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《光明破坏者》:细嚼慢咽数十小时之后,竟觉未来可期?
我对于这款《光明破坏者》其实是有着三个不同的阶段,最开始看到PV以及听到是《光明旅者》续作的时候我是十分期待和激动的,不过这一份期待在我第一天正式游玩的时候彻底被击碎了,甚至制作组还把我的期待踩在脚下,他连问我“你是想名扬天下还是无名小卒”的机会都不给我,不过在我硬着头皮吃了二十多个小时之后,我渐渐的发现了这款游戏可以填充的地方。

Rogue?其实是塔科夫为主的核心玩法
游戏里面有Rogue元素么?其实是有的,各种全息芯片的获取,各种武器掉落的选择都算是Rogue的玩法,不过最核心的内容其实还是塔可夫式的游戏模式。我们一身白板进入地图,然后通过收集各种资源货币,击败敌人之后在地图上寻找各种武器,芯片然后武装自身,并且逐渐的击败冠卫BOSS完成一整轮的并且结算奖励。

但是问题来了,目前很大的一个问题就是游戏本身的数值反馈不平衡以及本身游戏内容上并不算多。当然其本身一点引导都没有也是十分离谱的,但多摸索一下还算是小问题。

例如我们在游戏里面随便遇到一只小怪,轻轻的挠我们一下就会掉落2-30的血量,但是我们如果想要恢复上来的话就得满地图寻找+5生命的道具才行,又或者以毒攻毒尝试击败更多的敌人来概率掉落血瓶,但如果我们花费时间过多的话又得考虑另一个问题了,那就是游戏本身其实暗自里是有时间惩罚的。当我们左上角的时间黄条每隔一段时间达到固定的刻度之后,地图上面就会出现随机刷新怪物,天降陨石等各种事件来对我们进行干扰,而当黄条彻底满了之后就会永无止境的开始刷怪,所以理论上是不能够一直在地图之中呆着不动的。

而另一个方面,每一次轮回都有着四条命,除去死亡之外想要彻底通关只能够去完成三张图的冠卫BOSS,而每一次地图上面的棱镜搜索也算是一个驱动玩家前行的动力了,而且有些棱镜的获取还不需要击败精英怪直接使用钥匙就能够进去,所以最主要的危险还是来自于路上的各种小怪。而且游戏里面还有着滑翔伞和滑板等各种有趣的机制,例如滑板居然能够在水上进行滑行!当时我一直都在游戏各个岛屿之间飞不过去,后面才知道直接滑板就能够水上漂移到达。

不过说是塔可夫模式,其实死亡的惩罚来说并没有那么硬核。我们穿戴的武器,护甲,全新芯片的最下方都有着一个耐久条,每次死亡之后都会扣除一个耐久,只有当耐久彻底消失之后才会破损,所以大家也不用担心游戏难度高导致的装备天天碎。但是值得吐槽的一点在于,哪怕我们到达了撤离点之后,仍旧需要完成好几轮的怪物保卫战环节,这个时候如果你打不过刷新出来的怪物那么同样也是难逃一死的结局。但是值得庆幸的在于货币资源是直接进入我们游戏背包的,哪怕死了也是能够全部带回去的。

而在游戏外面也有着还算不错的养成内容,三个对应的商店NPC能够给我们提供优秀的装备进入游戏,不过每次刷新花费的货币以及概率来说其实不如白装进场,最多带点蓝色的装备,紫色的都略显奢侈了,虽然到了后期基本上都是橙装一套就是了。并且NPC本身是有着好感度系统的,但是全息芯片的NPC升级商店估计是还没有做出来,但另外两个NPC则是可以强化武器。并且有些坑的地方在于武器的强化在词条的刷新出来以及对应属性上面是没有,算是一个无底洞吧(每个装备只能强化lv5,所以需要大量橙装打底刷出自己要的词条)

总结一下
整体来说这款游戏给我的感觉只能说是未来可期,因为局内的玩法其实可以塞入很多刷宝的内容进去,甚至还有不同角色的皮肤,无人机等等,还可以更新更多的全息芯片,顺带修改一下目前的怪物数值以及强化一下格挡吧,后摇长正反馈低基本上没有人会在战斗中使用吧,快快端上来全新的内容吧!

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Publicado a 23 de Janeiro.
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《Eximius》:战术布置+第一人称FPS结合?未来可惜但还需进一步打磨
其实最开始看到这款游戏的时候我以为和《重装前哨》一样采用的塔防养成然后玩家们捡垃圾不断打造基地的玩法,但是初步体验了一下之后确实偏向于即时策略一样下达各种战略指令并且结合了第一人称FPS战斗的体验。

略差的枪械手感以及奇怪的智能
这款游戏其实在我从新手教程一直往后游玩的时候一直有一种感觉,那就是普遍体验来说会偏向于粗糙的感觉,以我们最开始新手教程里面的战斗体验来说,枪械本身的后坐力设置就很奇怪,按道理来说咱们一身机械后坐力不说一个点位不动,至少也不至于如此抖动吧,另一个方面来说手感上其实偏向于差一些,甚至只是枪上移加上火花贴图而已。

这一点在我们实际战斗之中可能体验来说会比较深刻,枪械手感方面对于我们瞄准以及开火的时候我个人觉得会比较难完成3个爆头的星级任务,甚至来说无伤通关的那个要求都很困难,因为游戏里面敌人攻击来说基本上是没有弹道标注的,只会看到自己的屏幕变成蓝色再转变成红色,接着就会发现自己莫名的就被不知道那里的敌人给击败了,甚至敌人的在一些地方和周围环境的辨识度也是偏低。

因为目前给我的体验来说其实并不算好,再加上即时策略的教程还是通过播放视频的形式进行教学的导致我这一款玩的内容其实并不算多,不过游戏重头戏还是在于每次战斗的时候兵种命令的下达到,以及对应的资源点占据然后不断推进的玩法,再让玩家在战场里面进行FPS枪械战斗但是我游玩下去的想法确实没有太多(而且联机功能方面好像暂时被禁止了?)

不过即时战略指挥战斗兵种之后跟随士兵机器一同冲锋战斗的感觉还是挺不错的,对了玩家们本身也是采用的呼吸回血的方式,打不过躲在建筑物后面慢慢的回血让队友上去打就行了嘿嘿~

总结一波~
游戏目前的质量还说其实我觉得及格线左右,但是对上其只需要三十的售价并且后续能够持续更新的话还是可以考虑体验一番的,当然我还是建议官方可以把上述的内容进行一下强化,这样体验感也会更好。

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Publicado a 16 de Janeiro.
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《弹珠地狱洛坎塔》:食之无味,但又弃之可惜的弹珠类幸存者
这款游戏最开始我以为是类似于三维弹球的一个二次元衍生版本,但是实际上手之后却发现是一款类幸存者,不过在类幸存者身上的爽字表现得确实不尽人意,但是Build构筑上面却又让我有些兴趣,就和曹丞相所说一般,这款游戏有些“食之无味,但又弃之可惜”。

Build延生出兴趣,但战斗泛起困意
作为一款类幸存者类型的游戏,庞大的怪物海以及玩家们后期割草的体验是十分重要的,但是在这款游戏里面怪物海的数量在我们一局比赛来到十几分钟之后勉强算得上是“足够数量”了,但是割草的爽快上面就仿佛是制作组故意的一样,喜欢玩点寸止挑战。

在游戏里面玩家们战斗的时候会有一个名为【热度值】的系统,每一次弹珠的发射并且与敌方单位触发体积碰撞之后都能够获得累计,达到巅峰就会自动的进入“热度时刻”,这个时候所有发射出去的弹珠都不会飞出屏幕之外,而是会在屏幕里面不断的弹射,对,你没有听错,你发射出来的弹珠飞出屏幕之外就会直接小时,我直接一个问号了,每一次攻击都被固定的CD卡住(可以减少)然后只能够发射一颗弹珠,举个例子来看,发射1秒并且CD上也是一秒,那么我一分钟大约就是30颗弹珠左右,你玩一款类幸存者一分钟只能够攻击三十次能够带来怎么样的快感?所期待的不过是积攒热度进入狂热时刻的那短短数秒罢了。

但是值得庆幸的是各种派系的加成成功的拯救了这款游戏,但是你别光看这游戏派系有好多个不同的,但是部分的效果其实模板都是一样只是对应的属性发生了变化,例如碰撞墙体后产生毒雾/爆炸/伤害增加/产生珠子等等,但是可千万别小看这些一样的模板,当我们集齐大量碰撞墙体获得加成的BUFF之后会发现这款游戏通关其实十分简单,只需要找一个L形的墙角站着,然后手动点击或者是用Steam自带的连点功能(需要手柄)就可以直接挂机到结尾,时不时的捡一下经验就行了,哦对了,还有个核心的关键BUFF是球体碰撞到自身之后会格外产生一个全新的球体,这样在一个L形墙体发射出第一颗球之后百分百会碰撞墙体然后有极大概率能够碰撞玩家自身,所以发射一颗球就等于产生两颗及以上的球,还能够触发大量高伤害的墙体BUFF,场上随随便便就能够存在六七颗球体以上。

对了,在我实际体验下来看,制作组其实并不会鼓励大家只选择一个派系的加成,而是鼓励多派系组合,就比如上面所说的全墙体阵容,而正如我所说的,枯燥的GCD弹球并不会带来多爽的快感,反而是等待时间过去的折磨,这个时候不同的Build组合就成了我们最大的乐趣。我们可以深挖【护法】这个派系(生成周围围绕的小球),例如“弹珠碰撞敌人生成法球,但是3上限”搭配上“法球消失的时候生成一个全新的法球”,并且还能够获得“其他途径获得的法球不会计算上限”,这样的设计就会让我们联想到永动机的存在,不过我测试了一下法球碰撞到敌人就会消失,这样的消失并不会触发再次生成的效果,制作组还是放不开手脚啊。

并且游戏里面还有这一个景物的玩法系统,通过我们游戏之中获得的票卷来进行扭蛋抽奖,一次是最多携带3个(应该?我一直带的三个),每一个不同的景物都有着对应的效果,算是一种局外养成的Build构筑叠加了,不过随便搭配景物也是能够很轻松的过关(用我上面说的L型墙角大法)

总结一下~
你要是奔着类幸存者玩法游戏来的话鼻祖有《吸血鬼》,肉鸽趣味性有《土豆兄弟》,写实3D的话有《贪婪大地》没啥必要游玩这款游戏(可能你是冲着福瑞立绘来的?),如果你是对于弹珠以及多种Build搭配构筑感兴趣的话,那我也建议你等个促销折扣在考虑购入,毕竟这款游戏在我看来大部分的乐趣都在不同的Build以及景物的构筑搭配上面了

妙笔提手点墨花,妙语成章满纸纱。
欢迎关注猪式会社,用心绘测游戏。
Publicado a 14 de Janeiro.
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《再刷一把2》:尝一口略淡,多品一下略咸,但是吃下去容易红温
其实在前些年玩过《再刷一把》的时候还觉得挺有意思的,每隔几分钟就能够抽取一个不同的角色加入自己的队伍之中,并且这些角色还都是我们熟知的某罗大陆,某破苍穹之类里面的角色,然后一个小房间里面把所有功能性的NPC都放置在了一块,基本上多看一下就能够熟悉游戏大部分的操作,当时刷的也是挺开心的毕竟游戏本身也是有着自动挂机的设计。

弱引导,一寄就得重新开
游戏本身来说作为一款刷子游戏,核心的驱动力来说肯定也不会是在剧情上面下功夫所以我对剧情都是跳过的,但属实我是真的没想到啊,开头的剧情跳过了之后就真的是啥都没了,战斗的环节怎么操作是没有教程的,哪怕是怪猎也得教你这是攻击这是跳,然后才会告诉你已经学会所有东西然后去战斗了吧。而在这款游戏里面是没有的。

其实写这篇测评的时候我个人的怨气是十分大的,第一个原因就是设置里面一开始是可以修改挂机选项的,但是挂机系统并不是一开始就解锁的,甚至制作组还专门在你打完第一层之后回到主世界设置了一个NPC来专门控制自动挂机系统的开关,我知道RPG Maker系统的触发是需要在NPC身上或者地图上面设置开关,但是为什么不能够再最开始的对话结尾程序里面塞一个事件的开关呢?谁知道我最开始为了找挂机花费了多少时间?

第二个让我如此气愤的原因在于,哪怕你解锁了挂机之后,也是没有任何引导来告诉你挂机是需要专门去按照队伍设置的,你如果直接开始挂机就会发现所有的角色都只会普通攻击然后不会释放任何的技能,哪怕我们手动设置之后仍然会发现牧师的技能到处乱丢,输出技能不能打到想要的,这些我都能够忍受,唯一不能忍受的是最开始挂机挂了几个小时然后死了没有自动存档,然后还有一个大写的寄来嘲讽我,存档还得自己一步步的设置,那我就问了为什么开头没有对应的引导?我挂几个小时然后回来一看装备没了,等级经验没了,还得接受制作组一个类只狼的【寄】嘲讽一波,这放谁身上能够承受得了?也许会有人问了,这些功能只是再百科里面写了你不看怪谁?那我就又得问了所有东西先不说写不写的清楚,能放在百科为什么不能单独加两个NPC然后给的引导?哪怕是NPC头上标记个对应事件的名字再去单独设置事件不行么?

第三个地方,我知道制作组第二部了想要进步,但是突然把所有功能性NPC打乱分散在了一张大地图里面,一些房子还是不能开的需要后续解锁,那我就问了也没个地图和标记,前面也只能一个个房间门去试探花费大量时间,然后一些NPC前期还不会解锁出现需要推进剧情,这里点名疑问为什么召唤角色的NPC需要在第四章打完了之后才会出现在指定位置,我一路推到第三章还没解锁召唤角色我还以为卡BUG了呢!而且召唤角色的CD我记得第一部好像是15分钟一次,其实我个人还是希望能够设置成挂机刷材料然后再用材料去召唤,这样既能够满足挂机的在线时长需求又能够保证玩家们不用等待那该死的30分钟,哪怕你开局选了减少5分钟的随从也无济于事。

总结一波吧~
虽然我上面吐槽了这么多,但是不可否认的是这款《再刷一把2》确实给我的感觉游玩起来没有第一部那么爽快的,虽然很多UI,内容都进行了翻新(当然如果挽救了适应起来就把我上一句话当屁放了吧),我个人不是很推荐大家原价体验,至少也得等个半价一下再去考虑,好了,吐槽也结束了,凌晨也该睡觉了。

亲亲亲!亲亲亲!噗铃噗铃!爱你爱你!姆尼姆尼!叻咯叻咯!姆拉姆拉!不动不动不动卿亲亲亲!亲亲亲!爱你爱你!姆尼姆尼!噗铃噗铃!波隆奴璐璐!叻咯叻咯!
Publicado a 13 de Janeiro.
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第一章的节奏还不错,背景交代清楚了。军阀混战和学生游街表现了时代的动荡。剧情发展有点慢,但是既然是传奇故事,后续应该很精彩。
Publicado a 5 de Janeiro.
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《不存在的你我》:白发红瞳搭配黑白丝袜,神来了也挡不住啊!
其实视觉小说类型的游戏我玩的还是比较少的,尤其是正经的那就更少了嘿嘿。但是你要说给我来了个白发红瞳的美少女那我肯定是不能够拒绝的,而且进游戏之后居然发现她还穿着黑白丝袜!!!咳咳,话归正题,这款游戏剧情上还是具有一定内容核心的。

【存在】是主观还是客观?
当你睁开眼,看到的是周围的书本,家具等内容突然具有了生命与意识,能够开始思考自身起源并且与我们进行交流之后,你会怎么想?我肯定得先看看眼前这个名叫【莉莉丝】的白发红瞳少女。在游戏里面她高数我们她是我们青梅竹马,两小无猜(bushi)

游戏最核心的内容讨论就如同游戏名一样,存在到底该被如何定义,这一点就和以前《武林外传》之中的对话“我是谁,我来自哪里,我要到哪里去”一样充满了哲学上的探讨,而在游戏里面则变成了“朋友是谁的朋友,讨厌的人是谁讨厌的人,喜欢的人又是谁喜欢的人”,主要探讨的内容还在在存在人本身是谁上面。

而除开核心哲学的探讨之外,游戏本身的剧情也挺有意思的,扮演公主的莉莉丝还能够因为我们认知上的改变转变成大魔王,这点有些类似于玩的智能对话给予一个改变认知的玩法,通俗点就是小漫画里面改变其他人常识然后嘿嘿嘿的内容咳咳,咱可是正经人。

并且在游戏里面还有一些无厘头的剧情,例如夏特露酱第一次和我们相遇的时候会让我们提出内容与思路进行一次描绘,这个时候我们就可以疯狂的选择汉堡,谁说抽象整活不能够完成故事创作的?(呜呜呜,我错了再也不玩抽象了)后面和超酷的猫耳耳机女孩弗子酱战斗的时候也可以当她面拿出汉堡吃一口,虽然这样会让她生气变得强大。不过后续能够我写什么弱点她就增加什么弱点的时候,我想要写的东西被游戏和制作组限制了,可惜。

总结一下下啦~
整体上来说,这款游戏单从立绘和画风来看三个可爱的(◍•ᴗ•◍)角色立绘就能够值回票价了,同时还有着偏向于哲学探讨但是又没那么严肃充满趣味的游戏剧情,一两个小时左右的游戏流程,12个大米就能够拿下的游戏完全是very good!

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Publicado a 5 de Janeiro.
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6.5 hrs em registo (5.8 horas no momento da análise)
国产出品的类恶魔轮盘,不过是换成了海盗亡灵嘿嘿,还行吧
Publicado a 31 de Dezembro de 2024.
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《只狼:影逝二度》:第一款让我全宿舍一起通宵熬夜打的游戏
你要问我在游戏界里面最熟悉的制作人是谁,那我肯定要说出宫崎英俊(英高)的名字,毕竟这可是“折磨受苦”流游戏的集大成者(咬牙切齿.JPG)
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宿舍排排坐大牢,唉,你怎么被赤鬼暴打啊!
作为宫崎英高在《黑暗之魂》三部曲之后的全新作品来说,这一部《只狼:影逝二度》可以说是一部打破了常规的作品。不死人膝盖和老滚天际士兵一样中了一件没办法跳起来的设定在《只狼》里面完全被打破了,能跳能跑甚至说还能够直接钩锁飞过去,机动性仿佛跨越了两个时代一样,当然只是从不会跳的猴子变成了会跳的猴子,更别说主线里面还有让我们找三猴子的剧情嘿嘿~

当然游戏里面我们将会从深坑之中触发,一路过五关斩六将甚至还有时间回忆一下几年前发生的事情然后打打回忆里面的义父,斩杀白蛇打樱龙等等,一路上还是有着不小的难度,然后转头之后就会发现剧情里面过去的时间其实就一天不到?!原来我才是超人!

当然,游戏里面的剧情时间发展来说只是从早上到晚上过去了一天,但是对于我们玩家来说则是大不相同。早上起来开始打游戏,打到门口守门大将的时候发现不对劲了,识破怎么都打不过然后只能够靠爬房顶背后偷背身才能够打过,往前多走走发现赤鬼结果四个舍友在自己电脑面前一样受苦打不过,硬生生的被赤鬼按在地上狠狠的锤,二周目才发现可以跳过赤鬼以后再来打!

而同样的,《只狼》里面的人物人设方面的设计也是十分优秀的,在宏大的背景支撑下面每个角色的经历都会让我们的印象进行超级加倍,这里狠狠的点名一手两个精通苇名一道的家伙,一个输了之后斩断我们的手臂开启了狼之路,一个则是打着打着的给我整出了热武器!不过别说打起来还是挺有意思的。

总结一波~
这一部只狼来说流程上远没有黑魂三部曲来的长久,但是所展现出来的苇名国的故事确实充满了吸引力,并且高机动性带来的操作体验也会让更多的人容易上手和没那么容易被劝退,而且多练习操作之后还能够快速的前往法环进行战斗,来自苇名的忍者,参上!

Publicado a 30 de Dezembro de 2024.
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《台湾恋爱物语》:充满台湾腔的纯爱物语~
这款《台湾恋爱物语》算是我玩过的第一款台妹配音的小黄油了,但虽然说是小黄油,玩下来的实际感受更加的是偏向于Galgame以剧情发展为核心的驱动力然后瑟瑟只是水到渠成的一些补充罢了。

恋爱学术讨论让我结交五个超可爱台妹?!
在我们游戏的开始,通过一场恋爱学术讨论会引出了五位女主,同时还有个而搞笑死党(后续结局有整活彩蛋)而我们也能够在这里了解到五个人的背景和人设,但是没想到我居然会第一个推假小子线呜呜。

而到了我们正式的游戏环节,游戏变成了经典的行动力规划了。这一点就要提到游戏里面内置了不少的小游戏以及多样性的选项了,例如外卖赚钱可以选择一秒完成但是钱少的环节,也可以选择我们经典小游戏类似于暴力摩托里面的玩法,时间消耗长一些并且难度偏大但是能够获得2-3K的金币,同时角色的好感度任务还有打气球,抓娃娃等内容,算是前期给我们一些消磨时间但是又不至于那么无聊的趣味游戏吧。

对了,游戏里面彩蛋的内容也是不少,例如假小子线里面会提到一嘴水之呼吸和鬼杀队,后面还有超级赛亚人的变身等等,搭配上台妹专属的声音线来说别有一番趣味。友情提示按住Ctrl能够在我们日常拉属性以及好感度的时候快速跳过文案,节省不少的时间。

但是游戏里面偏向于长线的拖时间玩法却让我在中后期的时候感到十分的无聊甚至是想要打瞌睡。想和女生出去约会?除了在我们稀少上限的精力消耗之外还需要花费不少的钱,连续几轮之后拉满了好感度还不能突破到下一个阶段还需要拉高你自身的属性,然后不断地去消耗精力刷对应属性的等级,刷完之后还得买点道具不然进度又太慢了但是道具又需要钱还得去打小游戏刷点金钱,如此反复的进行时间上的拖拉,但是玩法的小游戏又只有经典的那几个,所以很容易就感到厌倦。

总结一波~
整体来说这款游戏有着五个不同的女主线,王阿姨的御姐声音实在是太棒了!主要的看头还是在不同女主身上的剧情展开,涩涩的内容反而并没有多少。以我最开始推的假小子线来说满打满算把后日谈打完了一共就四张CG图,一张帮我手冲,一张正常亲吻以及两张上垒的图片就没了,所以单纯冲着瑟瑟来的玩家其实没啥必要体验了,更加偏向于纯爱Galgame的剧情展开一些~

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
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Publicado a 30 de Dezembro de 2024.
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《纪元1800》:怎么又天亮了?育碧近年来难得的佳作
近几年来的育碧老大哥推出来的作品只能说一款不必一款,虽然影还没有出来,但是我猜测八成也得G上这么一手。
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白天开游戏,白天结束游戏,但是怎么日历翻了?
我其实玩过的模拟游戏并不算多,只有什么《部落冲突》,《过山车之星》等寥寥几款,但是对于这种类型的游戏贯通的一个观点就是“肝!睁眼七点钟,下机七点零五”的游戏体验。而在育碧老大哥这几年下坡的途中也是难得的冒出了这款模拟经营类型的佳作,听说是德国育碧做的所以也没有那么罐头。目前我也只是玩了三十多个小时算是开始入门了嘿嘿~

游戏最开始的体验和大多数的模拟经营一样,一个小木斧的伐木工开始砍木头收集资源,然后逐渐的进行发展。而不同的地方在于,这款《纪元1800》所呈现出来的内容并不只是简单的发展,我们还能够对舆论等内容进行引导性操作,不过如果想要完整的体验这款游戏的话还是需要把各种硬性的DLC给买上才行(至少这个的完全版比模拟人生4好上了不少QAQ~~)

作为这个地方的统治者,我们可以在一定程度上面直接将去改变报纸上面的内容,这是最直观也是最轻松的引导舆论玩法,能够通过改变每次报纸所展示出来的事实去让城镇里面的居民做出一系列的反馈,甚至还可以增加居民们干活的积极性哦,随便高点金融危机啥的完全不是问你,这是你的岛屿,一切都是你说了算!不过长期的搞这种操作会导致你的电脑直接卡爆炸,因为会刷出大量的NPC直接开始游街示威让你的电脑卡成PPT

前面也说了,并不只是简简单单的城市模拟经营,还有着海战等防御军事的玩法,不过这些在我们后面拿到铁甲舰之类的强力船只之后都是偏向于游刃有余了,甚至在我们战斗的时候风向,水流等一些列的因素都会对我们的船只造成影响,所以海战也是一个值得一玩的玩法模式。

总结一波~
这款《纪元1800》在一定程度上面来说时间的消耗将会是非常恐怖,各种城镇建筑的一个发展和养成,居民提升等级的一个需求等等都是我们需要考虑的,并且DLC也是一个入门的门槛,但是当你上手之后就会发现游戏本本身的乐趣性是十分高的,要买还是推荐完全版!
Publicado a 29 de Dezembro de 2024.
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A apresentar 1-10 de 236 entradas