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傻逼游戏,不想解释那么多,就你妈没有用心做纯框钱,鬼谷张三死妈东西。
Yayınlanma 4 Şubat 2021. Son düzenlenme 7 Temmuz 2022.
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kayıtlarda 50.2 saat (İnceleme gönderildiğinde: 25.9 saat)
这一次下回来你妈被发行商乱改。改你妈呢?无双的立绘也被改了,老子真是你妈正版游戏受害者。现在买侠客风云传钱应该也不归河洛了,想玩就去下盗版吧,别在这浪费钱了。
Yayınlanma 10 Ocak 2021.
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kayıtlarda 116.4 saat (İnceleme gönderildiğinde: 47.9 saat)
发售前宣传铺天盖地,结果发售之后发现全是虚假营销。

1.剧情层面:出身也就三个,还只决定开头的走向,后面的剧情和出身基本没有半毛钱拗钱关系,只是在对话里加一个额外可以问的选项而已。当然这也没啥用,因为不会决定剧情走向。你的对话剧本不能改变大的剧情方向,还有的剧情里强行给你搞个掏枪反目的选项让人尬得很。这些选择可以说都是一个笑话,觉得这种好的可以去去试试 侍道
系列,你可以真正体会那种选项决定结果结果决定走向的多分支路线多结局游戏。就现在来说你的剧情走线还局限在任务做不做而不是选项怎么选上,基本都是走个过场。真直奔主线短的要命,三五个小时就能打完,还搞个百分比欺骗返家,结局还是完全交由支线任务做的进度决定的,想要好结局得和强尼打好关系。

2.地图层面:当初说游戏地图内大多数建筑物可以进后面砍了,实际少数建筑物可进还都是任务才能进。就探索的地图大小而言,当初很多人做过猜想是没有GTA5大但是有不同于GTA的Y轴实让地图在垂直层面拥有探索价值,结果垂直层面也是屁都没有,高的地方根本去不了,全程地走。在距离上给人地图大的感觉纯粹是因为各种桥弯弯绕绕。地图上甚至没有仍能让你你向下俯瞰的高层建筑。

3.任务系统:除了主线和标着支线的“主线”有播片之外全是没有的,这还分支线和委托。委托就别说了,除了少数有点剧情值得体验之外大多数都还是完全没有剧情的。别和我说邮件介绍了你不看,这不是黑魂,这游戏就不应该是这种叙事手法,完全偷懒把剧情安在邮件文本上合适吗?育碧的老一套全学了,做这种任务你没有什么真的RPG体验,任务都是同一套模板。对标一下老滚和辐射,初体验的时候你总是莫名的接到一些支线,然而这些支线的剧情体验并不亚于主线,每一个都有自己的剧情故事。而且别人的一些选项也是实打实的决定结果。

4,装备系统:基本完全参照全境封锁,可以说烂的一塌糊涂。

5.义体系统和超梦:你的义体改造仅仅局限于属性,像是二段跳这种能够带来行动方式改变的改造功能基本没有。螳螂刀这种和近战武器冲突,你没必要和带两把近战武器,而且换出这两种武器都有切换时间。义体系统分为两种,物理系和骇客系:物理系只能安装近战强化插件,有特殊能力可以开启一定时间类似于555或者甲斗的加速能力,然而你居然不能手动结束,加上很多剧情要求你不能硬刚,肉体系系统非常鸡肋(游戏内不能自由切换义体,如果可以就有一定用处了)。骇客系可以安装各种骇客插件但是没有什么特殊能力,骇入方式因为赛博义体这种东西存在确实和看门狗有很大不同。但是小BOSS开始你并不能通过骇入解决(自我了断,赛博精神病等),而且芯片也分品质,低等级芯片提供的帮助微乎其微。忘了说了,你并不能像是银手那样装一条机械臂或是去装一门“大钢炮”。超梦系统纯粹就是一种接续和解释剧情的方式,还是蝙蝠侠系列玩烂了的那种,你也不能自由进入超梦。

6.和谐内容:这完全就是一种吸引某些玩家的手段,或者说想用这些掩盖游戏别的方面的不足,虽然不否认性也是赛博内容的一部分。游戏里充斥了大量性暗示内容,但是真正到处跑任务的时候你也没精力管这些。装了个屌也没啥用,游戏里基本没给你机会用。真想正经游戏GHS你真不如去玩老滚。

发售前很多完全就是虚假宣传,游戏内不是没有就是和介绍预期的不一样。看到这条别说什么慢热和rpg,建议你去多玩玩几款多选项多结局的RPG,
Yayınlanma 12 Aralık 2020.
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kayıtlarda 61.8 saat (İnceleme gönderildiğinde: 15.8 saat)
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相较于侠客风云传剧情内容更为充实了,单第一年剧情就可以玩很久。抉择系统上更加细致入微,在主线上的每个选择都决定了结局的走向。”侠“已经不再是那种给人以不食人间烟火的超脱感,而是让人去深思这个字的更深层含义。”侠“究竟是主张人性本善的仁慈宽恕,还是主张善恶有报的公平正义,代入感很强。做的不好的地方也有。第一年就出场人数众多,然而除了几个主要角色外其他角色的塑造很模糊,出场次数很少存在感也很薄弱,你玩下来很多角色都记不住名字。好感度系统上仅仅只有几个同窗,在这个基础上很难添加其他角色的支线剧情。开的坑也挺多的,人物关系很复杂,希望在完整版里不要就这样放着不填了。

正式版了,还没玩完但是想追评一下。不能进多线不是很意外,因为主角可选女性,那就不能只让男性主角多线,但是女性主角多线不符合历史环境。但是呢,可以进线的又不包含学妹,学姐全是第二年解的,净师父是第三年解的,你这天降系怎么和锺若昕和段红儿比?相处时间长度给玩家留下的印象深度都不一样。再就是好感度计量表系统,这个模式真的很怪,友情线恋爱线感情很难铺垫出差距,除了最后支线7抉择感觉上都不会有太大差别,让人觉有点突兀。你又不能像符文工房3一样围绕着核心的结婚系统厚着脸皮去做好感度任务,把主角和其他女性角色关系搞得多多少少有点暧昧模棱两可的意思。很大程度上上面说的也是不能多线导致的,这点上推荐学习一下开拓者(PF)直接做成好感度计分系统,反正恋爱线和主线交织不深,好感度暗线计分直接自动进线也省得感情铺垫和玩家选择尴尬。最后就是净师父的线做的给人感觉过于舔狗,让人做支线的时候憋得慌。

打完了,什么太监?我不知道你们是怎么做规划的,这游戏要么是不止三年原本该有后续,要么就是前期铺垫过长。节奏把控也算是稀烂了,第二年结尾把唐师傅写得壮烈牺牲那一段进入了一个小高潮,然后整个第三年全部人都开始丧起来了。全程都跨着个脸要死不活,节奏基本全程低谷。本身是一个比较“王道”的热血剧本,然后主角全程被师父压着,从剧情战力上一直抬不起头,直到最后一战,很可笑的主角才从师父嘴里说出的话“变强了”。你们不应该犯这种错误,本身就是学院套路,还是热血王道剧本,主角却因为年长的一辈战力(无论是剧情还是战斗)压制基本卡不出来成长。第三年剧情里基本也是就那么几个主要BOSS从头打到尾,而且别人每次在你养成完出来都还是基础属性比你好上不少,还不提各种剧情逃跑被剧情杀,完成任务的条件都是打掉几成血量,仿佛从头到尾都在提醒你你只是个侠隐阁学生。然后是各种挖坑不填。古邵今才艺大会溜了之后人去哪了?没个交代。主角和凌儿的关系?没个交代。冥宫宫主为什么想要天清决?最后一战不是说她会被天清真气所伤吗?没个交代。巧后那个可能你选留在侠隐阁的剧情支线就会看到后续,我没试过不是很清楚。但是她怎么死的说了啥,木师父死前的交代具体的战斗过程连个即时演算场景都不给,几句话就给带过了。然后幻灯片结局,笑了,你啥都没交代明白还搞幻灯片结局?还是个开放式结局,谜语人中的谜语人。你以为同伴满好感支线任务做完他们会全部站在你这边?你PF玩多了吧。全交心之后后续剧情战斗他们该和你敌对还是和你敌对,并不会因为说关系好就站在你这边理解你选择帮你,然后同伴结局也是幻灯片播片。我不求你全整和主角一起的幻灯片故事讲解,你每个结局故事里至少要提到主角或者有和主角交互的文字描述吧?很可惜全都没有,还整一堆很文的话当谜语人,你就是个和同伴好感度拉满的孤儿。然后结局里提到主角的幻灯片只有主角和伴侣一块的,主角手握天清决和一票强力武功还有神兵加持,结果也没个下文就直接匿了,主角之后去干什么了发生了什么事完全没个交代。侠客风云传都是主结局主角之后干了啥然后伴侣结局你这就么还退步了?

总结就是完全没有把握好剧情节奏,还他妈太监了,完全不推荐。属于真的剧情看一半没了心里挂着纯恶心人的。
Yayınlanma 4 Ekim 2020. Son düzenlenme 4 Nisan 2022.
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kayıtlarda 1,961.5 saat (İnceleme gönderildiğinde: 14.6 saat)
服务器烂的和一坨屎一样,匹配机制烂的像一滩稀屎,平衡性烂的跟他妈的臭逼一样。金枪金装是不和PVP强绑定了,但是更重要的紫装和PVP强棒绑定了。金枪好歹固定的词条不用刷,十一锤子买卖,这紫抢还要刷词条的和PVP绑定更是逆天。常规打PVP也都还行能玩,刷装备的反倒压光了,就这不说全是代练怎么恶心怎么来,这就是你们强调的竞技和平衡性?就这每年的年票还敢卖三四百,节日活动还要分票种票卖,真当自己做的多好。
Yayınlanma 8 Ekim 2019. Son düzenlenme 26 Ekim 2022.
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kayıtlarda 189.0 saat (İnceleme gönderildiğinde: 6.0 saat)
不伦不类的东西,要是满分10分,我给2分都嫌多。

1.先说说地图,重复度高到不可思议,肉眼可见的到处都是复制粘贴的场景。不是我说,如果不是为了贴合设定,在虚幻4的商店找找都能找出比这个好的地图场景来。魂类游戏里带地图的我也是服气,为啥要地图,重复度太高了呗,不给你整个地图你怕是玩十天半个月都通不了关。地图设计完全不会给你带来惊喜,完全没有层次感和立体感,哪里是近道真的是一看便知,哪里通向哪里你也不需要知道,反正都长的一样的。

2.再来说下游戏系统,这是2019年的游戏了,还在套用初代魂系列的锁定四向翻滚机制,你锁定跑路也只能朝前。先不说这个设定是当初FS在设计思路上的失误,你就是说合理,那也是基于初代魂的难度设计,这都能被当作硬核标准抄过来只能说制作组连脑子都没动过。游戏中的弹反系统真的是让人一言难尽,0.2到0.3秒的释放延迟,你是打算拿来弹反谁?更别说这游戏里有秒释放攻击的怪物,说白了就是看弹没用,你就只能预判弹(瞎几把弹)。另外这也是我见过的特意不去平衡法系职业的魂。

3.接着说下怪物设计,真的是廉价,全程没几种怪物,攻击模式都是一样的,就换换颜色就给你拿出来了。怪物的攻击恨不得都给你设计成360度的,走位基本无用。小怪攻击方式极为简单,毫无挑战性,而boss设计已经到了一种不合理的地步。比如说完全无后摇的无限连招(肺骸二阶段的拳击,再临二阶段的瞬移斩),同一个起手动作释放不同的攻击(再临的二阶段的突刺瞬移抬手可以对应盾击、突刺和盾突刺三种),超长的连招延迟(重藏和首骸。别以为延迟长是好事,你怎么知道他会不会反打你一手呢?你攻击就可能被反打,如果想等他打完万一他不打就失去攻击机会。),莫名的怪物设计(蝴蝶的翅膀大到不可思议,可以完全阻挡你的视线导致你看不到它的抬手动作),极不合理的技能设计(漫渊行刑者的水弹完全是让你随机回避,这是个什么道理?重藏转阶段的爆炸球体是无法解除选定的,只能被动被套上,这就导致了时间差攻击。万一重藏的攻击和球体爆炸卡准了回避无敌帧的时间差,你就拜拜了。这是什么道理?魂系列也有类似的东西,但是结晶快通过普通的走都可以躲避掉,只要保证自己在不断位移就能回避掉,极度缺乏合理性),双打boss不会给你破绽(双打BOSS竟然不减少单个的攻击欲望?比一万个石像鬼还要可笑)。

其实之前想说的肯定比现在写出来的还要多,只是一时半会想不起来。这么说了吧,如果是和我一样冲着魂的噱头来的大家就可以省钱了,因为真的只是噱头。这个游戏本质上还是个打擦边球的游戏,只是希望自己能够在玩法上得到升华,让自己硬核点,逼格高一点,所以就宣传是类魂。我也觉得真的是可笑,本质就只是为了搏一搏销量,却非要打着魂的旗号吸引硬核玩家。为了保证通关率和销量硬是加进去了个双打模式。当真是“当了那个啥还想立牌坊”。当然要是只是为了某些特殊目的来的,建议去看那些“給我看奶子我就给你好评”的乐色好评。
Yayınlanma 26 Eylül 2019. Son düzenlenme 3 Kasım 2019.
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kayıtlarda 95.0 saat (İnceleme gönderildiğinde: 56.5 saat)
黑魂1操作偏向即时反应而非后续作品中的招式熟悉度。无论是翻滚还是弹反无敌帧和判定帧都极为靠前,加之敌方AI攻击判定生效的动画速度并不快,几乎所有的攻击都能使用反应来应对,对于单纯靠记忆和背板敌人的攻击模式反而不怎么吃香。相交于后两作黑魂1场景间连接通道极多,开荒对于能灵活变通的玩家“开荒”体验会比较好,打不过就换条路或者用些小手段。对于只想一路打过去的玩家还是推荐看看攻略,避免不必要的时间浪费。多周目或新档在对地形拥有相当熟悉程度的前提下可以体验规攻略路线带来的乐趣。作为早期游戏设计的BOSS攻击派生回避难度不高,但是相对应的也有玩家这边战斗机制的缺陷,四向翻滚和锁定前跑。手柄玩家在这点上操作比较折磨(右手没法在无锁状态同时操作视角和回避),对于无法接受这样操作模式的玩家还是不推荐购买,毕竟黑魂1是一款ARPG游戏,无论剧情如何优秀探索内容如何充实都还是以战斗为主,不能接受这样战斗系统就只会带来糟糕的体验。
Yayınlanma 21 Temmuz 2019. Son düzenlenme 18 Mayıs 2022.
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kayıtlarda 769.9 saat (İnceleme gönderildiğinde: 405.1 saat)
系列最完善的动作系统,操作非常流畅,不会出现小儿麻痹的症状。难度曲线非常平稳,基本不会出现伤害血量和难度脱节的情况。BOSS战设计巧妙,boss变招花样多但却设计合理,总能找到应对的办法,难度非常适合挑战自我。
Yayınlanma 13 Temmuz 2019.
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kayıtlarda 729.9 saat (İnceleme gönderildiğinde: 27.5 saat)
一坨稀屎,把你丢到犄角旮旯做困兽之斗,战斗空间大小对怪物的行为模式没有丝毫的限制,但是对玩家的体验是实打实的毁灭打击。出场没有十分钟的怪,你给他打残跑了,它直接退出当前地图环境,你是会做无用功的。怪残血跑了换区就是在整张大地图做垂直空间上的移动,它三两下走怪物通道过去了,你就老老实实跑五六分钟追过去吧。这就是所谓生态,外加钩爪系统,战斗体验极其糟糕。

设计出爆鳞龙的你妈逼上没有一块好肉全是烂肉捏,做出来的什么弱智东西心里没点逼数是吧?炎妃龙是你妈是吧?生出来你这个小杂种
Yayınlanma 13 Temmuz 2019. Son düzenlenme 5 Mayıs 2023.
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kayıtlarda 275.3 saat (İnceleme gönderildiğinde: 60.8 saat)
即使魂二有着这样那样的缺陷却依旧瑕不掩瑜,有着自己的亮点。
①最先要说的就是魂二有着系列最充足的内容,大而不空泛。如果不看攻略自己独自一人去游玩的话少说也有着可以游玩50小时的内容。
②丰富的武器系统,魂2有着系列最丰富的武器系统,各种各样五花八门的武器。大多数武器都有着自己的特色,光是去收集都能带来无穷乐趣。
③相比于一代独创的双持战斗系统,这确实是一件很新鲜的东西,可玩性还是很高的。三代取消了双持系统改用战技系统让人还是有点让人失望的。
④更多的解密要素。魂二很多地方需要完整的用到场景设计。比如遗忘囚牢的王国士兵足球队,在门前设置了火药桶,如果要硬闯必然会吃大亏,然而熟用火焰壶引爆火药桶则会简单很多。类似的地方很多,需要沉下心去游玩。
⑤故事的叙事手法,这一点也可以说是遗憾。魂2的故事其实交代的比较明白,让一般只注重于闯关的玩家也能看的明白。但是这也就不同于魂系列以往碎片化叙事手法带来的感受。
⑥很好的优化,虽然是建立在降低画面的基础上。

再来说说缺陷。
①魂二的地图设计不够紧密,不能让人将每张地图联系起来。每张地图之间的关系和一些剧情并不能让人看的明白。
②比较糟糕的平衡性。魂二的杂兵设计似乎太过于霸道了,而boss强度又过弱,还有堆怪这种,体验并不太好。法系职业强度的平衡也并不恰当,由于原版初版的雷枪过于强大导致使用次数和伤害被一刀砍废,类似的还有很多。后面纯法术pve推图基本就是抬不起头了。像是100%魔抗这种现在看来真的很荒谬的东西在魂二里也是真正能做到的,这真的好吗?除此之外真的还有很多…
③较差的动作系统,这一点玩过的都知道。这一代的动作并不是很流畅,操作手感欠佳。但是却也革新了很多一代并不优秀的东西。比如一代里锁定四向翻滚病只能朝前放奔跑,二代取消了四向变为八向并能在锁定过程中随意加速跑。

总的来说魂也是魂系列非常棒的一部作品。虽然在一些方面有所缺陷,但却并不能被当做贬低魂二的理由。另外对于那些不承认魂二作为魂系列重要的一作的玩家,我只能说很遗憾,你失去了尝试另一款神作的机会。所以没买的还在等什么?快来加入传火的大军吧!
Yayınlanma 12 Temmuz 2019. Son düzenlenme 18 Mayıs 2022.
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