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非常好玩
Upplagd 29 juni 2023.
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纯纯的冰了属于是
Upplagd 21 mars 2023.
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一款世纪初的游戏在现今看也可圈可点,神作不解释。
Upplagd 12 mars 2022.
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主要谈谈与前作的一些区别(剧透警告)
1、CG和立绘的风格变化。 本作中的大部分人物立绘都用新的风格进行了重制,从剧情发生的时间点的变化,也就是从盛夏到寒冬的变化来看,各个人物的着衣的确需要发生变化,而新立绘除了桶子的立绘的确给人负面印象外,其他的立绘仍然保持了这些角色上一部带给玩家的印象, 尤其铃羽真的是越来越可爱wwww 稍显遗憾的一点,本作在改变作画风格后,又不是全盘的改变,反而套用了前作很多cg与立绘,风格的不统一让我在游玩时感受并不是很好,你说改就算了,为啥还要留着旧的素材呢?多花几张差分能少一根手指头还是怎么样?
2、游戏风格的变化。前作是一个追求逻辑严谨的游戏,它力求让玩家在看故事时思考该作自创的这套时间线体系,像okabe一样思考接下来怎么做,达成与主角的共情。而本作则与前作恰好相反,它不怎么追求严丝合缝的逻辑,而是把重点放在各个角色内心的矛盾上,也就是一个追求人物刻画全面的游戏。
这样的例子非常多,maho和kurisu两人的复杂关系与情感、suzuha改变时间线与和亲人享受当下时光的矛盾、以及kagari(A线中)的双重身份。与前作不同,本作采用了多视角,或者说他人视角插入的形式推进故事,而插入的视角大多也是我上面提到的三个人。这就让这三个人的形象相当之丰满,尤其是在完成全部角色剧情线后。相对的,前作丰满的角色本作则笔墨很少,也就是菲利斯和lyukako。至于两个教授,考虑到他们在本作中都是带着任务来的,也就根本不可能进行全面的刻画了。
但本作的逻辑确实是缺失的,很多次世界线的变动完全无迹可寻,只能让玩家自己去悟了,但在okabe的视角下,仔细想来也确实无法推测世界线变动的成因,以为与前作不同的地方在于,前作的变动完全是okabe导致的,而本作则是在kurisu死后,获得了kurisu记忆的国家制造时间机器改变过去所导致的。比如苏联存在线,这就绝对是俄罗斯搞出来的,但之后okabe再回到原本世界线究竟是美国造成的还是苏联造成的,就不得而知了。
总之,本作的逻辑很难形成一套合理的理论(虽然贴吧有人搞过)。但在我看来(虽然sg0是以sf定性的),本作对角色的深刻刻画在某种程度上也对逻辑的缺陷有所弥补。
3、前作的多结局只是结局不同,也就是几个关键选择的不同。而本作的多结局则是“剧情线”完全不同,也就是故事发生了很大的变化,每个结局前都有新出现的很多情节。我个人是非常欢迎这一点的,因为前作也有很多不完善的,凑数的结局,而本作完全没有。甚至包括BE,从某种情况上也是教授理想的、用情报操纵世界的结局。我个人不想给这些结局比出个优劣,因为他们都是刻画人物所必需的,也就是说,剧情线的变化并不导致人物性格的变化,只导致了人物选择的不同。
包括moeka,表面上a线她杀人越货,b线她为maho两肋插刀,但这都是性格相同的一个人,差别在于她有没有走出自己的自卑,有没有找到自己生命的意义。这也是我对maho结局非常满意的原因,因为我终于看到了一个不是满口喊着fbfb的,一个与前作相比有所成长的moeka,看到她与maho互相抚平过去留下的伤口。
但这些结局也有一点让我感到遗憾,在maho和kagari结局,都明显的提到或暗示她们使用了时间机器,但我却没有看到这些决定带来的影响,而只是看到了drine和嘟嘟噜使用时间机器带来的影响。事实上,如果每个结局,每个角色使用时间机器都能推进真结局的到来,最终走向steinsgate,那么这个游戏可能会更加美好,但也可能是我把这件事想的太简单了。
4、关于本作相比前作更大的“格局”。本作引入了三个新势力,俄国、strategicFocus、美国,在不同的剧情线中它们”分工“不同,俄国主要负责毁尸灭迹,而Stratfor和美国则在不同线中各自取得了“暂时胜利”,当了反派。 我个人对本作中的“格局”无法评价。因为我终究不是一个站在国家角度思考的人,假如现实中真的出现了像时间机器这样的重要技术,那么中国究竟会怎么做?我不知道也不敢去想。因为我只是一介草民而已,只能也只配被上面做出的决定所影响,或者按照上面的决定去行动。从这个角度而言,本作是否又多了些心理恐怖的味道呢?
最后,关于本作的音乐。除开沿用前作主题曲外,本作的配乐非常优秀,main theme 我每次进游戏都想听一遍,ed也给人很好的能够回味一整条剧情线的感觉,当我听着本作的结尾曲ライア时,情不自禁的回想这条线每个角色做出的关键决定,和他们释放出自己感情的瞬间,这种感觉非常的满足。不管是maho删除amadeus时kurisu突然说出的话,okabe经历的“数据”、三战旅程、最终kyoma回归,还是在嘟嘟噜线结尾okabe仰天长啸、嘲笑身边的军人和教授。一个好的结尾曲能够有效的承载一整部游戏的情节,让玩家哪怕在通关许久之后,仍然能通过这首歌想起这部游戏带给他的感动。
Upplagd 17 februari 2022.
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首先,这个游戏是个一周目全成就游戏,没有需要进行二周目才能选择的选项、才能进的结局。但想要进TE所需的条件比较苛刻。游戏用手机回信的方式代替传统galgame中的对话选择,如果你想要进入真结局,必须要在指定的邮件下在指定时间内进行指定的回复,而其他的邮件怎么回复都可以(如果不追求获得成就的话)。如果你是不看攻略玩这个游戏,你很难找到哪个是能满足真结局条件的关键邮件,更难意识到不同回复可能带来的不同影响(也可能是我玩这类游戏玩的少)。于是本着看完全部内容的原则,我根据一个攻略达成了全成就, 具体可以在百度命运石之门吧进行搜索
其次,讲讲这个游戏的缺点。游戏最突出的缺点就是立绘差分的不足与部分CG人物比例的崩坏。差分、或者说人物表情的不足我相信很多玩家都有感觉到。举个最简单的例子,在第十章中,助手和男主在广播馆讨论对策,或者说单纯是给男主心理安慰的时候,我多么希望助手有哪怕一个流眼泪的表情,但是,它确实是没有。 在一些情况下,助手的表情完全没办法反应她的心理,甚至和她说出话的语气相冲突。而这一点反而在琉华子、菲利斯这些配角上体现的不明显,他们的表情总是能适配上当前他们所说的话。 某种程度上,表情的适配也让第七、第八章的演出更为动人。反倒是第十章,最应该打动玩家的剧情的表现力有所不足。
你可能会说,助手差分不够,但CG多啊。只能说,游戏中的CG大部分水平甚至不如角色的立绘,不知道是怎么搞的。助手的脸莫名其妙的变成圆脸、真由理眼睛的错位,这样的错误不是出现在多人同时出现的CG,而是只有一名角色出现的CG,这样的问题就显得非常的致命了。
至于优点,只能说我贫瘠的语言没办法形容自己在游玩时产生的感情波动,对于那些没玩过这个游戏的人,你玩就对了。
下面谈下这个游戏的多结局。
按照攻略,我最早接触的是铃羽结局。这个结局在我看来是出现可能性高,写的非常有趣的一个结局。为什么可能性高,因为这是冈部第一次要在回忆和嘟嘟噜之间做出抉择,如果他的信念不够坚定,很可能因为铃羽的悲惨命运而无法将其舍弃,从而进入这一结局。此外,这个结局的情节也是所有分支结局中最跌宕起伏,最有趣的。不仅冈部选择的“解法”很神奇,他在这个过程中心理的变化也很有意思,而最后被铃羽发觉,一起跳出循环也是合情合理的发展。 总之,这个分支结局我认为是必须要看的。
菲利斯结局也是出现可能性高的结局,因为在第七章 ,冈部真正面临嘟嘟噜和另一个重要之人性命的抉择,如果他信念不坚定,是很有可能在这里寻求更优解的。这一章真的很打动人,现实生活中如果我们能得到时间机器,恐怕菲利斯的用法应该也是绝大多数人会选择的用法,但在这个故事里却又显得那么不平常、那么有重量。而单从菲利斯结局的结果来看,则恐怕是各分支结局中最好的一个,没有人牺牲,冈部还不明不白的抱得美人归。 这个结局也是描写比较细致,值得一看的。
琉华子结局,在我这里的评价很低,最简单的原因:不懂男主凭什么不发Dmail。说实话,如果在第七章都能忍痛发出Dmail的冈部,是不可能在第八章不发Dmail的。按剧情发展的常理来说,男主的抉择应该越来越困难,但唯独第八章的抉择,我感觉答案是理所当然的。你都下定决心让菲利斯的父亲消失了,难道让身为女子的琉华子的记忆消失就变成一件更不能接受的事了? 因此,我愿称这个结局为分支结局中当之无愧的“乌龟结局”,在这之后究竟怎么样已经无所谓了。
真由理结局和助手结局我想一起说,因为他们完全就是残缺不全的结局,我本来以为在这两个结局上会有更多的超展开,但是现实是,它们几乎是重合的,即结果是完全相同的。不同之处仅在于在到达第十章时助手“好感度”高低导致助手的离去是“轰轰烈烈”还是“静如止水”。说实话,这种行为不知道能否被定义成一种“偷工减料”,很难想象配角的分支结局的丰富度、完整度远高于主角。但是这背后又是一种必然,因为嘟嘟噜在冈部的内心中的地位,是不可能被其他任何人所撼动的。
至于真结局,的确是很震撼没错,但我通关之后在脑子里仔细盘了几遍也没把整个逻辑盘顺,一是未来的冈部是怎么得出进入steins gate世界线的条件的,二是“欺骗世界”这一行为背后究竟有什么意义。的确为了让冈部一直以来的行动有意义,他必须要目击助手的“死”,但为什么让助手假死就不会让助手死于收束,从β世界线脱离出来?希望这个答案能从续作中找到,也欢迎各位给我留言。
最后谈一下游戏与动画的比较。我在多年前看过动画,但差不多忘光了情节。个人认为,游戏的体感就是高于动画的。这其实就是文字与影视的差异,游戏本体就像一本书,虽然配了插画,但大部分都是文字,文字进行的描述是需要玩家参与进行想象的,需要“脑补”的,你会“脑补”人物的动作,人物的表情,甚至是人物的感受,其结果就是玩家在游玩过程中有很高的思维参与度,这是观看游戏改动画完全不可能做到的。第二点就是“人称”的变化,动画是绝对的第三人称,但游戏则是第一人称,视角的不同导致了立场的不同。在动画里,你是神的视角,但在游戏里,你是冈部的视角,这就不可避免的导致了相同情节在不同视角下的体验不同,也是我认为游戏比动画更打动人心的原因。至于游戏中内容比动画更丰富,我反而感觉是次要的。
总之,这是一款素质很高的文字游戏,或者说一部作品,虽然说他的外表不是尽善尽美,但对于一本书而言关键的不是封面而是内容,这样的评判标准对这款游戏是同样适用的。
Upplagd 8 februari 2022.
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20.2 timmar totalt
谈几个小缺点(当然瑕不掩瑜):
1、怪物血条不可见,boss的血量给人感觉深不见底,最终boss被我刮痧三十分钟才死,当然我玩很多其他jrpg的时候打boss也经常是在刮痧,刮痧也可以有亮点,也就是说战斗过程可以是跌宕起伏的,但这个游戏的刮痧给人的感觉略微有些乏味了,属于是那种双方都很难死的状态,我都觉得它应该是死了,结果又召唤出一个残滓,让人崩溃,还tm几万几万回血。在这一点上,我认为最终boss的有趣程度远不及这款游戏中那些血量虽然少,但是攻击高的boss。而且这个游戏没法选择难度,也就是说玩家没有选择的空间,必须刮痧。当然这一点上仁者见仁智者见智,如果有什么更好的boss打法也可以和我交流。
2、暗雷触发战斗,这个绝对是这个游戏前期最让人无语的一点,但也没办法,引擎决定的因素,不过作者也是有心,安排了不遇怪的道具,我基本最后就一直开着这玩意。
3、角色平衡性问题,露易丝我的露易丝😭😭😭😭😭😭😭在游戏中期真的是现实中主角队最废的一个角色了,学的魂式在那个阶段完全是刮痧,被学姐、骑士和五月雨完爆,而且又不像亚拉有全体大回血,还好最后是给了外挂。
但这些其实都不是能让人放弃这款游戏的问题,因此我们才能够看完这部精彩的故事,给出好评。
Upplagd 17 augusti 2021.
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很棒的dlc,最后很震撼
Upplagd 27 juli 2021.
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86.4 timmar totalt
一百块便宜了
Upplagd 24 februari 2021.
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622.5 timmar totalt (450.1 timmar när recensionen skrevs)
ok兄弟们,全体目光向我看齐,我宣布个事,我是个傻逼!
Upplagd 10 februari 2021.
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Early Access-recension
能不能别那么多刷刷刷,玩刷副本为什么我不去玩暗黑破坏神,玩warframe?建议某些关键物品固定掉落,其他副本随机掉落所有物品。还有就是我遇到一个bug,一个老头让我五个月以内交材料,点确定点不动,卡死了,而我又没有随时存档,一下就要重打几个月了。不想玩了,等正式版出来再叫我吧。
Upplagd 29 januari 2021.
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