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我可以非常肯定的说,Fairy Tail就是我这辈子到目前为止最喜欢的番。
我曾问过自己,为什么我会喜欢这个?它与别的番的不同点在哪?这和我的经历有关吗?
【【写写本游戏的第一篇中文长评吧。关于游戏,可以直接跳到结尾,如果你愿意看完我写的所有东西,我将非常感激。】】

初中的时候去看火影忍者,还是被我们班上一位男生推荐的,那时候看到网上一堆人对火影那可谓是极度赞扬,我便决定去尝试。网课期间我硬撑着自己看了一百多集,最终无奈弃坑,究其原因,是我完全无法忍受火影那极度缓慢的叙事节奏,一涉及到战斗就不停地放回忆杀,回忆杀多到有水时长的嫌疑。我曾不止一次看战斗桥段看到急死,鸣人要不要我帮你动手(。

小学高年级的时候贼喜欢乐高这玩意(其实到现在也喜欢),晚上做完作业就抱着电脑看幻影忍者。一开始还觉着挺有意思,后面就觉得过于套路化了。第七季的集体画风突变让我着实不舒服了一把,主角凯从清纯少年直接变成骚包。后面让我甚至感觉制作组在有意把凯“边缘化”,想把主角之位让给劳埃德。全程没什么”让人震惊”的桥段,就算有,多半是”认亲”,而且我可能早就猜到了。

初中毕业的时候去看了间谍过家家,这部番每集都是一个相对独立的故事,连贯性有但是相对不强,总体来说不错但是嘛……。而我希望看到的,是一个引人入胜的故事,我希望能在某部番中找到我在看《三体第二部》这本书时的感受,那是真正意义上的文学高潮,刘慈欣仅用了三张纸便在这本书的末尾达成如此的效果,令人感叹。我在我妈的怒视之下看完了间谍过家家第一季,“崇洋媚外,看什么日本的东西,真是无语”,我表示”流汗黄豆”。
好吧不得不说约尔太太确实好看。

后来又开始看紫罗兰永恒花园。那应该是我第一次见到如此精致的画风,虽说每集也是一个相对独立的故事,但是其故事非常美丽,十分治愈,留给我印象最深的是“手记人偶”。我称赞这部番,我喜欢这部番,但如果你要问我”爱不爱”这部番,我不“爱”。

去年看完了咒术回战的一二季。确实,第一季挺好看的,一集接一集,完全停不下来,各种悬念和伏笔下得很足。第二部呢?旁白,旁白旁白,还是旁白。剧场版则显得有点抽象,不太喜欢。芥见下下在这部IP中塑造的最成功的就是世界观,还有虎杖和五条的颜值。
至于漫画呢?后面越来越烂,战斗逻辑已经不能用史来形容,战前不停地在开会,每话必定有走马灯+打补丁环节,最终宿傩被虎杖打败也显得相当奇怪,张力一点没出来。高开低走的ip,消费粉丝情怀,浪费我的感情。

但是为何我会如此地喜欢妖尾?我问自己。
是颜值吗?先说男性,纳兹确实蟀,但是我内心还是认为虎子更蟀;再说女性,露西和艾尔莎确实好看,但是我更喜欢紫罗兰中的女主。妖尾的角色是挺养眼的,但是确实没有”一个人的颜值”而让我留下来观看这部番的原因。
是义气吗?[说实话我对这类精神品质完全不感冒,《水浒传》不也挺讲义气吗?看后我只觉得那群好汉喜欢滥杀无辜,”义气”并不是这个问题的答案。
是战斗爽吗?很显然不是,妖尾的战斗逻辑我个人觉得是一般的,反派经常会有暴毙的时候。这一点不能作为原因。

这是我的答案。
所有的伏笔能几乎全部回收,所有的人物都不仅仅是那几集表面上看到的那样,都有自己的内心和独特的身世。几乎所有战役都不是独立的,总是会和后面的某件事拉上关系,反派动机合理,世界观较为庞大。
这种“完整自治不单调”的长篇故事,目前来说是极其少见的。现在的剧情总是要考虑”能不能出续作”,为此,编剧会留下大量的坑,在结尾的时候也一样,说好听点就是让观众/玩家浮想联翩,说不好听点就是”我要赚你的钱”。殊不知,有时结束比留大量白更有影响力,更有震撼力。结束,真的能把什么东西深深的刻在玩家的记忆里。
这个时候有人可能会问了,这种故事虽然少见但还是有啊!凭什么偏偏喜欢妖尾?
我觉得妖尾不一样。相比于其他热血番,非常不一样。不一样的地方不只是剧情,至于还有什么地方不一样嘛,请让我思考一下再来回答。

说不定,有的时候,喜欢一个东西不需要理由,你就是喜欢。

——————————————————————————————————

那么,接下来让我们聊聊这个游戏吧
我自己本身是独立游戏玩家,我对独立游戏是有自己的要求的;但是对于漫改,我的要求不高,只要我能舒服的玩完整个游戏,游戏当中没有什么过于大的机制槽点,能让我重拾当时看妖尾的状态,我就不会打差评。
从我的角度看来,本作是一款中等的漫改作品。我相信,这349rmb可比部分你想买的手办要便宜的多。如果你是妖尾粉丝,入吧,完全可以入的。动画,特效,战斗都很华丽,你会觉得,它让我找回了看妖尾时的那种感动。
画质能看,说实话没那么难堪,前提是画质拉满然后加抗锯齿。动作系统还可以,我觉着槽点不大,属于“即时站桩型战斗“。
最后,这游戏在漫改当中来说绝对不算史。游戏中细节很多,文本介绍很丰富,满满对原作的热爱,制作组在这一块绝对是用了心的。
在Steamdeck上不要开HIGH纹理品质,会突然卡住,建议开NORMAL,其他的选项随便,少开HIGH,抗锯齿把TAA打开。这个游戏的优化很奇怪,NORMAL的优化完全没有问题,HIGH的优化问题很抽象,我看网上有个人3060的1080p才三十帧。
目前不建议购入其他版本,只建议买标准版。
Publicada em 14 de dezembro. Última edição em 14 de dezembro.
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KarmaZoo Review
一个好玩的合作游戏,但更适合朋友联机
合作游戏中的”合作”
本作的几乎每一个机制设置,都希望玩家”和谐共生,互利共赢”。拿本作中最为基本的”光圈”机制来说,每一个人物周围都会有一个光圈,如果你独自一人,光圈就会逐渐缩小,小到一定程度你就会去世。但是你的光圈其他人的重叠的时候,光圈大小就不会变。这种机制不仅希望玩家们走在一起,还鼓励团队中的人去帮助落单的队友,增加了团队合作的乐趣。
合作游戏中的”分工合作”
在深岩银河中,每个角色都有自己的职业,不同的职业有各自的长处和短板,这种设计使每个角色都有自己的特色,能更方便地完成特定的任务。本作同样沿用了这种设计,只不过可选角色变得极多,多到你基本不会在野房中看到与你一样的角色。
合作游戏中的”永久游玩”
为了鼓励玩家的永久游玩,本游戏也是有局外成长的成分的,游戏中说过只有附身全部动物才能跳脱出回环,看着那极多的动物数量,我不得不感叹制作组的用心。就目前来说,本作的key在py上极其便宜,如果你真的拥有“朋友”这个超高配置的话,我还是非常推荐你去试一试的,本作确实好玩。

游戏的合作机制设计完全没有问题,甚至能称得上好。经过我的游玩,我认为”野排”相比于”朋友联机”的体验会不太相同,建议使用后面一种方式游玩本游戏。
以下为野房游玩真实感受。
一个野房中最多可以容纳10名玩家,在线人数稍稍多一点基本上野房就是排满的,不会找不到人,不用担心。
玩野房的时候,一开始就把我卡住了,那个地方需要足够多的人进入传送门,游戏才会开始。在传送门周围,挂着一圈奖励物品--金水果。像我这种“不贪心的”金水果我能拿多少就拿多少,至于传送门上方的那些,我就不太愿意费那么大劲去拿了。但是房里有些人就非拿不可,我就在那里看着几位神仙跳了十几分钟才拿到上方数量一半的水果,最高的地方还有几个,仍有两位大神对其念念不舍,最终因进入传送门的玩家到达一定数量游戏开始而告终。
野房实际游玩过程有些许抽象。当然,从我看来,这主要还是“野房”的问题。当我甚至都不知道要什么东西才能打开那个锁的时候,就已经有人把解锁物品拿过来了,于是我就这么半云里雾里跟着大部队走。有时队首和队尾还会拉开很长一段距离,然后队尾的成员内游玩体验就成为了极其单纯且非常简单的平台跳跃。
这些问题并不会让你在野房里当场去世,你可能只不过是没有游戏体验了,仅此而已。这也是我更推荐“朋友联机”的原因。我非常相信,如果是朋友之间联机的话,你的游玩体验会成倍增长。
或许官方削减野房的玩家上限,就能有效地解决野房的问题吧。

总结:
本作在合作机制方面做的确实挺好,每局不重样的地图和一些局外成长不会让玩家在游玩过程中感到无聊。游戏还不错,但是野房确实不会给玩家带来什么游玩体验,我更建议找个朋友一起玩。

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Publicada em 14 de dezembro. Última edição em 14 de dezembro.
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Assemble with Care简评【80/100】
遇到的人,修补的东西,自己的隔阂
整个游戏非常短,短到我以为才开始就结束了,但是并不是”戛然而止“。Ustwo家的游戏给人带来的治愈感,是在其他厂商那里完全见不到的。
本作由两个短篇小故事所组成,他们相互独立,最终都会给主角造成影响,如果仅仅是把本作想表述出来时东西概括为“从对方的角度看问题”,那就多少有点落入俗套了。本作想表达出的东西是相当复杂的,有亲情,有陪伴,有换位思考,还有旅程的意义等等等等。第一个故事是一对父女,第二个故事是一对姐妹,一开始他们之间都有隔阂,于是,主角帮助他们修补好了一件又一件物品。这种修补,不仅修补了物件本身,还修补了原来美好的记忆,更修补了他们之间那岌岌可危的关系,使之转为美好和幸福。
但是仅仅修复的是别人吗?
主角的这种修复,在我看来,肯定不只是为他人提供服务。年少时的冲动一举,想去探索这个世界的愿望突然一下迸发出来。主角纠结,主角回忆,主角终于鼓起勇气去说。原来世界上的事情并不是没有解决办法的,也许你认为某些事情解决不了,这些历史遗留问题扰乱了你的心境。请你,让自己和自己,静下心来,平静的对话,也许是不是,你不敢去做呢。
主角是幸运的,她明白了。我不知道有多少错过了某件事后悔一辈子的人。如果你现在遇到了类似的事情,那不妨玩一玩这部作品,让它来帮助你思考,在现实和未来中做出权衡。

“我一边打包行李,一边思考。只有我自己才能找到一条光明之路。”
Publicada em 7 de dezembro. Última edição em 7 de dezembro.
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Berserk Boy Review【80/100】
蔚蓝简化版+洛克人爽快感
洛克人粉丝馋了好长时间的游戏,终于玩到了。
战斗!爽!
横向对比其他的洛克人游戏,本作最不一样的点就是主角的攻击方式是“冲撞”,而且如果这一次冲撞命中,就会免费给你续一次冲撞次数,冲完后,按下B键就会直接触发闪电审判。正是有这样的机制,本作会给你带来其他洛克人游戏都没有的爽快感。当你在后面获得了其他能力之后,战斗会变得更为简单,有割草的感觉了。
关卡设计稳中求进
在其他的洛克人游戏中,“蔚蓝既视感”其实是几乎完全没有的。但是这个游戏的“冲刺”操作方式一出来就让我想起了某段受苦的时光,同时本作后面还真的有“键盘快乐毛”的玩法,再加上本作的关卡设计,综合起来让我从本作里嗅出了一股蔚蓝的气味。
当然,我这么说了,那关卡设计肯定也是不错的,每隔三个关卡制作组就会给你加新能力,整个关卡就会变样。关于关卡设计我唯一觉得不合理的地方就是,我认为在还没快到结尾的时候就不需要专门来复习之前的能力了。制作组会在每个关卡中塞一段(而且有点长)让你来复习之前的能力,这在传统洛克人游戏中是尽量避免的。我觉得塞这一段还不如将这个能力发挥到极致,再来综合起来。
虽然要求有点过高了,但是我还是想说一下剧情
至少不是白开水,这没有给我什么很坏的印象。一整个剧情和传统元祖洛克人有点相似(威利博士:”我一定会回来的~“),但是本作加了主角的同伴——“鸟”的身份概述,相较于元祖洛克人,做出了一点不一样的地方。如果你拿这个跟《重力回路》比嘛,别人还是更胜一筹的。《重力回路》那种完整自洽的故事,貌似很少能在动作游戏中见到。
手感,不好评价,又不能说它好又不能说不好
整个游戏我觉得手感最好的还是主角一开始的紫色形态,后面能力的手感都在某些特殊方面有一丁点奇怪,所以我打boss的时候都用的是紫色。部分机关判定范围很宽,这玩意可能也增加了手感舒适度(?)。高阶技巧就是”下劈“(紫色形态),打boss的时候在boss头上一直”下劈“可以降低难度,关键是,还很爽。

总结
一个中等略偏上的类洛克人游戏,对于洛克人粉丝来说,这游戏绝对是必买的,也是必玩的。但是如果你只是平台跳跃玩家,你可以试试,前提是你有时间。

本篇评测未受到任何利益因素干扰,游戏为本人自行购买,自愿同步至鉴赏家。
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Publicada em 6 de dezembro. Última edição em 7 de dezembro.
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Olympic Games Tokyo 2020简评【60/100】
比东京和巴黎的开幕式要好多了,但是…
如果你最近在寻找一款多运动in1的游戏,那我觉得你可以试试这款,毕竟价格足够便宜,双人体验的效果蛮好,东西多,试起来也很有趣,但是过一段时间,那种有趣感便消失了。综合我的体验来看,本作相当平平无奇。
100米跑的玩法就是qte,按得又快又准就行,玩起来有种莫名的喜感。篮球的相比2K没那么舒服,玩起来也很逆天。本作的篮球是有”大招”机制的。看到没?我的球,有大招!对面的AI有的时候还会发癫,在我玩的这段时间内,对面的AI直接从底线那里投了个球,然后TM的竟然还进了!
那我可以理解为对面全都是如”奇迹的时代”一样的存在吗?个个人均”小赤司?
拳击玩法我认为做的也是有漏洞的,格挡和闪躲的手感究极无敌诡异。
多半还是被ZZZQ感染力。本作让我最为吐槽的一点是,我选的是男性角色,为什么我的AI对手或队友中有很多看着“极像女性的人”???我特地为此打了引号。众所周知,奥运会的绝大多数项目都是分性别的。我可以接受我的AI对手或队友是女性,但是,哥们,你在游戏里也没标清楚性别啊!如果按照默认状况来说,莫非那对面是“性转”?男变女是吗?你这有点细思极恐啊。
Publicada em 5 de dezembro. Última edição em 5 de dezembro.
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Monument Valley简评
我无法评价它,因为它承载了我太多的童年回忆
小时候有段时间游戏荒,不知道玩什么,就在Taptap上乱翻,寻思到我能不能找到什么好玩的。然后《纪念碑谷》、《画中世界》映入眼帘。
那时《画中世界》的国区手机版貌似是心动发行的,看到要花钱,小时候便没有去尝试。但《纪念碑谷》却可以直接下载,这直接吸引了我。虽然不出意料地玩几关之后要内购(12RMB),但是那对的我几乎没有犹豫,直接地便花了出去。那是我第一次向游戏里充钱,这也并未使我后悔
后来我逐渐发现,我喜欢”美”的游戏。
这种美不局限于画风,还有游戏的特征和内在。《纪念碑谷》就是那种纯正的 Annapurna风。当我第一次看见Annapurna Interactive的时候,那种感觉真的有种见到老友般的存在。这种感觉也贯穿到了我首次见到Enhance和simogo的时候。
虽说游戏并没有什么高低贵贱之分,也不存在谁比谁更高级。但是如果有一个独属于我的虚拟网络世界的话,我会毫不犹豫地在其上把此种“美”的游戏奉为圭臬。
Publicada em 5 de dezembro. Última edição em 5 de dezembro.
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1.6 horas registradas (1.5 horas no momento da análise)
制作组写给Muse Dash的情书
直接晋升为2025我最期待的游戏。
这游戏在我愿望单里躺了三年,期间除了个众筹什么重大动静都没有,看了官方消息,说会有中文版,悬着的心终于掉了下来。众筹价格是24刀(早鸟)能省8刀,估计到时候国区得有100RMB+,那体量还是很有一点的。
这个demo更像是技术演示。
剧情只有教程结束后的一小段,完全无法看出全貌,仅凭这一点点的东西看来,本作很可能会讲述“与自己和解”或者“改变自己顺带改变同伴(?)”的故事。
这个demo的意义就是告诉你,我们的歌很好听,视觉效果和美术远超同类游戏,你只需要期待就好了~
难度非常人性化,音游初学者和音游老大伯都能找到自己想要的。因为我没玩过Muse Dash,所以只能慢慢练了。
提示,玩此游戏前,请先测量好延迟,在开始界面的offset wizard里
Publicada em 30 de novembro. Última edição em 30 de novembro.
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Katana Zero Review【88/100】
我要DLC!!!!!!!!!!!!
修改器Wemod上有,不用谢。
这篇评测完成的比较仓促,缺点优点全部以流水账形式呈现。
Katana zero这款游戏让我印象深刻。在我的游玩经历中,本作是很少数的几款“剧情桥段比动作桥段更吸引我的”的动作游戏。
编剧非常厉害。他在每一个桥段都可以吊足玩家的胃口。从一开始的小女孩和龙王、再到后面的医生和空无士兵,这些东西都驱使着玩家去进行完这个流程。
不得不提一下本周的音乐,本作音乐是能让我停下流程去欣赏的。配乐绝对在动作游戏中绝对顶尖。
再来说他的动作系统,动作系统有点像幽灵行者的一击必杀。本作把打击感做的特别的好,爽感来的特别猛烈,精致的像素美术和暴力美学演出都独树一帜。

我貌似找不出Katana Zero的什么非常明显的缺点。
在我的眼中,他貌似没有什么可以揪出来的问题。有几个能揪出来的问题就是:游戏里面没有辅助模式,本作确实不算简单。虽然这个结尾说明了Zero的身世,但是总给人一种到高潮阶段突然要把你推下去的感觉。无伤大雅,毕竟工作室也说了“待续”。别的评测里都有说,小部分动作桥段会给人一些痛苦的感受,我就不再透露(-2)。

DLC到现在也不出。如果工作室是做续作,不是在做DLC的话,我觉得这可以忍受。只能说我真幸运。

总结:
本作是一款非常优秀的动作游戏。其剧情让我印象深刻,它驱动甚至迫使了我想快点进行看到后面的发展。如果你确实不是动作游戏完全手残的话,我是建议你去购买尝试一下这个游戏的。
Publicada em 22 de novembro. Última edição em 30 de novembro.
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Just Shapes & Beats Review【85/100】
在成为极优作品的道路上退后了一步
很遗憾的一部作品,本来可以成为再见狂野之心略下位的存在。

游戏的优点很多
视觉效果绝对能一开始惊艳到所有玩家。这个作品通过几个简单的几何图形的变化,作者能把它用那么精彩,我觉得是非常了不起的。本作是有点像STG的玩法,但是少了你向对手射击的这种模式,你就只需要躲避弹幕就可以了。这种弹幕,通过作者的设计之后,确实很有新意。
整个UI包括故事模式里面所有东西都是跟随节奏来律动的。这种卡点的感觉我非常享受。本作的可用性做的都特别好,包括整个UI,设置的设计;还满足了各种需求,包括派对模式,帮助模式。
在每首歌的中途,为了讲这个故事,制作组专门还在其中加了一点平台跳跃元素,这种搭配是让人眼前一亮的点。
其实我的本周讲的故事其实没有什么意见,甚至可以算是它的优点。只需要让玩家感受到这个音游,有一种不同于其他的音游的东西在里面就可以了。

这是本作的遗憾之处
如果我们看一些其他音游作品,就例如说节奏医生,随着流程的进行,它会换一种视觉效果,或者它会给你加进来新的节奏。但这个游戏到后面,就感觉制作人的创意少了很多。越到后面,我看到很有一些障碍或者形状的各种复用,包括攻击模式的复用,到结尾的时候稍微缓和了一点。作者分明可以在途中多加一点玩法或者是其他的设计。
个人感觉越到后面。音乐没有原先那么好听了,我不知道前面和后面是不是同一个人设计的,就凭这个音乐水平来看,我觉得后面差了一点。
我觉得本作的社区支持其实并不怎么样。如果你玩一个音游,你不能玩到你自己想的想要的曲子,那将是一个非常遗憾的事情。况且本作的关卡也不是不能交给玩家自己去设计,本作完全可以开个创意工坊,让玩家们打到自己想玩的曲子。

总结
我认为本作非常的有潜力。它完全可以成为再见狂野之心偏下位的作品,但是制作者的后面的创意开始枯竭了。如果制作者能在这个地方再加把劲儿的话,我觉得这个作品就是极其优秀的作品了。
Publicada em 20 de novembro. Última edição em 20 de novembro.
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Animal Well Review【80/100】
红豆泥斯密马赛(x3),我竟然给动物井打了差评,真是罪该万死。
但是.........“看”起来真的比“玩”起来好玩太多。
还有,要是本作的BGM都是预告片的水平,那我也不会如此评价,如果你对我这句话感到疑惑,我想你可以回去看一下预告片。

因为本作也是一个挑玩家的作品,根据我的游戏体验,如果你满足以下条件,那本游戏才适合你:
①首先得喜欢类银这种游戏吧。还有你喜欢的是哪种类银,如果你更喜欢动作类的类银,额,你自己掂量掂量要不要玩本作。
②不介意在玩游戏的时候切出去看攻略
③兼容“隐藏物体”
④本游戏是手动定点存档,而且存档之间间隔很远,所以你极有可能出现跑了很长的路,然后........呃.......死掉的情况。可能有人这个时候会直接退游戏,那就更加不妙了。

我的思绪一团乱麻,我都不知道从哪里来评价它,全程都没有什么让我感觉舒服或者好玩的点,开局便卡住,前前后后跑了不知道几遍才发现那里有个隐藏通道。其实我玩游戏还算是很喜欢舔图的,我是真的没想到那里还有,而且只能这样过。
我对探索没什么意见,但是动物井给人的探索感完全不是我想要的。
其实还有很多可以赞赏的地方,也有很多可以吐槽的地方,但是我不想多写了,玩的很难受。

引用网上别人的评论,这三个人说的有点接近我的想法:
“我的不耐心和吹哥不一样,我对跳台难度没什么意见。但是这游戏和普通类银还是不一样,动物井里面相当比例的内容其实就是单纯在藏东西,我甚至不知道这算不算谜题,解谜的过程就是一块一块去列文虎克这个低像素还黑乎乎分前后景的地图。我没看攻略拿了40多个蛋,再往后实在是不想地毯式的跑图了。我认可藏东西作为关卡设计的方式,尤其是类银游戏确实惯用,但是如果冲着解谜来玩的话,我还是明显更喜欢braid那种把谜面摆在玩家面前的做法。”
“作为一个解谜游戏,就是会有解不出来卡关的情况,而且玩家大多数时间都是这个状态。一般的关卡制解谜游戏里,玩家被限制在这样一个关卡里。即使正确答案有多么反直觉,但玩家是在有限的解空间里探索,最后总归是能想到的,比如baba is you或是最近刚更新的braid。但这个游戏是银河城,随着玩家的探索,一个茫茫大的地图摆在你的面前,而你却不知道谜面在哪里,是什么,是不是你现在能解的。即使是普通的银河城,也经常会有在游戏中后期将玩家暂时限制在某一区域的手法来减少玩家探索的疲劳感,但这个游戏因为某些设计,无法限制住玩家,所以当你无法继续下去的时候,你所有走过的地方都成为了可能的目标。”
“💖💖💖的哈基汪,老子把你💖💖💖💖的肠子扯出来”
Publicada em 20 de novembro. Última edição em 5 de dezembro.
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