好,然后把故事选项一个一个安装上去,这是本作最核心的玩法。非常有趣。自己搭建故事的过程犹如乐高积木,五六个选项能搭配出很多抽象的东西(不是)。

缺点:
在帮助玩家满足自己的创造感这方面,制作组还差一点火候
其实我个人感觉制作组在很多关卡把思路定的有点太死了,导致游戏带给人的“创造感”部分流失。这种定的太死关卡都有一个共性,那就是它们都变成了“题”,我觉得这样是不是与这个游戏本身的理念有点违背呢?要是只限定结局,可以;但是本作从某些方面又把思路限定了,导致我自己心里的想法有点时候得不到实现。“这个明明是对的啊?为什么不行?”“这个明明可以的,你但凡多给我一个格子就行。”
除此之外,本作的部分关卡很迷,有些关卡你要缩紧格子,删除不必要的场景;有些关卡就非要放一个不必要的场景上去,不放的话过不了关。确实很疑惑。
总体设计上本作还缺点深度,只停留在表面,开头结尾非常仓促。不多说。

综上所述
本游戏的脑洞很大,玩法设计很好,很多时候能让玩家会心一笑。但是本作缺少一些深度,在关卡设计上也有些地方有点问题,它不应该减弱玩家的创造欲。
它本来就还可以,但明明可以更好。
Yayınlanma 16 Kasım. Son düzenlenme 16 Kasım.
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Lorelei and Laser Eyes Review【90/100】
这是一部非常非常非常优秀的作品,但是我无法把它推荐给绝大部分人
我是Simogo的粉丝,抱歉,这个不推荐我必须得打
想玩吗?从我的角度来看,如果你能满足以下条件,那本游戏才适合你:
①解谜中深度玩家②可以接受恐怖游戏③对其余烂作忍受能力很强,能忍受不良的引导④不介意玩游戏时切出去看攻略或者完全跟着攻略走⑤不理解剧情时愿意去社区翻其他人的解读⑥非必需条件,最好玩过Simogo之前的作品
(最好满足条件④)

特立独行的美术,完美的气氛营造
其实我更容易被一个游戏的美术吸引。这个游戏的美术怪怪的,但是也怪吸引人的,和配乐结合起来,把整体的阴森感觉营造的很好。确实有点吓人,尤其是你进入一个你之前从来没进过的房间的时候。
还有,制作组把红色用的很好,各种效果各种滤镜不知道加了几层,最后那种扑面而来的效果是我在其他游戏中没有见到的。
谜语人剧情,但是怪有意思,也很有深度
能在悬疑和恐怖中讲出浪漫感是非常难能可贵的,虽然我到现在还在怀疑游戏里男主和女主是否真的是恋爱关系(。
除了主线剧情之外,还有很大一团乱麻,各种故事穿插其中,我怀疑男女主的故事只是表面故事,更深层和某种宗教或许有关。

既成功又失败的谜题设计,然后,接下来我要干什么?
本人认为谜题设计是分为两部分的,一是谜面,二是引导,也就是慢慢引导玩家往开发者的电波上靠。我认为这个游戏在引导上面做的不是很好。
“接下来我要干什么呢?”一开始游戏就给大家展现出了大量的谜团,这个时候可能已经有玩家会感到云里雾里然后删游了。“我要先解决哪一个?哪一个线索和这一个谜题有关?”这在游戏中期真的不好轻易看出来。更何况,如果你根本就没有解决这个谜题的必需物品呢?游戏中完全没有提示。游戏地图又大,你要去自己寻找的话估计是要花很长时间,那真的是越找越不舒服,这个时候攻略的作用就体现出来了。
简单明了的说一下,在玩本游戏的时候,如果你卡关了,你是完全不知道你是缺”电波“、”物品“还是”游戏相关操作“的。大地图又加剧了这种情况。我认为游戏应该在这一点上给予充分的提醒。这也是我觉得本游戏应该不适合绝大部分人的原因。
因此评分—2

总结:
本游戏是非常少见的解谜佳作,但是非常!非常!挑玩家,如果你觉得自己符合我说的那几点,你才会拥有最佳体验。
Yayınlanma 6 Kasım. Son düzenlenme 29 Kasım.
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