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23.9 timer totalt (6.9 timer da anmeldelsen ble skrevet)
《米塔》:电子赛博女鬼让我不再害怕,个鬼!
最近的这段时间想必大家在各种视频平台上面刷到了这么一位在粉色的可爱房间里面的蓝发少女了,她也是我们这款全新游戏《米塔》的女主角“米塔”了,当然在前排需要提醒的是,这并不是一款纯粹的粉红恋爱游戏,而是一款“十分恐怖的”心里恐怖游戏(当然游戏本身的Jump Scare也不少嘿嘿~)

我穿越进手机养成游戏?还送我甜美少女米塔!
我是做梦都没有想到能够在游戏里面玩游戏,然后我们还穿越进了游戏的同时发现游戏里面的游戏角色穿越出来了!但是你别说最开始玩的手机游戏版本米塔让我们有了一种以前在4399悄悄玩少女换装游戏的感觉,别说现在玩起来还挺有意思的(谁能够拒绝养女儿的感觉啊!)

但是知道米塔对我们说出了一句想要我们去陪她的时候,一睁眼一闭眼居然发现我们穿越进去了。而且最开始一来就让我们找各种东西!尤其是最开始停电的时候让我们去寻找保险丝我就觉得事情不简单了,谁家恋爱养成游戏会让玩家们去找保险丝啊!这肯定不会是正经的游戏了,这样的暗示内容在游戏里面也是挺多的,例如在厕所马桶上面还写着有“来找我一起玩啊“等各种恐怖片里面才会出现的元素。

最让我觉得有意思的地方在于,这款游戏将我以前在日漫” 五等份的老婆 “里面看到的那样,玩家们所遇到的米塔其实并不只有一个,哪怕是我们刚玩到的开头都能看到除了善良米塔之外的疯狂米塔,半身JK米塔,鬼脸米塔等等,而且在后面还有超级酷喜欢玩紫色小玩具的帽子米塔等等,所以说这款游戏其实就是多种老婆XP模拟器(bushi),当然只要胆子大,哪怕你站在镜子前面看着在我们背后出现的变异米塔老婆那也不是不行滴~

总结一波~
这款《米塔》其实单靠文字来描述我个人感觉是体验不到那种感觉,那种善良米塔为你贴心准备各种温馨日常,疯狂米塔一路追杀你,时不时的找找保险丝关关灯然后转手给你来个贴脸Jump Scare的感觉都是需要玩家自己去游戏里面体验!

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Publisert 22. desember.
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23.3 timer totalt (6.3 timer da anmeldelsen ble skrevet)
《废城喵游记》:一场扮演猫猫的手绘冒险之旅
画风这种东西真的很容易吸引玩家们入坑,这款《废城喵游记》对于我来说第一眼看到的画面效果就让我被其所吸引。而同样的这款《废城喵游记》就是这样一款采用了全手绘(我感觉是)的温馨猫猫扮演游戏。

变成一只猫,在这座城里的游记
不知道大家在平时撸猫或者路上看到各种流浪猫的时候有没有想过,就是假如有一天给了你一次猫猫第一视角的体验机会,你会选择怎么做呢?可能我会选择用猫猫的视角去周围的地方到处转转,看看猫猫眼中的一天究竟是什么样子的。

而这款《废城喵游记》则是给了玩家们一个这样的机会,我们将会在游戏里面扮演一只可爱的喵咪,然后通过控制它的视野来带领我们逛一逛这一座废城。当然游戏本身的流程其实并不算长,你要说是纯很版动作跳跃带点解密的话其实也不完全,还有一些轻松简单的战斗内容。

不过你要是问我为什么不长的体量却玩了这么久,那就要说一说游戏本身的细节之处了。当玩家们双手离开键盘维持一段时间之后,我们的电脑就会自动的将视角进行放大,同时让我们聚焦在猫猫的特写上面,玩家们能够看到猫猫趴在地上缩成一团睡觉,能够看到猫猫在地上优雅的舔弄着自己的毛发等等,这几天在宿舍里面呆着没出去见不到猫猫正好撸一下赛博猫猫~

而我们本身的游记来说我个人更加偏向于童话类型的写实,例如我们将会和路过的老奶奶贴贴,路过的猫猫贴贴,甚至是被老鼠们欺负的狗狗都能够进行贴贴,谁说猫狗不两立的!不过狗狗居然被老鼠欺负我是真的没想到。

同时我们在城里逛的时候还可以去玩扭蛋机,去抓小熊娃娃给小女孩等等,还能够收集地图里面各种放置好的毛线球, 谁家猫咪不玩毛线球啊!并且还有一些诸如面包吸引小鸟,帮助流浪猫逃离铁笼陷阱等内容,整体节奏来说是更加的悠闲。

总结一波~
这款《废城喵游记》整体来说就是一款小体量的休闲小游戏,并且全手绘的画风美术我相信没有多少玩家能够拒绝吧!总的来说,这款游戏带来的正反馈体验你肯定是不会亏的!

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Publisert 22. desember.
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21.3 timer totalt (4.2 timer da anmeldelsen ble skrevet)
《暴食的怪兽公主》:超可爱的怪兽公主让我觉得涩涩都没了感觉
说实话我最开始还是冲着涩涩的内容去的,但是玩了会之后的体验居然被怪兽公主波奇Q本身超级可爱的人设给吸引了,粉丝活泼女孩太犯规啦!

暴食?那身为厨师的我们就该去喂饱她!
什么?悄悄登上我们飞船的粉毛女孩子居然是一只超级大怪兽!上一个这么可爱的女孩子还是在往世乐土里面撩我们的爱莉希雅啦~这一作的女主角本身的人设方向也是往活泼可爱然后带有一些古灵精怪的方向靠近的,很难不让玩家们爱上她(对了,她还有一些反差内在哦~)

同样的,和游戏名字一样,玩家们需要不断的收集各种材料然后制作出不同的美味来喂饱这个粉毛怪兽小姐!当然,你也可以选择用下面的液体喂饱她嘿嘿~但是你需要注意的是你是一个地球人,而你将要面对的可是吃好了之后性欲旺盛的怪物公主!可要好好考虑你的体力是否能够战胜她!

同时我们收集的各种材料能够混合出不同配方的菜品,这些菜品在我们制作的时候会根据我们不同的制作等级出现一个百分比概率,谁能够想到89%的菜品我第一次做也做成过一次黑暗料理呢~而不同的菜品会给我们的怪兽公主增加一定数值的三维上限(具体还是得看菜品描述的内容)以及高额度的体力恢复(我实验过了也可以疯狂涩涩来恢复体力嘿嘿)

偶尔也是探索一下星球嘛~
在游戏里面还有一个具有Rouge性质(其实基本上不算,算是一个固定流程)的星球探索,能够帮助我们的怪兽公主增加三位数的属性以及收获各种不同的食材,同时当我们探索度达到100%的时候还能够获得全新的套装!当然涩气那是相当的高,画师必须加点鸡腿。

探索的时候我们还会触发各种主线剧情,例如最开始追捕我们的执行官机器人小姐,她的剧情还挺有意思的,虽然和我最开始设想的差别挺大。而我们和怪兽公主的瑟瑟也是经典的动作模组+数值等级的涩涩方式,玩起来还是那一套的感觉,主要得看表情和画风~

总结一下~
这款游戏给我的感觉就是超级可爱的粉毛公主以及对应的涩涩和做饭内容了,地图探索方面打了一关之后就基本上全靠扫荡了,没啥感觉,当然我还是推荐大家体验一番~

亲亲亲!亲亲亲!噗铃噗铃!爱你爱你!姆尼姆尼!叻咯叻咯!姆拉姆拉!不动不动不动卿亲亲亲!亲亲亲!爱你爱你!姆尼姆尼!噗铃噗铃!波隆奴璐璐!叻咯叻咯!
Publisert 19. desember.
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6.9 timer totalt
《武士的精神》:满怀期待,却带来了逐步深入的失望
这款《武士的精神》算是我在商店看到宣传之后被吸引的,在实际游玩之前我可以说是对其从一开始的期望到后面的失望,主打的就是一个一玩一个不吱声。

弹刀到爽的战斗反馈,平淡单一的战斗模组
作为一款经典的横版动作闯关游戏来说,战斗方面的反馈体验是我比较看中的。而这款游戏在这方面的爽感反而是其为数不多的优点了。每一次武士刀的比拼都会有着“叮”的打铁声。不同的打击反馈在音效上面也是有着不同的区分,尤其是武士尸体和我拼刀的时候老爽了(该死的弓箭手能不能别搁哪里放箭了)。

而在这款游戏里面也是存在着“搓招”的玩法,并且将不同内容(上攻击,直接攻击,下攻击这种不同方向)都有这一个组合条。玩家们可以在已经解锁的武技里面自由搭配,除开起手技之后再去添加两个招式,轻松平A就可以打出预设的招数。但是,问题就出现在了这里!

不同的招数在伤害上面的差别远大于了不同招式模组带来技术上的差距。例如我最开始拿到的跳斩用的是真的舒服,放在三段位置能够有效的补充连招实战上的距离,但是后面获得的新招数手感上偏差却基础伤害高了快一倍,数量多但可使用基本上就那几个。当然各种养成方面的数值点上来了之后过图还是随便打的(玩到后面操作都应该适应了)

阴间陷阱安排了,可是存档缺少了,跑图吧!
终于来到我最想吐槽的地方了,我简直不能够理解2024年了还给我一种老早游戏的设计。那就是游戏是没有手动存档的设计,只能够通过玩家们解锁不同的神龛进行自动存档,而不同的神龛之间的位置也是十分距离远的,这一点再加上各种离谱的阴间秒杀陷阱,搭配上来就很劝退玩家了。

在大家第一次来到地牢这个地图的时候,就会感受到作者深深地恶意了。这种恶意和难度上面的恶意是有很大的差别,是需要玩家进行背板,然后惊心动魄跑了老久地图以后,诶,我给你来个秒杀或者堆一些怪送你回家看看吧的感觉。尤其是跳地刺的地方,喜欢在跳过去的地面前方一个身位上面设置一个秒杀机关,死了又得回去跑一分多钟的图来来回回,并且地图本身的分辨度也不是很高。例如有些木桶看起来能够交互结果是背景,有些火焰陷阱看起像是背景环境结果却是带有实体伤害的陷阱等等。

同时在BOSS战的时候能够很清晰的感受到攻击方式模组的匮乏,以第一个BOSS酒吞童子为例子,基础的攻击模组就一个跳跃攻击和一个平A砍人,正常打起来还是需要多躲一下,但是如果拉开距离然后站着不动,当他调过来时间缓慢的时候翻滚A两下然后一直循环就能够秒掉,说实话我还以为我在打3退1的玩饥荒~

总结一波~
虽然CG,建模,战斗爽感都是有着不错的质量,但是我还是不推荐大家现在进行购入,因为其目前的游戏正反馈内容肯定是不值得这个价格的,当然如果你对这个类型实在是感兴趣的话可以趁着促销拿下试一下~最后我还是得吐槽一下这个该死的存档和阴间陷阱!折磨我疯狂坐牢!!!

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
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Publisert 18. desember. Sist endret 18. desember.
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13.2 timer totalt
《逃生:试炼》:不愧是逃生,玩的我嗓子都哑了
恐怖游戏,分为西式恐怖以及中式恐怖,中式恐怖的代表之作就是《纸嫁衣》等作品,而提到西式恐怖的话肯定绕不开恐怖鼻祖之一的《逃生》系列了。而除开经典的?《逃生》三部曲(逃生1,逃生:告密者,逃生2)之外,前段时间也是推出了全新的作品《逃生:试炼》

人多就不一定是鬼追我了,可能是我们追鬼
作为经典的系列《逃生》全新续作,那么其肯定也是延续了本身的恐怖特点,那就是有着大量的Jump Scare。而本作的玩法和前面几部单机来说转换成了多人游戏,玩家们可以进行多人组队一起挑战各种不同任务的地图,虽然大多数的怪物都是同一个模型,部分地图会有着专属的怪物。对了,一把游戏下来差不多需要30-50分钟(较低难度的情况下),所以开游戏的时候注意自己的时间嗷~

每次选择完任务之后进入地图,能够有一个偏向于血腥的背景CG展示,如果对血腥场景无法适应的话不是很推荐大家体验,毕竟这游戏真的是将所有内容都展示了出来,具体的大家打到第三章还是第四章图就能够发现了。并且地图里面会有着各种不同的任务,例如找保险丝,各种小游戏等等,同时不同的猎杀者也会在地图里面进行巡逻,谁也说不准下一个拐角会不会有惊喜对吧~

当然,如果组队的玩家多了之后那也可以玩成《第五人格》里面人皇溜鬼一样的体验,不过高难度下一锤子下去整个人都没了还是需要点走位的。并且游戏在大厅里面也是有着两个小游戏可以进行游玩,一个扳手腕(考验反应力),一个下棋,可以和其他路人一起游玩~

局外养成不断叠加,该死还是得死!
这一作在局外也是有着对应的养成内容的。通过不断的游玩能够获得绿票(提升等级还是打地图来着我给忘了,反正不断的开图爆肝就完事了!),通过绿票能够解锁不同的天赋和对应的技能效果,例如可以解锁奔跑撞门,能够加快拯救队友的速度等等,六边形战士只需要你努力的爆肝!

同时现在还有对应的活动,每一次打完地图之后都能够获得红票和黄票,同样可以去对应的商店里面白嫖各种时装等外观上的装饰性道具,一把给的还挺多的,六张红票还是八张红票来着,商店最贵的那个道具也才40个红票!嘎嘎打游戏,嘎嘎换外观就完事了!

总结一波~
整体来说这款多人游玩的《逃生:试炼》该吓人还是那么吓人的,我刚开始玩的时候哪怕有朋友带我过图从下午玩到晚上的时候嗓子一样是哑了,不过可玩的地图出乎我自己想象的丰富!好玩无需多言~

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Publisert 18. desember.
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9.1 timer totalt (8.2 timer da anmeldelsen ble skrevet)
《生块叉烧好过生你》:梗超多的港式粤语游戏!你别说挺不错
不知道大家在生活之中有没有尝过叉烧的味道,我第一次吃叉烧还是来到了大学之后才品尝过,味道还挺不错的。而咱们今天的这款游戏就是充满了经典港式以及大量梗的抽象游戏《生块叉烧好过生你》。

梗多到随手一句话就是梗!
对了,在游玩这款游戏之前我还是推荐大家选择纯粤语的配音(游戏里面视觉小说对话框可以随时切换),无厘头的剧情搭配上粤语的配音是十分不错。而在这款游戏之中有着大量的梗,例如我个人看到的第一个梗就是宝可梦的彩蛋。那一只鬼二次出现的时候名字后面有一个(MEGA进化)的标志太眼熟了,后面还有死神的始解,龙叔的经典表情等等,你别说和我们接触的阎罗王居然还是他的女儿,女版阎罗!

并且游戏里面有着大量的港式鬼怪,例如那个该死的开心鬼,天天给我设置各种不同的小游戏让我使用无花果去参与比赛,然后拉满了好感度(哪怕游戏失败了也能够获得3%点左右的好感度)之后进入的“抓到开心鬼就让我嘿嘿嘿”环节,说实话就是迷雾之中找水果,但是给的各项数值增幅太客观了。哦对了,这个开心鬼的身材上是女生但是说话是男的奥,太可恶了。

弹珠弹弹弹,快乐爽快体验!
看完了特色的地方之后,咱们再来回归一下游戏本身的玩法。这款游戏玩法上就是通过限制体力走格子,并且不断下地牢挑战BOSS的战斗。战斗环节就是类似于以前的弹珠大炮玩法,除开基础的弹珠以外还有着各种独特效果的弹珠,例如触发一次碰撞之后直接出发三次不同的闪电链接,还有弹珠不会和怪物产生碰撞会直接穿梭过去,但是伤害只有45%左右等等,通过不同弹药的搭配能够达到不同的效果。

而在我们地图的中转站能够进行不同效果BUFF建筑的修建,例如增加我们体力最大上线,帮我们在打BOSS的时候多一个火力压制,能够降低我们往后几层温度等等,就是需要消耗的木头比较多~

小小的总结一下~
这款游戏整体上来说算得上是一款无厘头玩梗的抽象游戏,但是其本身抽象的内容能够恰到好处的吸引玩家笑点,并且本身的战斗在后期局外养成叠加起来之后也能够有着不错的爽感,我个人还是比较推荐大家体验的~

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Publisert 16. desember.
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《夺魄机兵》:你的身体很不错,但是下一秒就该是我的了呢~
说实话在游玩这款游戏之前我是万万没有想到制作组的想法和脑洞居然是这么大,原本以为只是简单的像素俯视角FPS肉鸽类型的游戏,但是制作组的特色内容属于增加了极大的乐趣。

四大机兵,归位!但是别污染我池子QAQ
这款《夺魄机兵》就如同名字 一样,玩家们将会操纵不同的机兵进行战斗。目前游戏之中有着四种不同的机型,也就是四种不同的职业。当然我个人还是最喜欢小绿桶(以燃油喷火为主要攻击手段的那一个机兵),不为别的,但是就是特别喜欢它半个地图AOE的一种清图快感,虽然对单的伤害来说会比较的低。

而每一关地形的奖励就和传统的Roguelike游戏一样,会掉落一个道具,玩家们将其捡起来之后就是熟悉的不能够再熟悉的三选一环节,但是有一点不一样。那就是游戏里面官方把四个不同职业的技能都放到了这个ROLL池里面,而这样带来的后果就是玩家们想要一直抽到自己玩的机兵就很难了,当然这一点制作设定的原因咱们在后面在来讲。

我是一个人?不,你们就是我的
来给大家介绍一下这款游戏带给我最新颖体验的地方,那就是换身体!也可以叫咱游戏名字里面的【夺魄】。玩家们能过通过消耗一定的能量进行身体的更换,当然身体的来源就是我们遇到的各种敌人,他们都是我们优秀的载体。

而载体的更换除了消耗能量之外没有任何的惩罚,但是主动转移和被动转移之间也是有区别的,例如我常玩的小绿桶因为大面积火焰效果会导致其他敌人的弹幕射击可能看不清而死于乱弹之中,这个时候当我们死亡了再去转移身体就会消耗大约四分之三左右的能量,会消耗的更多。但如果我是在快要死亡的时候选择了转移,就不会消耗这么多能量,所以一定要看清楚转移的时机。

对了,这个转移的机制玩法就是前面四个不同机兵技能混合在一起的原因,因为这款游戏在设计上面就注定了会有大量机兵更换的操作,所以单独只升级一个机兵技能肯定会十分的坐牢,所以四个机兵同时ROLL技能就会更加的平滑。

总结一波~
作为一款像素风格的弹幕射击Rogue游戏来说,他能够更换不同机兵的玩法确实是让我有些耳目一新,并且本身的美术和玩法也挺不错的(喜欢我一堆弹幕然后莫名其妙就死了么)并且目前的话也是处于EA测试阶段,具体还是看玩家本身的需求吧~

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喜欢这篇评论,也是可以顺手点个赞哟
Publisert 15. desember.
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《黑龙魔导士》:内容少,但是未来可期
根据官方公文说的,目前大家玩到的算是第一个测试版?该作《黑龙魔导士》是一款全新的类幸存者游戏,画面上采用的是像素风格,整体玩下来我个人的评价还是挺高的。

我是龙骑士?还不止黑龙!
一款游戏有没有兴趣那肯定得看第一印象了,在我们进入游戏的时候会有对应的角色以及一只龙可以进行选择,当然后续也可以更换角色的装备和不同的飞龙等等。进入游戏之后会发现我们只是一个小老头,举个火杖到处“biuniuniu”。当我们击败了地图上生成的怪物之后除了掉落经验值以外还会掉落能量瓶,而这些能量瓶就是我们召唤飞龙的关键。

积累能量召唤飞龙,但是一定要注意飞龙骑士状态的我们也不是无敌的(好几次都是飞龙死的)但是比较有意思的地方在于,游戏里的碰撞伤害并不是即时演算的,据我观察当敌方单位和我们接触时间达到一定以后会有一个类似于读条的效果,之后才会扣除血量。所以哪怕我们上来之后三颗星也仍旧不需要担心,稍微注意一下还是玩的挺轻松的(喜欢我飞龙骑士起飞后聚一堆怪硬是打不死的感觉么)

Build构筑有趣,但是少量
而在这次体验之中最让我感到惊艳的地方就在于不同Build的一个构筑。例如最开始我们的小火球,除去单独增加不同法术之外我们可以拿到一个魔法帽子样式的道具,他会给我们发射出来的弹射物数量大幅度(+2)增加,就好比你一轮输出3备弹3火球,拿了一个帽子之后就是3备弹9火球(忘了加不加备弹了),拿两个帽子就是15火球,视觉上满屏火球的演出效果也是炫酷。

再比如我们可以疯狂拿能量吸收增强,打个比方就是原本需要10瓶蓝药才能召唤飞龙,多叠加几个之后就只需要3-4个一样,道具虽然不多,但是基本上每一种都能够单独开发一种不一样的玩法,贵在精而不在多。

而让我个人比较惊讶的地方是局外没有角色的养成?我在基地里面只找到了三种不同的地图门以及摆放在柜子上面的道具展品,玩家们能够用战斗获得的材料进行解锁,说实话种类不多,大部分是同种效果的道具进行了不同属性的效果换皮,飞龙的话则是结束了一个红龙,还是需要更新全新内容。

总结一波~
整体上来说这款第一版的《黑龙魔导士》还是让我挺满意的,作为类幸存者游戏最重要的就是一个Build成型之后带来的无双割草爽感,这款黑龙在此基础上还有着几种有趣的搭配,唯一的缺点就是内容太少了,支撑不了多长时间的游玩体验。

妙笔提手点墨花,妙语成章满纸纱。
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Publisert 11. desember.
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18.8 timer totalt (0.6 timer da anmeldelsen ble skrevet)
有一说一感觉玩过大战场才知道为什么打仗的时候几千甚至上万发子弹才能杀一两个人,根本就是乱扫,贴脸了根本没有时间瞄准,谁先打出子弹谁赢的概率更大一点
Publisert 8. desember.
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4.7 timer totalt
《东京女巫:幸存者》:除去画面之后中规中矩的类幸存者
类幸存者类型的游戏在《吸血鬼幸存者》大火之后也是涌现出了大量同类型游戏,而在这些游戏之中则是通过画面和部分内容上的特色设定来吸引玩家。而对应的,这款《东京女巫:幸存者》第一眼上来看则是通过了角色立绘以及Q版像素小人吸引了我,但实际上手之后才发现游戏核心的特色内容并不在此。

东京女巫拯救世界?先来模组连连看!
玩法上就是经典的类幸存者,但是这款游戏的特色内容也在此处。游戏之中一共有着三个不同的角色以及五把不同的魔杖,角色来说只有第三个角色需要前五个回合不能用冲刺稍微麻烦一点。而角色本身是没有属性上的局外养成(可能后续会更新?)各种养成内容都是集中在了魔杖上面。

魔杖上面有着十几二十个小的正方形格子,除了基础直接解锁的格子之外都需要使用一定数量的晶体解锁,当然我们可以在局外使用材料永久的降低其消耗,这点就需要大家去疯狂的爆肝了,但是游戏本身模组也就是Build的构筑玩法是十分单薄的,甚至说能够打出来的就那几套,特效上面来说也是十分的淡。

而模组链接上面的体验更加像是简化版本的《Noita》魔法杖,或者说是和《魔法工艺》更加的贴近,但是其丰富度和复杂的组合是远远不如这两者的,相当于是把随机性Buff转换成了不同的组件,并且将其分为了触发,技能,效果Buff三个不同的类型进行组合,可以之链接触发和技能,这样能够简单的释放法术的情况下还能够叠加节省槽位,当然附上蓝色的效果模组的话对应一套技能链下来的伤害也会高不少,例如点时间触发然后接上技能以后全部链接恢复类型的效果,再搭配上第三个角色的槽位解锁之后高强度的恢复提升,能够在后期怪物潮之中游刃有余的进行游走。

整体略显平庸,甚至爽不起来
但是通过模组代替了直接选择BUFF的过程,这样的作法让我们一局游戏的时间成本大大的提高,同时还会让我们对不同模组的位置放置,技能链条的组合搭建进行构思,那我来玩幸存者不就是为了按照T0强度搭配一套Build然后直接去无双割草么?我在这里费劲脑汁的设计魔杖连接,然后怪物的数量又来的十分的稀少,技能的触发条件又是十分的苛刻,完全就是爽不起来的体验,只有每一关快要结尾的那几秒钟触发的加速强化BUFF才让我们体验到爽快的感觉。

妙笔提手点墨花,妙语成章满纸纱。
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Publisert 4. desember.
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