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《P3R后日谈》:让那抹蓝色继承下去
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女神异闻录3的曲折之路
相信很多人跟我一样,在听到那句口口相传的“女神异闻录5天下第一!”时候第一反应跟我一样,”原来这系列作品已经出到第五部了吗”虽然只是一个打趣的说法,但实际上女神异闻录系列在出息孩子“P5”之前确实算不上出名,尤其是1和2的惨淡销量让ATLUS雪藏了这个系列七年之久,在那个JRPG巅峰的年代急需一个站得住脚的竞品,这样的背景下应运诞生的便是P3.


P3的作为P系列转型后的第一部作品,依旧选用了祖传的校园题材,但是整体风格已不像前作那样阴暗深邃,算是为了迎合市场做出的调整。事实证明这次转型还是很成功的,在P3原版发售1年后便推出了PS2强化版《女神异闻录3FES》(P3F)和PSP版《女神异闻录3便携版》(P3P),前者在原版的基础上加了一则后日谈,后者新增了一条女主视角,但是由于机能限制阉割了画面、操作方式等,两者各有各的遗憾之处,这时的市面上没有任何一部能完整体验P3全部内容的版本。
也正因如此,玩家才更渴求ATLUS能够将P3彻底的重制一次,这个原本不可及的愿望在2022年一次调查“最想重制的游戏”中初现了希望,P3在这次调查中位列榜首,然后紧接着2023年初女神异闻录新约三部曲登入XGP以及P3P登入STEAM平台,更是传出了正在制作P3R的消息。这一系列令人咂舌的速度令人不禁怀疑这一切都是ATLUS预谋已久的。在沉淀了又不到一年后,最终呈现在我们面前的便是这部广大玩家等了将近18年的革新作——《女神异闻录3 Reload》
崭新升级的后日谈
不过,“结诚理”虽然结束了,但女神异闻录3的故事却还没有结束,随季票发售的“Episode Aegis(埃葵斯篇)”将再一次完善作品面貌,本篇作为《女神异闻录3 FES》中所追加的章节,它继承了“女神异闻录3”本篇虽然已在淡化,但仍旧黑暗的风格。可或许是用力过猛,“埃癸斯篇”最终走向了失控。无法继承本篇的养成状态、过高的通关难度、社群等要素的缺失、角色塑造的反常使其一直是一篇饱受争议的“后日谈”。也正因如此,这次难得可贵的重制版后日谈将让这部时间跨度长达十八年之久的作品再次伟大。
想来到底还是P5带来的影响太深了, P3R的UI方面可以看的出有很大一部分P5的的影子,这点在埃癸斯篇感受更甚,在阿特拉斯不计成本的砸钱之下,潇洒的动态动作搭配上的飘逸的文字在整体保留了独属于P3那份蓝色调的基础上极度的张扬设计令人直呼还是那味。
食之有味弃之可惜的剧情
我很想先吐槽一下这次后日谈的剧情部分,在我整个不到15小时的游戏历程中,除去继承了本篇繁琐的爬塔部分,连动画加对话算在内的剧情流程几乎不到3小时!我可以理解原来的版本剧情量就不多,单这作为阿塔拉斯你家最成功的重制作品之一,能不能不要这么敷衍啊!本篇故事线接本体结局之后,并穿插单独讲述了伙伴们相聚之前的故事,游戏的可操控人物也从牢理变成了埃癸斯,并且增加了新角色“墨提斯”,小埃并且还继承了牢理的面具,伙伴关系,甚至是天鹅绒房间。

当然,吐槽归吐槽,本篇还是有可圈可点的部分,泪点和爆点都很足,试问一个一口一个“内桑”的跟屁虫妹妹谁不喜欢呢,尤其是墨提斯哭泣那段,好不容易的意识到自我的意义的妹妹在同一时间想到了姐姐有可能会死的未来,带有一点啜泣的腔调向姐姐独白,一句“求求你,不要丢下我”,深厚的情感喷涌而出,谁看了不心疼。
爬塔,不爽!
如果说《P3R》的重制较之原版可以总结为一场9成的视觉提升,外加1成的玩法改良,那么埃葵斯篇较之原版后日谈似乎也适用于这一“比例”。在原版作品里和塔尔塔罗斯爬塔如出一辙的时之夹缝过门,探索道路这一核心玩法,几乎被毫无保留地继承下来,剧情和战斗的比例严重失调的结果导致的就是往往爬1小时的塔,才能看到5分钟的剧情。


在本篇就就深有诟病的爬塔一点没有得到改善,虽然新增的神通法带了新的视觉体验但大部分时间还是在连续十多二十层塔内逛街,既没有解闷调剂心情的“小游戏”环节,也没有发现奖励时带了的惊喜感,玩家的目标从始至终就是只是单纯的为了找到下一层的入口然后往复循环个十几次直到终点,如此导致的结果就是极少的正反馈。我曾在本篇的评测中评价过P3R,“饭炒了,但是不够香”,很大一部分原因就是这个毫无长进的爬塔,而这种感觉在埃葵斯篇更甚至,只希望阿特拉斯能在P6中长点心吧。

Posted 15 October, 2024.
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98.9 hrs on record (88.0 hrs at review time)
《女神异闻录3 Reload》 ——重新炒了,但饭还是不够香

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全方面画面升级
想来到底还是P5带来的影响太深了,这次P3R的UI方面可以看的出有很大一部分P5的的影子,潇洒的动态动作搭配上极度的张扬文字UI整体在保留了独属于P3那份蓝色调的基础上极度的张扬设计令人直呼还是那味。
当然,不止是UI,所有人物立绘和建模同样进行了重新绘制,师承P5同款引擎,建模水平也得到了进一步的优化,副岛成记手下的角色在保留了原版人物个性的基础上丰富了面部表情,使人物感情表达更加饱满。

Shadow time
P3R的故事发生在名为“私立月光馆”的学院里,这所学院里流传着这样一则都市传说。“一天不止24小时,当24点的钟声敲响时,世界就会进入影时间,影时间里一切活的生命都将被吞噬。”秉着都市传说都是真的这一原则,主角在一次回宿舍的路上就误入到了影时间当中,在穿过满街的棺材以及各种畸形的怪物之后,总算是逃回了宿舍。在那晚之后的日子再没有发生过奇怪的事情,一切生活照旧,就好似那一晚只是做了一场噩梦罢了。
但是已经发生过的事情,又怎么会是一场梦呢(笑),原来在每天24点之后的一小时被称为“隐藏的时间”在这段时间中的人无法感知到周围的变化,正常人在这段时间会以“棺材”的样子映射现实时间存在的位置,而暗影的目的就是找到在这段时间中还能正常活动的特殊体质人群,这样的人被暗影吞噬后就会患上“无力症”,具体表现为干什么都没有活力,浑浑噩噩的如同行尸一般,很像是被夺走了生气,而特殊体质的人中又有一部分人拥有名为“人格面具”的能力,依靠这种能力就可以与暗影作战。
那么世界观介绍完了,下面就是实战环节了,平静的日子不会久存,满月已至,绿的渗人的天空下与惨白的月光照耀着这座宿舍,无数的暗影攻了进来,手无寸铁的主角被逼上了天台,在这个绝境时刻,眼看暗影就要伤害到舍友,我们的主角终于解锁了自己的能力,随着一声枪响,人格面具闪亮登场。

养成系男主
那么讲完了剧情,再来讲讲玩法,P3R的主要玩法大致分为日常上学打工的养成部分以及探索迷宫之城塔尔塔罗斯的战斗部分,其中养成部分主要集中在白天,和正常的学生一样,主角也是要认真上课的,在课堂上答对了老师提问的问题便会提升“学力值”,这就引入了本作的一个重要系统“三维”,分别是“学力”、“魅力”、“勇气”,三维属性的高低会直接影响玩家能否触发羁绊剧情。当然,你也可以坏学生做到底,每次老师讲课的时候选择睡觉,只不过那样做后果会比较惨就是了。
当然,和队友的羁绊也不能落下,学习过后的休息时间,你可以选个一个心仪的社团加入,当加入社团之后就会解锁本作的另一个重要系统“COMMU”(即社群系统),这个系统在P3R中得到了进一步的完善,通过社群等级的提升,你和队友之间也会触发新的故事剧情,在这个过程中人际关系也会不断升温,最终达到嗯...就是你们想看的那个关系。(果然这游戏其实是galgame吧。)
如果你对塔罗牌有些理解的话,那么很容易发现每个社群中人物的经历恰恰符合作为社群标志的塔罗牌所意味着的内核。比如主角团所拥有的“愚者”就代表了无限的可能性,因为有无限的可能,所以也就有无限的发展,既可以选择逛街学习提升自身能力,也可以选择倾听朋友烦恼拉进关系。主角的一切所作所为都取决与玩家自己,从主线中完成对“愚者”的改造也就意味着“可能性”被塑性成功。
略显疲软的“1 More”
讲完了养成部分,再来看看战斗环节,话说在前头,P3R的战斗系统在笔者眼里算是一个掉分项,依旧是最最经典的回合制,也依旧是最最经典的”One More”系统,即通过找到敌人的弱点,对弱点造成伤害可以获得一个额外回合,在这个额外回合中,使用“交替”将该回合传递给另一个角色,当通过攻击弱点击倒所有敌人时就可以发动“总攻”。
事实上,这套系统作为阿特拉斯的看家本领已经是相当成熟了,几乎每一部回合制游戏都是在这套系统之上的轻微变种,但令人沮丧的是几乎每一部回合制的游戏都离不开这套系统,加之万年不换的怪物建模与技能(我说的就是你皮克希)。如果你是刚接触p系列的玩家还好,像笔者一样阿特拉斯游戏玩多了的情况下不免也会出现审美疲劳。
[/h2]原汁原味的“塔尔塔罗斯”[/h2]
在听到P3重制消息的时候,我就无比期盼着能将原版中这饱受诟病的爬塔能优化一下,然而阿特拉斯他选择了最稳妥的打法,将整座塔原封不动的搬了过来(264层塔少一层都不行),甚至塔的外观都没有太大改动。可能唯一令人欣慰的是新加的“瞬杀”功能让爬塔的流程加快了那么一点点吧。
总评
作为2024年JPRG开门第一炮,P3R无疑是给了玩家一份大礼,原本就出色的剧情在新增了更多细节与对人物的描绘后无疑是到达了一个新的阶段。新技术加持下的CG及演出令这场叛逆的命运更为华丽。即便没有后日谈更没有女主线,但至少还是炒出来了不是吗。
Posted 16 July, 2024. Last edited 16 July, 2024.
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108.7 hrs on record (78.6 hrs at review time)
Steam的任务罢了
Posted 21 November, 2023.
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33.9 hrs on record (27.9 hrs at review time)
推完了,沉浸感还是蛮深的,还是有些剧情bug,总的来说玩完荡气回肠,就是吃不下饭
Posted 7 August, 2023.
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1.2 hrs on record
上来就出bug,对话没有声音,除此之外的所有音效都有,包括释放技能的喊话,就是没有对话声音,不听对话我玩个锤子JRPG
Posted 29 November, 2022.
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11.8 hrs on record
STEAM的任务罢了
Posted 22 November, 2022.
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76.2 hrs on record (76.1 hrs at review time)
本作的剧情简直可以说是未闻花名的翻版,虽然人物塑造与故事走向远不如未闻花名那般”歇斯底里”但仍勾起了我一些不好的回忆。概括剧情来说,小时候作为一个小团体的几个人随着年龄的增长各自搬离了一起生活的“针子”市,在许多年后几个人以部分失忆状态重聚在了一座怎么走也找不到出口的奇妙洋馆中,在这座洋馆中经历了一系列的事件后找回了内心深处最恐惧的那份记忆。

美术及系统 有着萌木原文武的保障,本作的作画自然是一流的,高饱和度的眼睛是他笔下角色的很大一个特点,人物显得十分的灵动,非常有精神。 (虽然偶尔会有腿部比例画崩的时候) 系统方面还是秉方糖社的老传统,点击的音效也是祖传的,不过值得一提的是每推完一条线播完ed后回到主菜单的时候bgm依旧会继续播放当前角色的专属bgm,而且馆中的人物也会不断地减少,最终来到馆的外面,这点很值得好评。

“不要胆怯,向前迈步”,既是游戏得标语,也是整部作品的旋律,脚本中岛大河想要传达给各位玩家的是无论面对什么样的挫折,也要有勇敢跨过的勇气。纵使我们现实中不会遇到可以逃避一切好好悠闲下来的真愿馆,也不应当停下迈向明天的步伐。
Posted 1 September, 2022.
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71.2 hrs on record (59.7 hrs at review time)
《灵魂骇客2》:极致突破的华丽续作


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前言
聊到最喜欢的JRPG类型的游戏,恐怕每个人想到的答案都不尽相同,无论是国民级的《勇者斗恶龙》也好,还是给游戏史上留下了诸多令人难忘的女主角的《最终幻想》也好,JRPG总能以其出色的剧情以及独特的叙事风格打动人心,给玩家留下一段段堪称经典的情节。
然而随着生活节奏越来越快,人们更偏向于适合碎片化时间的游戏,游玩周期长,碎片化时间体验破碎的JRPG近些年竞争力逐渐变得低下。也因此,发行一款原汁原味的日式正统RPG在2022年的今天便显得难能可贵了。而今天要讲的主角,便是由Atlus发行的《女神转生》系列的最新作品——《灵魂骇客2》,在《女神异闻录5皇家版》发售了三年之后,我再一次感受了Atlus正统JRPG的魅力。

年代久远的前作

既然被称之为《灵魂骇客2》,那必然是有一部《灵魂骇客1》,于1997年发售于世嘉土星SS的《恶魔召唤师:灵魂骇客》便是本作的“前生”,这款作品的世界观设定可谓是相当超前,游戏所发生天海市遍布计算机,整个城市都处于电子网络当中,任何人都可以通过随处可见的终端访问虚拟世界,所谓“元宇宙”的概念也不过如此。
不过遗憾的是,由于本作的发行时间过于久远,加之“马赛克”般的画质以及机型的限制使得不少玩家都没能体验过这部佳作,世嘉虽对其进行过重置但是结果却不尽人意。本人也是查阅了诸多资料之后才对上个世纪的这部作品有了些许了解。
不过也正因为两部发售时间间隔太长,本作虽然跟前作同一个世界观但是剧情上却是毫无关联的,不必担心没有游玩过前作而导致本作体验过差。

恶魔绘师——金子一马

如果你对《女神转生》有过了解的话,不难发现这个系列大多围绕着“恶魔”这个题材展开,你可以在游戏中看到各式各样奇形怪状的恶魔,包括你所熟知的和不熟知的来自世界各地的形象。这一切都要归功于Atlus的资深美术指导金子一马。
恶魔对于《女神转生》而言毫无疑问是其“灵魂”所在,风格迥异的恶魔一直是玩家津津乐道的一个点,不同于传统怪物“局部畸变”(将人或动物的某个部位进行突出处理,大体还是能看出来原物是什么物种)的创作方式,金子一马有着自己独特的创作逻辑。
不难发现金子笔下的恶魔都有着浓浓的宗教色彩,荒诞的画风之下有种说不出的诡异感。而这都与其经历有关,在还不知道wiki是何物的年代,金子一马阅读了大量的文献资料以及神话故事,并将根据古籍中所描绘的形象加以自己的理解,在保证符合原像的基础上诞生出了新的形象。让他无愧于恶魔绘师的称号。

是一部好作品,但是仍有些欠缺

《灵魂骇客2》的艺术风格可谓是相当的“前卫”,单瞧女主的人设,裸露在外的长腿,RGB闪光的外衣,血红的瞳孔以及两缕披肩的秀发,一副干练的样子无不触动着玩家的神经。立绘微妙的表情也十分的可爱,更潮的是女主的武器有点类似吊带袜天使的设定,既可以变枪又可以变刀,平时附着在大腿之上,用到的时候直接从腿上抽出来(拜托,这真的很酷唉)就单为了这个人设买单我都愿意。
游戏的场景设计也非常的赛博,全息影像布满了整个街道,霓虹灯到处闪烁着,是喜欢这个风格的玩家所不容错过的,况且还延续了一部分p5风格的UI。
值得一提的是,女主行走的时候停下不会立马站住,而是还会向前走两步,这点与大部分游戏松开摇杆便会停下形成了鲜明的对比,细节程度令人相当满意。
谈完了美术,再来说说剧情方面,虽跟前作没有任何关联,一些基础设定还是延续下来了,电子智慧“AION”孕育出了名为“林檎”和“菲格”的个体,她们观测到了这个世界即将面临灭亡的命运,为了避免发展成这个事态决定亲自下场干预,在路途中与几个立场各异的恶魔召唤师成为了伙伴。本质来说本作属于拯救世界的王道剧情,故事的发展几乎就是按照模板来写的,不过黑泽朋世配音下的林檎倒也显得可爱,算是为略微枯燥的剧情增添了几分色彩。
本作的战斗系统依旧是经典的回合制,师承女神异闻录的属性弱点系统,以正确属性击中弱点会有额外增伤,而对某些属性伤害有抗性的情况下根据抗性的大小会有减伤、免疫、反弹、吸收四种不同的反应。而怪物一开始的属性弱点是对玩家是隐藏的,需要你用每种属性都尝试一遍才知道怪物的具体弱点。
虽然这个系统容错比较低,但是相应的给与的回报也是相当丰厚的,以正确的属性击中弱点之后会进入“堆叠”状态,而且每以不同角色击中一次弱点便会增加一层“堆叠”。在己方回合结束以后会发动一次“魔宴”并给予敌方全体大量伤害,根据层数的大小还会增加伤害,而且在“魔宴”中还可以发动各式各样的效果为己方增益。也就是说,如何尽可能的增加“堆叠”的层数便是灵魂骇客2战斗系统的核心所在。
如果说你担心你带的恶魔没有任何属性能破对方的弱点,游戏中也给出了解决方案,你可以通过指挥官技能来为一名甚至所有人更换装备中的恶魔,方便玩家更好面对初次遇到的敌人。只不过发动指挥官技能需要经过回合数。(回合数结束战斗后会保存,可以留到下次战斗再用)
本作的恶魔获取途径也相当的简单,一种是以魔宴击败敌人后在探索的过程中会随机出现并跟随你。一种就是从业魔殿将两个恶魔合体诞生新的恶魔(老人格面具了),合成的恶魔可以选择性的继承前两者的部分技能,这就意味着你不必担心合成过后会把想要的技能洗掉的问题。不过这也导致了一个问题,如果不是为了开图鉴的话,合成恶魔的必要性其实是不大的,在手头上有好用的恶魔的时候,你甚至可以用到通关。
《灵魂骇客2》的日常部分主要由共同喝酒事件以及品味餐点组成,个人事件的触发需要一定的主线进度以及在探索过程中搜集到的特殊物品。当提示你有新的个人事件的时候就可以去酒吧跟伙伴“约会”了。而品味餐点则是在安全屋休息的时候进行,从各个商店中你可以买到各式各样的餐点,这些餐点会提供不同的BUFF效果,并且在品尝的过程中角色也会对每种食物进行评价。这两个日常部分很好的补全了人物的性格,角色经过这些事件的塑造显得有血有肉。
聊完了本作的优秀之处,再来讲一讲本作令人失望的地方,作为探索迷宫驱动的JRPG,这方面的体验着实有些糟糕,游戏的世界设定跟现实世界相仿,但是这个地图设计却看不出任何相仿之处,我相信不会有哪个地方的地铁站会设计成如此七拐八绕的样子(甚至有的地方就是死路)。况且探索的难度也只能用强行拖时间来形容,打开C门的钥匙在D处,而你需要跑回A门再经过B门到D处,最后再跑回来到C门,怎一个绕字了得,途中还要不断击退靠近你的怪物,否则就会强制进入战斗更进一步的拖长时间。

总结

《灵魂骇客2》出色的人物设计以及王道般的剧情使得本作相当值得游玩,对于恶魔召唤师这一ip的老粉来说次时代升级后的画面决定了他是一款优秀的续作,虽然在探索迷宫的体验方面略有些糟糕,总的来说对这款Atlus继p5r后时隔三年的最新JPRG作品还是非常满意的。
Posted 28 August, 2022. Last edited 29 August, 2022.
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0.2 hrs on record
纯单机,剧情也没有,没意思
Posted 21 July, 2022.
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73.0 hrs on record (64.6 hrs at review time)
浅谈《近月少女的礼仪》——为什么这个男人深得我心
终归所望的《近月少女的礼仪》中文版终于是在近期登入了steam平台,我也是对这个gal圈内早就极富盛名的作品垂涎已久,趁着这次机会买来体验一番。 在推了几个通宵之后到本稿写完为止还有几条后日谈没有推完,其内容涉及本作的续作《少女理论与周边》。 出于想要完整剧情体验的原因决定姑且先放下,着重来谈一谈本篇的内容。本文所有的内容仅是笔者在游玩本篇后所感所想,如果有什么理解在续作中给出了更合理的解释还请见谅。

在开讲之前我想先谈一下我对这部作品的的一些看法,整个故事剧情并不复杂,主要讲述了男主大藏游星为了成为梦想的设计师而男扮女装作为樱小路露娜的女仆进入女校的过程。 这种“女装潜入”的题材就涉及到了一个问题,既然要装女人,那行为习惯都要变得女性化才不会发现,因此男主就将不会是传统意义上的“男主”,有的玩家会认为这样的男主没有男性的刚阳之气,太过软弱。 但是!实际游玩下来非但不会有这种想法,反而会觉得本该如此。小仓朝日以他完美的人设掩盖了这点瑕疵。

大藏游星与小仓朝日既可以看做一个人又是完全不同的两个人,一边是活在大藏衣远阴影下被迫放弃了梦想的大藏家族的庶子,一边是在樱公馆下得厨房上得厅堂的完美女仆,一边是渴望着才能想帮得上哥哥忙,一边又作为极其优秀的打板师协助着露娜,编剧有意的让这个人在不同的身份下说着不同的话做着不同的行为,两者同为一体又互不相连。正是因为这种的表现方式,玩家更多的意识到的是更为阳光一面的小仓朝日,而不是那个阴柔的大藏游星,很大程度上减少了对男主奴性性格的厌恶。

小仓朝日对于玩家来说可以说的上是完美的女生性格,温柔体贴,善解人意,对于主人的要求一丝不苟地完成,不经意间流露出羞耻感以及被打趣时可爱的神情,使得他比起大部分的女主更有魅力,这也是大部分女装题材galgame的通病,明明是个男性向的美少女游戏,男主的人气却远超女主。因此,近月之所以能在这一众作品中脱颖而出被奉为神作自然有他的过人之处,樱公馆之主樱小路露娜这个角色被刻画的极为丰满。

作为经典的逆推型女主,露娜显然更像是实际上的男主。露娜之名含有月亮的意思,与“朝日”相称但又完全相反,更像是为朝日带来光明的太阳。带着他进入设计学院学习重拾梦想,虽然很多时候嘴上不留情,无论是在哪一条线都会尽最大的能力帮助他。在自己的个人线中,认定了朝日后虽然苦恼了一段时间(此时还不知道小仓朝日是男性),最终仍然决定正视自己的感情与之发展为恋人关系。

我相信很多玩家在游玩全篇之后会跟我有一样的感觉,哪怕厨的不是露娜,也不得不承认最适合朝日的还是她。二者极其相似的境遇,都是不被家族看好的弃子,与族人近乎断绝关系后开始了自己的生活,游星外貌虽然柔弱但是内心却极其坚定,露娜表现得强势但是内心早已封闭。两个人相辅相成,弥补了各自的性格。也正因此,在面对大藏衣远近乎压倒性攻势的时候,露娜对于想就此放弃的恋人说出了全剧最令人动容的一段话。

再来说一说大藏衣远这个角色吧,假如让我给这部作品印象最深的角色排名的话,那么第三位我一定会选他。没错,他甚至超过了其他的三位女主。这个男人虽然在游戏剧情中出场的篇幅不多,但是每次登场都会带着强大的气场(bgm),最初我以为他是真正意义上认定才能至上的人,即使是家人如果派不上用场也跟废物没什么区别,这点从他对嫡出的里想奈和庶出的一视同仁的态度就可以看出,属于是相当令人厌恶的存在。以至于我在最终露娜线推完看到衣远吃瘪时候的样子直呼大快人心。但随着剧情的推进以及各条线的解锁,这个人行为逻辑又似乎不像我想的那么简单,如果真的觉得游星没用的话,那为什么还要找里想奈查清他的动向?没用的人一直放着不管不就可以了?同时衣远也不像是会对家族颜面这种虚无缥缈的东西在意的人。直到在后日谈——衣远大人华丽的一天中我总算是看清了一点这个人的冰山一角。本章小节本来是愚人节的一个企划,但是也一定程度上的展示了这个人真实的一面。得出结论,果然衣远还是游控吧。。

《近月少女的礼仪》这部作品算的上我推过的第一部伪娘为主角的作品,我想大概以后也找不到这类题材里能比这部更优秀的了,代表Navel巅峰的制作水准,极其丰满的人物刻画以及毫无灌水的日常,让人整体推下来欲罢不能。纵使没有超展开的剧本,近月也依旧凭借他优秀的人设征服了我。唯一一点遗憾的是凑线的水准实在一般般,明明最先发现朝日秘密的以及何时都喜欢游星就是小凑。(王雀孙你没有心)
Posted 3 July, 2022.
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