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Showing 1-10 of 12 entries
2 people found this review helpful
44.2 hrs on record
Explore: 6.5/10
Story:6/10
Gameplay :7.5/10
Music:7/10
场景美术上有点拿来主义,很多场景UE5+实景扫描,通过堆砌资源整合搭建,缺乏一些创造性,没有自成一系的美术风格。怪物设计可圈可点。

地图设计上,这个游戏的岔路是不讲道理的,能多条支路衍生多条支路,看得出野心很大想做的地图很大很巧妙,但是适当的岔路才是合理的。至于空气墙,制作组自己也可以移除做个看似不能走的边缘区域,比如悬崖之类的,没移除空气墙又有很多场景建模,看似能走实际不能走。优秀的地图设计应该做到让玩家没有地图也能保持探索的动力从而去走,而不是玩得烦躁然后看一眼地图怎么走。通第三章看得出有黑魂的影子,移除了空气墙有地形杀加转角杀,还有经典的地下监牢狱卒。一大片的雪地,土地庙的指引光芒几乎和背景同化了,不仔细看难以分辨出来。第五章地图设计直线下滑,第五章主线地图加隐藏地图合起来都没第三章和第四章的内容多,而且变得一本道,一条路走到底。第六章更是抛弃了地图设计,纯成了筋斗云四处找boss打的bossrush,一大片的空地。

战斗系统上三种棍法,但是轻击都是一套模组,只有重击和衔接是不同的,精魄很多但是实用的不多,变身有十种。闪避加入了类似魔女时间的设定,触发闪身有个缓慢时间,连续闪避第三下的动作会比之前慢一拍,但是boss攻击频率普遍不低,不是三下闪避够的,导致闪避总有种滞带感。(有些BOSS连续攻击十几下,但是主角第三下翻滚就慢一拍)
一些特殊BOSS还加入带有类似架势条的东西,本身就刮还要加入另一个条,有些恶意拖长战斗时长了,虽然芭蕉扇可以破除架势条。几乎很多BOSS的投技近乎无前摇,动作不明显而且反应时间很短,有些还会闪现大范围旋风投技(寅虎),整了个过场投技演出很帅是吧?

一些BOSS的hitbox还存在问题,比如百眼魔君,怀疑是往腿里加空气墙了,经常正面贴着腿攻击重劈打空。BOSS的一些读指令有点离谱,就读你重蓄下砸那一下,马上闪身或者侧身一躲,趁着你还处于动作没结束的后摇里给你反打一套。大型boss的设计相当失望,亢金龙和巨型石敢当是两个典例,锁定难受加上输出时间短。亢金龙还能用定风珠打下来输出一套,但是巨型石敢当呢,挥动半天双手才停在地面上一会,等你想跑过去输出打手已经来不及了,立马抬手进行下一套攻击了,地图上完全没有什么加速跑步的东西,完全就是跑来跑去半天打不到几下,relink都知道大型boss做个地图上加速跑步减少跑路时长增加输出机会的东西。

主角除了三段及以上的重蓄有霸体,其余时候攻击没有任何韧性,是个怪都能打断主角攻击,把积攒的棍势打没。
按键上存在一些吞键问题,比如靠近空气墙会吞跳跃键,还有喝药按一下没有立即有动作。
剧情上前两章其实还行,后面几章反而有点拉跨,情情爱爱的略显无聊,原本期待大气一点的

OST听了两遍,配乐除了宣传视频那几首,整体配乐上比较平庸,黄眉和夜叉王的BGM还行。
每章结束的动画演出偏要配一首类似国产流水古偶剧的歌曲,听着有点尬,不如放点国内的民族乐器演奏曲,做成纯音乐更合适一点。(第二章开头的陕北唱曲不错,挺有特色)
Posted 24 August, 2024. Last edited 18 December, 2024.
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4 people found this review helpful
0.0 hrs on record
有希望超越绘画世界成为fs最拉dlc
Posted 21 June, 2024.
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49.1 hrs on record
战斗,爽!
Posted 5 April, 2024.
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3 people found this review helpful
6.6 hrs on record
年轻人的第一款JRPG
灾难级的剧情演出
战斗系统稀烂,主线boss人均霸体怪
场景BGM同质化过于严重
Posted 5 April, 2024.
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3 people found this review helpful
56.4 hrs on record
爽快的战斗,流畅的剧情,史诗级的演出,祖传的解密
Posted 5 April, 2024.
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10 people found this review helpful
318.6 hrs on record
Explore: 7.5/10
Gameplay :8.8/10
Music:7.7/10

相比fs前几作,老头环的地图大了许多,可探索的区域也多了。为了方便探索,加入了载具:马。
马在野外探索时不消耗耐力,但是还是会有死亡的情况,需要消耗道具复活。
地图设计上主要是开放世界+小箱庭。宁母格福地区的设计不错,有优秀的箱庭,也有不少npc支线,奖励也还行。
火山和王城部分的地图设计中规中矩,有部分优秀箱庭。
地下的希芙拉河美术相当不错,但是蒙格温王朝就一坨了。蒙格温王朝的路上塞了一堆高数据怪物,不仅如此,探索奖励还拉
王城之后的雪地,法姆·亚兹拉,圣树地图设计水平直线下滑,怪物堆数据,奖励普遍拉。
地下墓地同质化严重,只有少部分还算有惊喜。 例如鬼打墙的罗德尔地下墓地

战斗系统更加RPG化,少了前作那种你来我往一招一式的感觉。失衡系统做得有点失败,大部分能弹的boss需要弹反成功两次才能处决,有的boss甚至要弹反三次。一些战技的失衡值偏高,初版那会放两三次战技能打出一个处决。失衡处决的伤害也低,远远不如战技,这就导致了弹反收益远低于战技复读。

BOSS战大部分设计水平低于fs前几作,有种主打演出的感觉,特效是比以前好了,少了见招拆招的感觉,很多设计不讲道理,可能是考虑到加入了骨灰吧。主打演出的boss也不是不行,放在机制boss上就可以,比如大蛇。以往fs社对于演出boss也是这么处理的,不知道为什么这一作反而倒退了,主线很多boss都主打演出,实际体验糟糕。

67首曲五个人作曲,风格不统一,但是boss战的曲同质化有点严重。
有几首还不错:Lord's Apparition,Song of Lament,Godskin Apostles,The Final Battle
Posted 5 April, 2024. Last edited 2 January.
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224.6 hrs on record (138.5 hrs at review time)
优秀的剧情和支线设计,氛围感十足的配乐
美中不足的是动作系统
Posted 5 April, 2024.
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55.9 hrs on record
Story: 6/10
Gameplay :8.2/10
Music:7/10

这代的主线剧情有点拉了,以春日为主的剧情可以说是灾难级,节奏慢没有亮点,甚至还有点写崩春日的人设
以桐生为主的剧情算是拉回一点,有些许亮点但远不够弥补整体主线上的失败
支线还是一如既往的搞笑

相对前代回合制改进了不少,战斗时能自由移动影响一些技能释放的伤害,也能移动到道具旁拿起道具攻击人(当成龙)
桐生后期能解锁突破回合制的技能,能在短时间内战斗爽
前代的遭遇战中后期频繁,这代改善了一点,等级高于敌人一些等级便可以加速战斗迅速解决遭遇战
夏威夷的风景挺不错,挺适合拍照的
地图大了不少,增加了可以在地图上显示商店卖的道具,也多了移动载具,虽然前期充电有点贵。地图上可以互动的东西还是少,基本就是商店买东西卖东西,和路人打招呼
小游戏里江湖宝贝还不错,但是太鼓岛就做得又臭又长了

配乐没什么好说的, 中规中矩
Posted 4 April, 2024. Last edited 7 April, 2024.
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69.2 hrs on record
Story: 7.5/10
GamePlay :7.5/10
Music:7.6/10

主线剧情还可以,不少支线也挺有趣

大胆地改成了回合制,但相较于同类回合制战斗并不突出,随叫随到的演出挺搞笑的
前期遭遇战还能刷级,中后期频繁遭遇战就烦了,好在后期能拿到避免的道具
小游戏里经营公司还不错,玩得挺上头,奖励也还可以

配乐还行,有亮点但不多,个人喜欢的三首:慟哭,星龍の乱,Ism
Posted 4 April, 2024. Last edited 6 September, 2024.
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201.0 hrs on record (112.3 hrs at review time)
能不能加强一下罗塞塔,齐格飞,冈达葛萨,还有把sm的自动锁定切换删了
Posted 22 February, 2024. Last edited 22 February, 2024.
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