玩猎杀玩的
 
 
Steam主玩Dead By Daylight和Hunt:showdown,Steam以外基本在单机。主修恐怖游戏,但总体玩的游戏类型挺杂的。
大学的时候会写写评测,那时候的文笔也很嫩,现在一般没啥时间写了。(不知道多久没写评测了:theskull:
DBD在2017年2月入坑(没有赶上火衣活动呜呜呜),人屠都玩,时间比较均衡,所以也都比较菜。
玩人不论优势劣势都不拔线(有时候网不好或者网络冲突可能会掉线),除非对面极其恶臭不然不嘲讽,能救的人我会尽可能救,一换一下来也行。不想和韩国人玩所以在日服养老,单排为主,偶尔和朋友开黑。愿意一起玩的可以加好友,相声玩家,人菜话多;
玩屠夫不专攻,也没怎么练过技术,砍人随缘,但是如果嘲讽(包括但不限于1212、板后蹲蹲蹲、手电啪嗒啪嗒)的话就不要被我砍倒,倒了的话就别逼逼其他的了,爱守爱鞭爱放血下次遇到针对加喂苹果也都是我的自由。除此以外不会鞭人。关了赛后聊天框,愿意骂就骂反正我看不到。
血猎会py,毕竟很多角色要养。
如果你友善,认真游戏,那么我就算输得再怎么惨也会笑着打个gg,如果你嘴臭,那我也是暴躁老哥。讨厌双标和装逼的人,尤其是打得菜倒个车啥的就能骗到的那种,就别秀了,还有拔线狗,拔线是对队友和游戏的不尊重,也是懦弱的表现。
不论玩人还是屠夫,都要说一句 baby survivors back to mommy:lunar2019grinningpig:
最后,DBD万岁!:theskull::steamhappy::steamhappy::steamhappy::theskull:
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剧透警告!
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本文包含对《Undertale》的剧透,介意的朋友可以选择通关《Undertale》之后再来阅读这篇文章,毕竟对于这种类型的游戏,初体验十分重要,哪怕被剧透了一星半点对于游戏体验来说都会大打折扣。
RPG游戏于我而言,并没有多大的吸引力,但是《Undertale》着实惊艳到了我。它是一款RPG,但是却超脱和颠覆了传统RPG。

一个关于爱与恨、饶恕与屠杀的成人童话

《Undertale》的故事设定可能并不惊艳:人类与怪物爆发了一场大战,怪物战败后被结界封印,屈居地下。201X年,有个人类小孩从伊波特山掉入下界,为了寻求回到地面的方法,她开启了一场探索与旅行。这样子的故事设定简单,甚至略显老套。但随着游戏的深入,我们却能发现,这个游戏不像表面看起来那么简单。
为何说《Undertale》是一个关于爱与恨、饶恕与屠杀的成人童话呢?因为这个游戏有着多结局的设定,除了众多的普通结局以外,还有一个(真)完美结局和屠杀结局。屠杀线和很多游戏一样,是通过战斗、通过屠杀来达成的,这条线路和传统的打怪、升级的套路无异,有众多的小怪战斗和几个难度极高的boss战,然后以世界最强者的姿态站在终点。而完美结局是《Undertale》比较独特的一点,玩家不是通过战斗来击败怪物,相反,《Undertale》中绝大部分环节,是玩家需要去摸索每一只怪物的性格特点的,玩家在“Act”选项中与怪物们互动,从而和他们成为朋友。
不同的选择引向不同的路线。如果你能在游戏中一个怪物都不杀,最终可以达成(真)完美结局,这条线路充满的是关爱、友谊、决心,每一个性格各异的怪物,最终都成为了你的挚友。在故事的最后,你可以选择留在地底世界陪在朋友们身边,在羊妈羊爸的照顾下和朋友们的陪伴下生活成长;你也可以选择在结界破除之后回到地面,与朋友们道别,去往自己该去的地方。但如果你在游戏中充满了杀意和戾气,面对怪物毫不手软,最终杀掉了每一个能杀的怪物,你能够达成的是屠杀结局。在这条线路中,怪物们其实无所谓是怪物,因为你,才是那个最强大最有杀意的怪物。“你,才是最该死的!”最后,怪物们要么死,要么逃,要么躲,而你双手沾满鲜血,站在终点。
不论是哪一条线,你都能够对故事发展有进一步的了解。《Undertale》的剧情发展寓于游戏线发展中,但又需要你细心搜索每一件物品,寻找蛛丝马迹。不同的线路所揭露的剧情内容并不一样,想要完整清晰地知晓游戏剧情,需要你完整的打完(真)完美结局和屠杀结局。这一点我们将在下文再做讨论。

一次与玩家深入交流的对话

如果仅仅是多结局的设定,是不足以让《Undertale》成为一代神作的。
在游戏一开始的时候,我们需要为坠落到地底世界的人命名。我们会理所当然地将这个名字等同于我们所操纵的人物,但是随着游戏行进,我们会发现,不管我们选择走哪一条线路,最终都会发现,我们所取的角色其实是有着自己的名字和经历的:当我们走(真)完美结局的时候,我们所操作的角色叫做Frisk,她是第七个掉入地底世界的人类,她与怪物们成为了好朋友,并化解了人类与怪物的仇恨,实现了大团圆大完美的结局;而当我们走屠杀结局的时候,我们操作的角色叫做Chara,她是第一个掉入地底世界的人类,她的坠落是她故意而为之,其目的是消灭已经被困在地底世界的怪物们。原先的代入感由于玩家和角色的分离而支离破碎,由此玩家的主体跳脱于游戏之外,从一个局外人来看待这个故事:原来我们的操作并不能改变故事的发展,我们所做的一切只是选择了一个角色,之后的一切都是既定的。玩家和游戏面对面,进行了一次深入的交流。
在一般的游戏中,我们习惯于肆意妄为,因为我们在发现自己犯错之后可以重读存档来改变自己曾经的所作所为,所以我们任性地搞破坏,或者是杀掉一些无关紧要的角色。但是这种做法在《Undertale》里是行不通的。玩家所拥有的存档读档能力是被游戏内的角色所知晓的,你曾经做过的事情,即使在你重新读档之后,依然对游戏产生着影响。而且这种读档存档的能力不仅仅为玩家所拥有,换言之,玩家并不是存档的唯一操纵者,这样子的设定在游戏当中是新颖的,因而也是《Undertale》的一大独特之处。加之存档读档本身被作为这款游戏的重要内容之一,在剧情发展上也起到了很重要的作用。
元游戏(Meta-game)这个概念对一般人来说可能会比较陌生,但是Meta元素确实是近些年来许多游戏都会或多或少使用到的一个元素,尽管元游戏成为主流的可能性很小,但这类游戏在游戏市场中的份额却难以动摇。简单的来说,元游戏也就是那些使用了超出游戏本身的一些因素的游戏,大多数时候表现为游戏中的角色能够意识到游戏外的世界,即玩家所存在的世界的存在,并与玩家直接对话。《史丹利的寓言》、《小马岛》、《艾希》都算是属于这类游戏的行列。而《Undertale》更是这类游戏优秀代表作。从你意识到你操纵的角色已经既定,到小花多次的提及“你”的存在,到存档读档被作为一种能力来使用,这些都让这个游戏充满了Meta元素的意味。玩家以自己的身份而不是以游戏里角色的身份进入和参与到游戏当中,却无法跳离游戏本身。一路心存善意的,不是Frisk,是你;一路杀意十足的,不是Chara,而是你自己。不论是向善还是向恶发展,让你始终坚持某一条路线的决心,来源于你自己。

一场充满彩蛋和细节的狂欢

《Undertale》带给我们的惊艳之处不仅仅在于上文提到的多结局、Meta元素等等,更在于它在游戏中隐藏的众多彩蛋。在《Undertale》中寻找彩蛋所得到的惊喜,可一点儿也不亚于在《头号玩家》中寻找彩蛋带给我们的惊喜。
从取名开始,《Undertale》的彩蛋之旅就已经开始了。例如,在你选择以“Flowey”为名字的时候,小花会跳出来告诉你“我已经选了那个名字”,当你选择羊妈Toriel、鱼姐Undyne等boss级别的角色的名字作为名字时,他们也都会用自己独特的语气来阻止你使用这些名字。而当你选择地底世界小怪的名字的时候,他们不会阻止你使用这些名字,而且在确定名字的时候还会出现相对应的彩蛋。
而在游戏行进的过程当中,前后呼应的彩蛋更是数不胜数。例如在离开羊妈之后,你回到一开始你坠落的地方,会发现羊妈其实在照顾这些小花,并告诉你“总有人要照顾这些小花”,这在你完成真完美结局之后,回到起点,也能看到小羊Asriel和羊妈说了一样的话。又比如你在雪镇遇到的那只遛兔子的兔子,在故事结局我们会知道她遛的其实是她自己的弟弟。还比如,废墟里的青蛙会问你黄色对你有没有用处,如果你坚持选择说没有用,那么之后在游戏中“饶恕”选项会变成粉色,并且你在垃圾站可以发现被遗弃的黄色。我这里所说的彩蛋只是凤毛麟角,更多的惊喜还需要在游戏中慢慢寻找。
除去这些彩蛋,《Undertale》还包含着一些细思极恐的小细节。在游戏的最后,我们可以发现七座棺材,其中六个已经被盖上了板。这六颗不同颜色的心代表的是曾经已经坠入悬崖并且被怪物们夺走了灵魂的人类孩子。而只要我们稍加思考,就可以发现这六颗心的颜色实际上与游戏中我们遇到特殊攻击的时候心的颜色是一致的,例如犬类通用的蓝色攻击、蜘蛛娘拥有的紫色攻击、Undyne拥有的绿色攻击。加之,我们在地底世界发现了一些本不应该属于地底世界的一些物品,比如在瀑布找到的芭蕾舞鞋、在热地找到的烧焦的平底锅、新家找到的刀和吊坠等等,那么这些物品从何而来呢?结合这两点我们可以发现,现在你交到的朋友们,基本上都杀过人类。
即使在剧情结束过后,游戏依然给我们带来惊喜。在瀑布地区我们可以找到一扇无法打开的门,这扇门到剧情结束都没有打开。而要打开这扇门,我们需要在游戏结束之后出现工作人员表的时候,通过躲避全部弹幕的方式来实现。弹幕加之QTE的方式本就形成了这个游戏的战斗系统,在一切结束之后,用这样的方式找彩蛋,实在是让我热泪盈眶。

几句闲话

《Undertale》在各种意义上,都注定是一款不平凡的游戏,哪怕它依然有着一定的不足,比如由于选择了像素画风而无法弥补的画面不足,剧情故事略显老套等等。但它的缺点并不影响我对它的爱,尤其是它的人物塑造上。我在地下世界遇到的每一个怪物,即使是一只说不上名字的小怪,都有着自己的性格特征和背景故事,和他们的互动或是对话都十分有趣。面对他们,我更愿意做的事情是和他们交朋友,而不是消灭他们。而各个boss级别的朋友们,羊爸羊妈、宅龙和MTT、Sans和小天使Papyrus、鱼姐、蜘蛛娘,虽然其中有些曾经对我起过杀意,但正是他们,让我在地底世界的经历变得精彩和有趣,正是他们,帮助我走到了最后,更是帮助我唤醒了小羊Asriel。
这款游戏更让人惊奇的一点在于,这样一款处处充满惊喜的游戏,绝大部分由一个人完成——Toby Fox。剧情灵感是他自己想的,那些美妙的BGM也是由他自己作曲,游戏中的细节、彩蛋、谜题、双关的冷笑话,还有游戏中他自己的形象(波动狗),基本也都是他一个人完成。这着实让人钦佩。
如果按照游戏剧情发展,实际上屠杀线故事的剧情是先于真和平线的。但是在游戏设定上,如果我们选择了先走屠杀路线,那我们将无法再完成真和平结局,因为游戏存档将被污染,我们能达成的最多只能是伪善结局。这可以看出,作者实际上推崇的是我们走和平线。说实话,我在完成真和平结局之后,没有舍得去走屠杀线,屠杀线的剧情内容我是通过视频通关的。或许在某种程度上,我没有将这款游戏真正意义打完,可能没有什么资格来写这一款游戏的评测,但是在我看来,与其为了达成所谓“全结局”、“全成就”而毁灭一个我热爱的世界,不如让他们幸福快乐安安稳稳地生活在真和平结局的完美世界当中。
对于没有完成全结局,我并没有任何的遗憾。我唯一遗憾的是,在这个充满了谜题的地下世界,我没有完成那道彩砖谜题。或许等哪天,我重开UT,重新去完成一次真和平结局,我将努力去解开这道我还没解开的谜题。
在我们完成真和平结局之后重开游戏,我们会遇到小花。
“所以,我求你。放过他们吧。让Frisk得到幸福。让Frisk过自己的生活。”
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柒七 21 Jan, 2023 @ 5:55pm 
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ハートブレイク・ワン 1 Apr, 2022 @ 6:56am 
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ZhuZhu nevermind 17 Aug, 2019 @ 11:58pm 
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清风徐来 温柔吹拂 23 Oct, 2018 @ 5:57am 
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就当我死了吧 22 Jul, 2018 @ 1:25am 
我进游戏动不了了
就当我死了吧 22 Jul, 2018 @ 1:24am 
我刚刚不是故意拔的