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总时数 15.4 小时
"但是它拒绝了”,这使我充满决心。
《传说之下》的伟大之处不需要我来补充。
发布于 12 月 7 日。
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总时数 45.5 小时 (评测时 41.5 小时)
这款游戏给我的感受实在是太矛盾了,不过,我肯定是强烈推荐这款游戏的。
游戏的人物塑造极佳,在我目前所游玩的四季里,每一个人都让我印象深刻,尤其是克莱曼婷与李,我的情绪全程是同他们同步的。整个故事十分饱满,矛盾冲突的发展循序渐进又环环相扣,剧情节奏把握的相当到位。你的无心之举都可能导致完全不同的走向。在克莱曼婷目前故事最后的最后,一直习惯书写遗憾的开发者们留下了他们最后的温柔,我对此很感激。
剧情发展给人的无力感太强了,你的选择一定会有影响,但那些必然发生的事情是无论如何都无法阻止的;且游戏十分频繁的逼迫你必须在两个人之间选择,你没有选择的那一位99%会走向最坏的结局。我很喜欢这个故事,但我十分讨厌这种逼迫你必须二选一的时刻,虽然最后这也成为了游戏魅力的一部分就是了。
所以,我爱死这个故事了,爱死这有血有肉的克莱曼婷了;也恨死这游戏逼着你死亡二选一,恨死这故事不可改变的无力感了。尽管如此矛盾,但我还是太喜爱这个游戏了,矛盾而充满魅力。
发布于 11 月 6 日。
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总时数 131.3 小时 (评测时 78.1 小时)
在游玩过程中,我无数次想马上给出这个好评,但终究是等到通关一周目后才姗姗来迟。如你所见,我花了77个小时通关一周目,这路上一草一木我都未曾忽视,每一处角落都瞧瞧看看。这个游戏需要你放慢脚步慢慢来,每一处角落都有惊喜在等着你,把别的游戏会作为主线的内容放在了流程的边边角角,几乎没有一处是“垃圾时间”。
作为一款线性游戏,在关卡设计方面的表现难以一言以蔽之,由于开发经验的原因,既有让人拍案叫绝的精巧设计,也有让人怒砸手柄的迷惑设计,但总体处于8/10的优秀水平。
在剧情表现方面,这游戏不会直白的告诉你发生了什么,不过故事本身的主旨还算简单明了,配合极具演出效果的战斗与精美的关卡动画,你会在一场视听盛宴中理解这个故事。只是那些隐藏在背后的故事细节,则需要你花点时间才能明白了。至于对西游记原著改动导致其在中文社区产生的所谓”争议“,我只能说,这个世界上不存在一个永远神圣不可侵犯的“经典”,我支持任何今人对过去的解构,《西游记》本身就是在不断“违背原著”的不断改编中变成我们今天看到的样子的,抱着“经典”拒绝改变才是对《西游记》真正的冒犯。
战斗体验极其优秀,boss设计之精良,数量之庞大让人咋舌,有时我在想,如果黑神话像其他游戏那样在boss战之间加入更多白开水时间与换皮怪,它的体量和通关时间怕是要再翻倍不知道多少。
如果非要在这么多优秀体验之下挑点真正值得提的缺点,那就是最后花果山的大片区域实在是过于敷衍潦草,让人感觉像某个个人作者的学习性作品,与前5章精致到不像话的地图相比,简直是闷头一棒。游戏的优化中规中矩,在优化设置后能流畅的运行了,但是我个人的设备在最后花果山的开放区域掉帧极为严重,且只有在这里才这样。其他的一些小缺点诸如内存常常溢出、卡死在空气墙中动弹不得也是客观存在的,不过多数时间并不会影响你。
总的来说,游戏精致到不像话的画面演出表现与优秀的战斗体验,决定了这是一款在客观评价下打分为9/10的游戏,它只差更长的工期和打磨就可以完美了,算是小小的遗憾。
你一定要试试这个游戏!
发布于 9 月 22 日。
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总时数 5.4 小时
在通关完LIMBO和INSIDE后,彻底被他们独特的“无声”叙事所打动。相对于INSIDE相对好理解的寓意,前作LIMBO所讲的故事则隐晦得多,从图形表现上就已经决定了你将得到更少的信息与更多的想象空间,如果不是了解到LIMBO一词的原本含义和一些解读,我甚至对LIMBO到底讲了什么一无所知。不过相比于可对可错的解读,从头至尾通过氛围都感受到的感情视乎更为重要。
关卡解密部分,显而易见的要难于INSIDE,LIMBO对时机的把握有更高的要求,一度让我这个不善把握时机的人难过,但所有的关卡都设计得极其巧妙,让人拍案叫绝。
不过,作为前作,LIMBO确实有一个小缺点,那就是纯黑白画面带来的谜面理解困难,在第一次遇到时,很多道具、机关是你通过视觉完全想不到可以互动的,有些互动是我在查完攻略后才恍然大悟。显然这一缺点在后来的INSIDE得到了很好的改善。
但不管怎么说,LIMBO和INSIDE都是你错过不得的神作,而且两者缺一不可。
发布于 9 月 12 日。
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总时数 4.9 小时
无声的顶级叙事,精巧且不复杂的解密,发人深省的世界观。
你不应该错过它。
发布于 8 月 18 日。
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总时数 6.3 小时 (评测时 3.7 小时)
非常好benchmark,使我的GPU发热三小时。
知道自己配置是肯定够的,只是这种一点点调试最佳画面设置的过程本身就是一种乐趣,要不然怎么说3DMARK是最好玩的游戏呢,更别说这个过程可以缓解猴瘾了。
发布于 8 月 13 日。
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总时数 11.3 小时
一如既往的,一个游戏拥有好的剧情和优秀的叙事就足以让我喜爱。艾登的存在让游戏不管是在叙事还是玩法方面都让人耳目一新,至少以一款重剧情的游戏来看,我是这样认为的;这种类型的游戏不是为了“好玩”,只要不是纯播片,只要它通过优秀的叙事讲好了故事,你就不应该在游戏性上过于苛责并以此为理由差评。
游戏中的主要人物都塑造的相当成功,没有一个人让我感觉到敷衍了事。我按照原版的故事顺序在游玩,叙事的节奏优秀且逻辑通畅,并没有因为频繁的移动时间轴而让人感到头晕。唯一的遗憾,是两处在他国的剧情章节,虽然在故事逻辑性上是连贯的,也没有为“米国”的对外渗透行为洗白,但显然游戏制造者们对这些自己并不是很了解的国度在描写上过于“刻板印象”,过于“公式化模板”了。不过这对于故事整体只是无伤大雅的小缺陷,只是想提一嘴罢了。
如果你也喜欢剧情向的游戏,你不应该错过《超凡双生》。
发布于 8 月 8 日。
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总时数 13.9 小时
作为跨界的第一部作品,我认为《柯娜:精神之桥》的第一步迈的很惊艳。关注这个游戏好久,一直放在愿望单,就是因为我喜欢这个游戏的画风,比起写实风更赢得我的喜爱,实际体验后画面表现也没有让我失望,是游戏毋庸置疑的强项。剧情上也强烈好评,三个BOSS与他们的故事虽没有让人沉思的深度,但得益于游戏优秀的叙事,人物形象塑造的相当不错;最大的遗憾是未能完整的向我们展示柯娜自己的故事。打击感优秀,难度适中,BOSS战也十分精彩富有巧思,可惜战斗在连招未能带来更多的可能,杂兵过于单调乏味。战斗奖励设置方面让人失望,只能购买装饰性道具;虽然在给“小黑蛋”换新帽子这方面我也乐在其中,但如果能增加更多实用的道具购买就好了。我希望这不是柯娜最后的故事,期待续作!
发布于 7 月 29 日。
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总时数 1.8 小时
没有在事前了解游戏,在雪山以前,由于忘了开加速器,所以一直是一个人,只有飞着的“毯子”为伴,还以为这就是个孤独通关的游戏。我只身一人穿越沙漠,滑入古城,坠向深“海”,飞上高塔。我不知道我是谁,我不知道我从哪里来,我不知道我去向的是个什么地方。
可机缘巧合之下我在雪山前有事退出,再重连时我记起来了开加速器。我就这样在最后也最困难的时候遇到了伙伴,我才发现原来我可以不是孤独的。
我们并不相识,甚至只能通过歌唱交流,但我们永远会停下来等待对方。在雪山山崖那里,他不幸被风吹落。我呆在原地--我以为我失去了他。可当我也坠下山崖时,我才发现他与我一样相安无事,我们仿佛都是刚意识到对方安全,快速的跑向彼此原地不断歌唱。
我们靠在一起顶着风雪艰难前行,我发现我们的步伐愈发吃力,我发现那视乎象征着我们生命的披风越来越短,我发现我们越来越难听清彼此的歌唱。当我们前后脚倒在暴雪中时,我想,结束了。
可怎么能结束呢,这一路形单影只的孤独,这一路不期而会的惊喜,这一路跬步不离的陪伴,怎么能就这样结束呢。我们的不弃换来了新生,我们裹着光飞跃上一川川瀑布。我们为彼此歌唱了一路,而此时一切都在为我们而歌唱。
最后的最后,我们在终点前褪去了光,褪去了新的披风,就像相遇以来的那样。我们一同走进了最后的光,在走进光的最后时刻,我们都在须臾之间停下,视乎是不舍,是有话要说。
我的伙伴,我也不知道我们能否再次相见,但我们的相遇已经胜过一切。
这是我第一次玩《风之旅人》,但绝不会是最后一次。
发布于 4 月 14 日。
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总时数 6.0 小时
“为什么他带着那样的微笑?”
“他一定去了某个他喜欢的地方。“
发布于 4 月 14 日。
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