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篠澤諾亞 님이 최근에 작성한 평가

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之前在星引擎那边说过很多,这次在橙汁这边就不说太多
国内游戏小圈子非常非常小,说不上和谐,但是绝对不算混乱,发生过一些事情,但是改变不了我对百橙的喜爱
时至今日它仍然是我觉得做的最棒最合家欢的大富翁游戏
希望大家也能遇到愿意相伴一起享受这款好游戏的值得珍惜的朋友
2024년 11월 29일에 게시되었습니다.
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写在最前面的话
求求你们来玩橙汁吧,橙汁不用抽卡
求求你们来玩橙汁吧,橙汁不用抽卡
求求你们来玩橙汁吧,橙汁不用抽卡
仅针对游戏性说明我不推荐的原因
有关抽卡机制,氪金机制,网络问题,锁房间问题以及等等之类的其他大佬已经说明了足够多了,在这里我说说我在春节的三个晚上体验的DEMO和开服正式版加起来时间不长的体验下来最严重的问题
先叠个甲 仅代表个人观点 不喜勿喷可交流 字数超长预警
1.缺少战斗反击(惩罚)机制
体验下来问题最严重的一点,以至于其他的很多问题都可以往后排。在一个以大富翁为模板的运气类游戏里,对其他玩家进行直接攻击这类减益行为必然要跟随着一定的惩罚机制,例如在战斗后无法继续前进,后手可以反击,或是消耗某些资源。然而在星引擎里面,不但进行攻击是完全没有代价的(不会被锁同格,打完了可以继续前进,甚至后手无法反击),甚至因为追击车的存在可以出现一回合攻击完了折返回来继续攻击的极端情况。平心而论,这样子满足了一部分情况下战斗不够爽,可以反复殴打的感觉,但是此类行为对于这种游戏的体验是致命的,因为他会让其他的种种运营策略变得全部木大,与其说是大富翁不如说更像是一个超级长线的三国杀,可是偏偏他又用了大富翁的底层模板,结果就是造成了现在这个样子。
2.地图交互匮乏
其实就是很简单的两句话,没野怪,没交互。可能有人会说“啊可是地图上不是有个人或者多人命运可以踩吗”,可是我自己的实际体验下来这些事件卡并没有让这个游戏的整个对局策略发生调整,依然还是战斗爽,并且没有野怪转移战斗对象让这个问题变得更加严重,加剧了见人就打的问题,还是那句话,如果是三国杀那没问题,但这是大富翁。
3.交互方式匮乏
作为一个棋盘桌游,交互是其中最重要的一环,也就是大家都在说的“和朋友一起开黑”,这是这类游戏最快乐的地方。即使是和陌生人,几句吐槽,几句玩笑,几句带着善意的雜魚❤或是安慰都会让这类游戏的游玩体验大大上升。但是星现在的交互方式只有一个:发表情。甚至没有配套文字,甚至需要抽卡获得。我觉得这是不对的,很致命的,非常非常影响游戏体验的。即使是朋友也有不能语音的时候,更不用说初次见面的路人。这种时候,游戏内如果有个小小的文本框能够发送消息该多好,只可惜他没有。
以上。如果后续有更新我会跟进体验并且修改,只是前提是我能忍受得住抽卡机制带给我的反感
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2024.2.29夜晚公告发布后更新
和群友深刻交流了一下意见 我觉得还有一些值得提出的问题
后手不能反击不一定是缺点 但是必须要有相应的完善机制作为支撑
就像标题说的一样,现在后手完全无法反制不一定是缺点,就像我认识的群友说的“拟真飞行棋”一样,原话是“在空战中,挨打的后手就是没法反击,而且很可能会被直接打死,但如果攻击方不慎超前,机会就会转移给防御方",我觉得这个是有启发性的,很值得思考,但是显然现在的机制不能满足这样的情况。如果可以做到,那么星引擎确实可以成为一款不同于橙汁的桌游。
色情内容力度分量都不够。
这个并不是玩笑话,是必须要面对的一个问题。平心而言,有多少用户是被这款游戏相当诱惑的立绘所吸引的呢?我想这是占很大部分的吧。那么既然是一大卖点,那么就必须有必要去充实这部分的内容,即使是这种看似上不了台面的东西。确实,现在立绘相当色,但是实际进入游戏以后,能有多少看的到立绘的机会呢?我想这个不需要我去点出来。举几个修改的例子:攻击成功击中的时候有角色的击打动作立绘弹出,被击倒时有角色的大破立绘弹出等等,不需要多说大家也能感受到这样的改动会有多好的效果(甚至可以改善战斗带来的挫败感)。其实方法非常简单,只是看制作组是否真的有意去改。
针对公告内容:资金不足
最新的公告内有提到,制作组因为资金不足有许许多多的资源没塞进游戏内,言下之意就是现在的游戏是在资金不足的情况下制作的,暂且不论是不是找理由开脱,我暂时相信制作组的这套说法,并且自罚一杯。那么后续,在拿到众筹的资金以后,游戏想必会按照制作组预期的方向改的越来越好的,没有错吧?我非常期待到时候以充足资金制作出来的“完全体”,并且会对我之前的冒犯再次自罚一杯(指直接氪金道歉),但是是否真的能如制作组所言一样呢?让我们再让时间多流动一会儿,拭目以待吧。
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2024.03.02更新
看到了很多关于不能反击的机制讨论 那么我针对这一点再稍微往深了说
一切讨论的前提:目标是赢得这场游戏的获胜而不是搞小团体
首先我最想指出的一点:“攻击后自己也会陷入虚弱必然会造成消极战斗”吗?我觉得这是问题最大的一点,先手攻击本身就有很大的优势,如果能将攻击的对象直接秒杀那么也就不存在后手反击的问题 但是如果无法秒掉那么必然要承担被对方打死的风险,这是一个非常正常合理的决策机制,我不觉得这回导致任何的消极战斗,反而我觉得这回让整个游戏的博弈决策变得丰富起来。
这款游戏主动进攻所需要消耗的东西只有一个,那就是卡牌,甚至不是必须消耗,打完以后没有任何风险不谈,甚至没有停留惩罚可以继续把自己没有走完的格子走完,这就让进攻这个机制变成了一个完全正收益没有任何负反馈的“奖励机制”,获得的收益就是削除其他玩家的血量,甚至有概论会直接给你爆一定数量的金币。那真的存在不去进攻的情况吗?
而且本身星引擎甚至没有做出等级间的差异,即使是2星马上要获胜的角色也可以被0星路过的人秒掉,对于等级升级也没有足够的奖励反馈而真的只是一个“目标”,甚至达成目标的方式也没有第二种,这就加剧了玩家之间的见人就打,毕竟这游戏除了天上掉的金币只有两个获取金币的法子:爆地上的,或者爆别人的。
还是那句话,如果这种游戏挨打了就搞仇杀,搞针对,那就真的没什么意思了,毕竟本身就是游戏机制的一部分,机制上明明就是可以让别人打却挨打了就要搞仇恨,那为什么不直接去玩PVP对战呢?对吧。
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2024.03.07更新
惩罚机制的概念
首先需要指出,惩罚机制并不是直接导致负收益的机制,而是“减少或回扣你所拥有的某些资源”的机制,例如很多FPS中狙击枪的开镜移速惩罚,让狙击手成为了一个很容易在瞄准中被击中的目标,但低下的移速也带来了更高的稳定性,能让狙击手更容易命中目标。同理,橙汁中的停车机制将本来可以更多的move截停也是惩罚机制的一种,如果因此收益那是决策所得而不是机制的问题,否则也不会有所谓的“路障陷阱”来限制玩家的move,希望在讨论前能够理清这个概念,大家都是聪明的玩家,这点事情肯定没问题的,谢谢。
“决策”
这是一个贯穿整个游戏,包括橙汁包括星趴的行为。这类桌游,在运气造成的种种乌龙以外,最让玩家有体验感的就是“决策”行为。决策是什么,决策是让自己以手中一定的资源进行规划,进行操作,让自己以或者稳定或者冒险的方式获得更多资源或是调整稳定整个游戏的局势,甚至获得游戏胜利的行为。举例,在橙汁中:在第一名资源达标即将回到home格的时候使用随机传送或派对时间,或是用风险很大但收益也很高的卡牌去和他进行战斗,或者是最最常见的:正常走完move的结果是掉落或是BOSS战斗格,而和玩家战斗进行刹车可以避免这样的情况。换一种情况,假设你血量4点,面前的玩家1血,然而他的脚下是血量并不低的BOSS格,而正常move结束停留的是奖励格,这种时候就衍生出两种决策:把面前的玩家打倒并且面对和BOSS对战被秒掉的风险,或是在奖励格停下获得一份相对稳定的收益。在这些不同的选择之间进行权衡并且根据手上有的资源进行调整,这就是所谓决策。它可以让惩罚机制变得对自己有益,让劣势的情况得到反转,而这才是游戏中最有意思的部分之一。这是消极战斗吗?我想不是。聪明的猎手往往只是在等待一个合适的时机。
但是话又说回来,星趴呢?它的战斗真的存在所谓决策吗?真的需要在机制上考虑许久,权衡利弊的时刻存在吗?我想这一点,之前已经说了不少,大家可以仁者见仁。
2024년 2월 28일에 게시되었습니다. 2024년 3월 6일에 마지막으로 수정했습니다.
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烤迪克你妈死了
2023년 8월 20일에 게시되었습니다.
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无所谓 我会开冲!
呵啊啊啊啊啊啊啊啊啊!奥义!真空心动拳!!!!!!
(指余额-40)
我要对着你冲一!千!遍!也不够!!!!!
2022년 12월 23일에 게시되었습니다.
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기록상 36.1시간 (평가 당시 20.2시간)
是的,我是说,游戏本身的制作非常棒,枪械的调整也很有感觉,各种各样的枪械使用手感也是独一档,COD作为老牌FPS游戏还是有他的实力的,如果仅仅只是游戏本身我肯定会给它十分甚至九分的高分。
但问题是这是一个多人游戏。
BUG多,服务器差,优化不好,这些都可以改,我都可以说是未来可期,但是有一个东西是改不了的,那就是玩家的素质。
外挂问题暂且不论,我想说的是正常玩家的游戏素质,尤其是DMZ,我们都知道DMZ的主要核心是做任务和杀AI,以此来给枪械升级,本身很关键的一点就是弱化了玩家之间的对抗,专注于和AI的对抗,以此来给在大逃杀中身心疲惫的玩家提供一个缓冲休息的环境,我们可以看到IW甚至贴心的给出了公频聊天和公开组队来鼓励玩家合作而并非对抗,所以我们本应可以在DMZ里面享受到一个互帮互助,友好和谐的突突AI的氛围。
是的,他妈的本该如此。
不知道从什么时候开始,DMZ里面开始变得仇人见面分外眼红,虽然面对新手的公频发问依然热心,但是玩家在互相见面的第一反应并非是询问意向而是先给你个byd来两枪,并非是自己慢慢搜资源发育而是在撤离点一蹲半小时把忙活了一整局的其他玩家在最后时刻杀掉而吃人贡品,在倒地后的呼救并非是寻求帮助并且表示感谢而是故意被ai杀掉然后自活从而把热心肠赶来帮忙的玩家直接杀掉
自己在现实生活是个废物就把自己的那些低能作为搬到游戏里报复社会是吧?
他妈的 忍不了了 我不知道外网是否也是这样 我只能同意一件事情 那就是别人说的中国玩家素质屌差真几把没说错,再这样下去这破游戏赶紧死了得了
2022년 12월 17일에 게시되었습니다.
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1명이 이 평가가 유용하다고 함
기록상 62.9시간 (평가 당시 58.0시간)
你说得对,但是WALLPAPER ENGINE是一款……后面忘了
2022년 12월 1일에 게시되었습니다.
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