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82.1 ore in totale (67.2 ore al momento della recensione)
Recensione della versione in accesso anticipato
看到了很多玩家胡乱给差评根本说不到点上,我还是决定说上两句。其实很多你觉得有问题的点并不是剧情编排有问题而是剧情的表现形式它就只能如此。买游戏之前其实就该明白不要去指望这游戏里有CG和各种过场PPT,这个类型他就是这样的,剧情表现多以站桩对话和文字描写为主。很多东西没办法以一个非常震撼的视觉表现体现出来,比如一个武林高手能比你强多少,除了说查看境界之外那就是实际战斗里的数值体现,战斗框架被钉死了是这样的。就比如说今川留拐走张念钰那段,在设定里玩家在这就是和今川留有实力差距的,换句话说主角在个节点就是无论如何也打不过今川留的。但是制作组说到底还是给了玩家一个挑战的机会(放出一个弱化版的今川留),在战斗里打过了今川留也可以说主角一身武功也对今川留作出了牵制,然后借NPC之口表明玩家做出的贡献。只是说这里为了省功夫不是给做的锁血机制而是就让你把今川留给打趴了而已,从本质上来说这两其实没有区别,而且经典RPG这种剧情桥段其实多的很。虽然依然是剧情杀,但总比限制你啥都不能做两三句文字描述直接给你干趴了强吧?承安镇遇到连环寨二当家,那真就给你表现的机会都没有直接文字描述给你摁死了,或者说RPG玩的少的都喜欢这种直接了当的剧情杀?而且从实际出发,这就是个武侠游戏不是仙侠游戏,游戏里的数值只是作为对于玩家武学造诣的具象化表现形式而已,一人成军只是存在于想象之中,不是说你游戏里能一刀9999就真让你把普通人当蝼蚁杀以一当千。人太多玩家不敌其实是正常的,只要剧情里面别写崩就行了,但话又说回来了还是一个表现形式的问题。再就是张铁骂主角这件事,玩家作为事件的完整经历者自然是啥都知道,剧情里张铁不知道山洞里发生的事情,杜颜白也不在场没给主角说话,就主角一人知晓事情经过,结合张铁和张念钰的关系一时急火攻心说出过分的话并非不能理解。虽然没救下张念钰是事实我个人觉得在这点确实没法反驳张铁的话,但是完全不给玩家反驳余地以至于让部分玩家感到不满制作组确实得改进就是了。不过张铁和张念钰的剧情到这也不过是开始而已,等这条剧情线彻底结束再下论断也不迟。再就是什么捧NPC臭脚,哪有这种事,江湖又不是打打杀杀,江湖是人情世故。这又不是什么异世界龙傲天,对于各种武林前辈江湖豪侠抱有敬意其实是没啥问题的,但说到底还是玩家只看得到数值,表现力不足导致的。而且NPC比较大众脸,兴许换个立绘玩家的想法就会变了。总体来说剧情没有太大的问题,在近些年的武侠游戏多半拉跨而且有事没事喜欢抽风犯病的大背景下,这游戏的剧本也算是难得的剧情水平发挥不错的了。

但是这个游戏也不是没有缺点就是了。比如描述的跑腿问题,虽然游戏形式决定了这种任务会比较多,但是建议制作组还是控制一下,尤其是一个任务三番五次的让玩家来回跑送东西还是隔着一整片区域地图(说的就是太和的任务)。这种任务在一周目玩的情况下还算可以,多州牧重复游玩体验惨不忍睹。然后就是数值结构和配装BUILD的问题,人物境界的提升带来的数值提升太少了,提升人物性能绝大部分都要靠装备提供。而且装备结构实际上也不怎么丰富,不同境界的装备无非就是数值一提再提,加上战斗系统也就是由武学、内功、 轻功三部分构成的,实际上你组不出来什么BUILD和花样。然后游戏还把最基础的轻重攻击和上挑特技全拆分出来了,拿不到对应的轻攻击秘籍你连装备对应武器都不行,这着实有点搞笑了。本身游戏就有武学造诣作为限制,还要额外拆分基础招式,连武学秘籍都要分残篇,在这点上我确实理解不了。能明白制作组是想拉长养成时间让玩家有点事情做,但是有事做是建立在玩家想做的基础之上啊,本身战斗系统就比较单一,玩家还无法通过更换玩法来消减刷刷刷的枯燥,这点上建议制作组学一学真三国无双,光荣都是知道一直刷刷刷会很无聊所以允许玩家操控其他角色或者更换武器的。最后再就是剧情和世界观方面的一些事情。目前来说游戏的开放世界(其实只能说是一个个的小沙盒,谈不上开放世界)还是说只是为了剧情服务,非常空,怪也是全塞在游戏里的城郊,这是非常不好的。建议在每个沙盒板块之间旅行加上随机触发的事件以及在路途中加入可探索的小分支路线。再就是说,高手在江湖里本就是不规则的分布,你不能说新手村打土匪,长安城也打土匪,但是新手村的土匪粗通皮毛长安城的土匪就登峰造极吧?很明显这个动态难度设定还是不怎么合理的,每个地图都会有弱不禁风的小怪和绝世高手,这样才是符合江湖设定的。一般来说玩家也会比较乐意看到这种情况,不然到最后还是一个敌人和玩家同一水平的状态,玩家还是会觉得说提升了等于没有提升。这不是网游是单机,等制作组拎清楚这点大概就明白了。剧情方面希望制作组再少往游戏里和玩家暧昧的塞女角色了,已经够多了,再多了想搞人设区别同质化问题也难,多加一些能两肋插刀患难与共的兄弟好友角色丰富下角色构成吧。再就是剧情线和角色塑造不要拘泥于一个沙盒地图,尽量把一个同伴角色的剧情线拉长,其实像是楚林灵这样的能把剧情线分到三四个沙盒板块的就很好,最后再让角色入队。同伴角色数量精简,但是剧情文本量上要做提升。目前的队友角色剧情也就自身地图的剧情过完就到此为止了,实话实说就是短期剧情难以塑造和主角之间的关系,很多队友到后面都是用煽情桥段强行调动玩家情绪引起共鸣,激情成分太重没有那种长期相处水到渠成的感觉。
Pubblicata in data 5 novembre. Ultima modifica in data 12 novembre.
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Uno sviluppatore ha risposto in data 5 nov, ore 22:47 (mostra la risposta)
2 persone hanno trovato utile questa recensione
1 persona ha trovato questa recensione divertente
95.2 ore in totale (53.0 ore al momento della recensione)
我只举一个最基础的例子说明我为什么要给差评。这游戏的近战随从处于一个薛定谔的状态,当你在平地对多战斗或处于狭长走廊战斗的时候近战随从的状态坍缩为不想拉仇恨,到处乱跳往怪身上扒也不愿意放嘲讽技能;当你占领制高点之后近战随从的状态坍缩为想拉仇恨,嘲讽技能丢个没完,把弱点面全拉到旁边把背后留给你。如果什么活都要丢给我来干,那我的评价就是不如把随从全部丢水里被动带孤高,随从这个东西的设计可见不是一般的失败。
Pubblicata in data 10 maggio. Ultima modifica in data 10 maggio.
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2,320 persone hanno trovato utile questa recensione
1,336 persone hanno trovato questa recensione divertente
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440.0 ore in totale (0.3 ore al momento della recensione)
好评还在编译着色器,你等一下就有了。

如果你可以无视任何前置问题游玩龙信2,那么我建议把你捡第一个探求心之证的位置记下来。因为我们龙信2的专属谜语人斯芬克斯会给你一个去那里捡刷新道具的任务并且限时游戏内七天,这个问题你问你的随从也是一问三不知。我这个任务已经放弃完成了,我的评价是这个设计太有趣了,真“解谜”。

你告诉我来,谁教你的二周目休息时间限制不提示玩家的?你给我说说谁教的来。死妈东西时间限制炸城单存档你妈死了?

美杜莎的头就和制作人妈的臭批烂的一样彻底,从砍下来到送过去堆了一路怪,刚到就烂了。我读档结果鬼知道怎么保存的,雕刻家死了,我还不知道,我又跑十万八千里路去杀了一个结果他死了,我去复活复活回去直接告诉我任务已经判定结束了。6,死妈东西。
Pubblicata in data 21 marzo. Ultima modifica in data 27 marzo.
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8 persone hanno trovato utile questa recensione
37.4 ore in totale
很难绷得住只能说,核心叙事严肃性不够,纯恶搞也很难支撑得住。主线短得要命,上一分钟还是日常,下一分钟就直接结局了。支线任务又臭又长,但是却完全和主线不沾边(除了几个主要角色的个人支线),你做了或者不做真就没啥影响,也没有彩蛋性质的内容填充。就女主线来说,宗牙就出现了三回,对最终BOSS在背景和暗线上也完全没有铺垫,唐突得很。甚至说最终BOSS为啥要惹这么大的事都是最后才进行说明的,因为夜咬族繁育能力差就这么简单,就搁那当谜语人不说。硬要把前作的阴妖子拆成魔骸者和夜咬两个阵营,但是这两者的核心区别也没做出来,夜咬为啥要眷属也不说尽当谜语人。其余的内容填充也不够,在地图里拆N家店让你去逛,一家只给卖一丁点的东西,装备类的丰富度不够,消耗类的大同小异。饭店吃饭只对当前地图提供BUFF也很难绷,主线还有一些支线都是直接开战斗的,根本不给你先去上BUFF的机会,你说我平时逛大街吃这些BUFF又有啥必要呢?单就你能做的事情来说还没有一代的多只能说。A社真的靠作给自己作死了,你家卖点最大的永远是剧情和自由度,各种事件不同的处理方式换来不同的结果,玩的就是一个交互体验。A社你真的争点气吧。

玩多周目的建议整一把十六夜胧,直接开启后拉遥感攻击复读居合的无脑战斗方式,全程霸体、位移、范围伤害、无视防御、击退加击倒、外加全身伤害判定。对单就无限击倒压起身,对多就无限击飞保证你面前的就一两个人。为了契合带队友的战斗模式的难度真就死了命的堆怪,怪一直不讲武德的多打一(能不能参考下自家的侍道),还按着防御不动经典立体防御,不这样整阿宅模式我都不知道要怎么打都,不是被卡板卡到死就是被打到天上下不来。
Pubblicata in data 13 marzo. Ultima modifica in data 13 marzo.
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31 persone hanno trovato utile questa recensione
224.6 ore in totale (219.7 ore al momento della recensione)
我很喜欢GE2RB这款游戏,但是万代南梦宫在这款游戏移植到PC工作上的表现让我不得不给出差评。先且不论这款游戏毫不用心的英文配音,万代对这款游戏的移植造成了游戏机制上的重大BUG。这游戏的陷阱控制、怪物倒地这些机制都是由游戏帧数操控的,在PC版解锁60帧以后却没有在机制上进行优化,依旧是按照30帧的标准来进行运算的,这就导致任何的控制效果只有正常时间的一半。如果这还不能让你理解发生了什么,上述的问题海会导致NPC的AI过早的松开防御按键导致被攻击扣除生命值,以及NPC无法使用蓄力捕食功能,因为这也是受到帧数控制的,他们会过早的松开蓄力导致蓄力捕食变成重攻击。更重要的,这款游戏的一系列靠帧数判定的功能都会或多或少的受到影响,比如精准防御,再比如防御反击,抑或是近战武器镰刀的一项叫做处刑的需要目押的操作性技能。我这个差评并不针对游戏本身,而是针对于万代根本不上心的移植工作。
Pubblicata in data 8 marzo.
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2 persone hanno trovato utile questa recensione
1 persona ha trovato questa recensione divertente
20.8 ore in totale (7.1 ore al momento della recensione)
这逼游戏是真的逆天,设计BOSS就是无脑上数据强度,毫无设计和交互可言。你一场BOSS打下来唯一能记得的就是无限堆叠的弹幕攻击,你躲得了的和躲不了的一堆满屏幕。除此之外就是给BOSS上一个正面无敌或是非弱点无敌,但是这游戏无论是带履带的还是能在大气层内飞行的没一个是比你跑得慢的,就这你还想跑到BOSS背面或者正对弱点?等你刚到BOSS面前BOSS立马就是一车车你脑门子上,直接车到房间角落卡板正面对你,得,这下连弱点都没有了,真立体式防御。这就是这游戏的设计,BOSS皮换过去换过来有什么意思你告诉我,装的就像是你好像设计的很认真一样。这也套魂模板那也套魂模板,你套魂的BOSS战逼玩家打回合制,但就这BOSS战是连一点魂的设计也没了,真就全程硬怼怼过去,你还想要跳劈牛头和大屁股?还想打碎希斯房间的结晶?你搁着做梦吧,有的只有“仅弱点攻击有效”和跟没过脑子一样的失衡机制。就扫地机器人那关,你以为是听NPC的找弱点是勾引他去打炸房间里的罐子让他吃爆炸伤害是吧?NO NO NO ,还是他妈的弱点机制,让你去打弱点才给失衡。你完美躲过了BOSS的弹幕,然后呢?奖励你一个BOSS后撤,BOSS放个屁给你吃。你还别不爱吃,就这你FS社的屎你爱吃不吃,不吃有的是人愿意吃,脸放屁股底下接着等着吃。
Pubblicata in data 23 febbraio. Ultima modifica in data 23 febbraio.
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2 persone hanno trovato utile questa recensione
140.3 ore in totale (28.1 ore al momento della recensione)
Recensione della versione in accesso anticipato
妈了个臭批的给我整不会了,远程怪的自瞄比魂2还牛逼。拿散射弩的还"好点",拿弓的那可真是开了天眼了,你用瞬移这种速度的位移位移途中他都能打到你,这逼游戏的回避还没有无敌帧。拾荒者肥婆更是给我整笑了,攻击动作是朝前丢抛射物,抛射物能180度反向飞到站她背后的我身上。处决没无敌就算了还需要技能点点出来,伤害不如多砍两刀不处决,你那个背后增伤技能做的好看的?前期怪不需要你走位,一样的秒了,后期怪双菜刀哥你贴脸绕背一个我看看?双菜刀哥秒出手外加360度两身位攻击范围外加霸体还另增个短后摇,弹反弹中了还掉血都是好的,你摊贩判定根本不生效才是常态,更典的是你处决他你的处决动画还没做完他已经在反手打你了。就这一个地图堆二三十只千里眼,潜行背刺就是个笑话。不会做战斗真别做,我还想着说这游戏战斗系统会比帕鲁好点才在同期上架的时候买这游戏,现在认识的都在玩帕鲁,我玩这逼游戏就跟小丑一样。帕鲁还没买的建议去买个帕鲁,别搁着买这个游戏坐牢了。

对的对的,老虎贴脸180方向修正眩晕突进对的对的,我们的死妈制作组真的太会做游戏了,瘴气魔镰鼬会连丢6把带时间差的回旋跟踪飞斧,跟踪击晕爆破骷髅,飞在天上不下来,就问你牛不牛?这就是制作组的好点子。不会做战斗系统就滚回学校去学,做的什么东西?

现在是2024.6.9,在最新版本以后制作组删掉了原本眩晕箭的控制效果,把眩晕箭的效果更改为了增加失衡条。这就是我们死妈制作组的调整逻辑,他觉得你能直接把飞行怪晕下来实在是太强啦,那我们就把眩晕箭砍了吧。和怪猎脑瘫生态组一个逻辑,根本不去思考真正变态的是飞行模式AI,你不整这个逆天东西玩家至于一直把闪光弹挂手上?新版本近战体验一塌糊涂,直接伤害打不出来;抗又扛不住;辅修一个弓手控场也控不住了。什么雾锁王国?法师王国!
Pubblicata in data 1 febbraio. Ultima modifica in data 9 giugno.
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3 persone hanno trovato utile questa recensione
206.3 ore in totale (156.3 ore al momento della recensione)
我的评价是不折不扣的垃圾,救火救一半站火里洗澡,三两格的火十来个人灭不掉,多好玩啊,太好玩了。你不能指定操作,全员随心所欲不听指挥,你刚做好的道具你想直接交到需要的人手里;诶,不行,你刚在做出来就算立马暂停也会被其他NPC识别然后拿到仓库,你要经手好几次才能让道具去到该去的地方。着火设定更是他妈搞笑,历练带回来的朱果天上掉的火羽,傀儡看到救拿着往仓库塞,然后你等着你的仓库着火吧。
Pubblicata in data 12 gennaio.
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1 persona ha trovato utile questa recensione
34.7 ore in totale (33.9 ore al momento della recensione)
虽然游戏体量小了点,但是对应这个价格也是不错了,总体来说做的相当可以。就是每个结局真的就是PPT就结束了,缺少后日谈这点真的不行。江湖就是人情世故,如果我打个结局只是说为了看个PPT就没啥意思。,最重要的还是说和主角有关系的角色他们过的怎么样,和主角在结局后又发生了哪些故,这对于代入感沉浸感来说还是相当重要的。
Pubblicata in data 14 dicembre 2023.
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42.8 ore in totale
纯工业垃圾。最开始玩的时候这游戏的养成经营就和RPG体验极其的割裂冲突,更到现在也没改善,子嗣系统一出更是纯反向更新。当初我因为这事给了差评提醒制作组注意方向和规划,被制作组要加好友追着求改好评,后面更新了几次之后一些不完善的点确实有改进,我看着游戏在往好的方向发展就把差评删了。结果你猜后面制作组整什么花活?根本不做游戏内容,天天跟各种别的游戏搞联动DLC卖,你是游戏做完了你整这出?被喷了就改了加群免费领,我也不吃这套,没这种事。但是看爆出来情况来说你就是加群也不是免费领,而是搞好评返现那一套,STEAM给好评找管理讨激活码。就这为了一顿早饭钱,给这一坨工业垃圾打好评,到现在不少人都是被骗进来杀的,马都不要了,制作组和昧着良心给好评的都是。前段时间就更了一个子嗣系统,十来M,就这特地发公告大谈特谈自己是多么的慷慨大方,这都是施舍给玩家的。还专门点明这是要当DLC卖的现在免费给玩家更新。真的笑死我了,你是多牛?当自己是P社还是EA在出模拟人生?这工业垃圾连基础的内容都不完整,就这说自己从体验版跳到正式版那就是正式版了?之前我还在他们更新公告下面评论要制作组好自为之,结果现在回去一看我发的评论也没了,6。言尽于此,想要赤石的大可以买回来尝尝。
Pubblicata in data 30 settembre 2023. Ultima modifica in data 9 giugno.
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Uno sviluppatore ha risposto in data 7 ott 2023, ore 0:05 (mostra la risposta)
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