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5.1 godz. w ciągu ost. 2 tyg. / 5.1 godz. łącznie
Zamieszczono 28 listopada o 1:23
Zaktualizowano 28 listopada o 1:26

30多年前万人空巷的JRPG究竟有何魅力?
前言:《勇者斗恶龙3重制版》不一定是最好的JRPG,但一定是最能让你感受到JRPG魅力的JRPG。

PS:如果你没接触过DQ系列游戏,推荐去看下CG电影《勇者斗恶龙:你的故事》,再思是否购买本作。

或许你会被DQ3R高昂的价格劝退,毕竟他比今年发售的《暗喻幻想》《最终幻想16(PC)》价格还要高,在美术风格上前两款一个是A社顶级的美术,一个是3D化的大型CG表演,一款HD-2D的作品凭什么比他们还贵?但你别忘了当年好评如潮的《八方旅人》也有“一方50”的笑谈,2D不一定是独立和低价的标签(虽然在成本上确实可能低一些),在这三款游戏中,《勇者斗恶龙3重制版》是最让我有玩下去兴趣与动力的JRPG游戏,因为他在还原经典的同时确实很会做减法,提供了2d的快速同时保留了可玩性,就像暗黑2之于暗黑3,lol之于dota2。

作为一位JRPG爱好者,我没有经历过1988年《勇者斗恶龙3》发售时万人空巷的场景,其实就算在那个时代,任天堂红白机FC与带电池的智力卡也是普通家庭孩子不能企及的存在;甚至我也不是DQ的爱好者,在后期有幸玩到DQ后续作品,我也被其满屏幕的蝌蚪文(日文的平假名和片假名)和第一人称视角劝退(同样不爽的还有《女神转生》的地牢第一视角),相对而言,FF敌人友方左右分庭抗礼更让我舒服,在那个没有汉化游戏的时代,稍微有些汉字的其他JRPG至少可以蒙蒙剧情大致看懂。

这次玩DQ3R却让我回到了那个日夜熬夜玩游戏的时光,也理解了《勇者斗恶龙》被称为国民RPG不仅仅是发售时间最早,而是有极强代入感和可玩性的冒险游戏。

代入感

DQ3R的故事虽然很简单,就是勇者打倒魔王的故事,但游戏却用很代入的方式,让你觉得有种穿越到了异世界作为勇者冒险的既视感(不知道DQ是不是也是穿越类题材的始祖),无论是开始的起名还是性格测试,都让你有种你就是勇者的即视感(虽然老游戏用塔罗性格占卜是常事,比如《梦幻模拟战》《皇家骑士团》)。

游戏里的故事与剧情都是你自己去摸索,而不是站桩对话或者看CG,说实话这确实有些简陋,也挺让人诟病的,但《暗喻幻想》和FF16的冗长剧情或许让人在游戏前就把探索的动力丧失了。DQ3R的找人找事冒险探索,让我有种玩黑魂的错觉,如果不选择提醒机制,玩家只能靠自己在大地图探索,像是旅人一般流浪,游戏在FC时代就有了的昼夜系统在本作也展现的很靓丽,城市也会随日夜有所不同,你可以把他当作《龙之信条》的简化版,两者着相似的代入感。

可玩性

在剧情和画面做减法的同时,游戏并没有降低可玩性,第一人称视角虽然简陋,但也增加了游戏速度,让游戏节奏大大加快,轻微撞击就是攻击,而不是看着角色进行重复的表演,这点在今年发售的《百英雄传》上就显得没那么舒服,重复的表演让人疲倦,制作人村山吉隆在PS时代的《幻想水浒传1、2》的攻击就很简洁快速,让暗雷战斗也成为看大招和联合攻击的爽快表演,可惜作者离世,让《百英雄传》最后的节奏优化没有DQ3R这么舒服,游玩体验积重难返。

DQ3R满地图的宝箱、城镇内民居的可搜刮物资,还有小徽章(类似于《龙信》的奖章收集)和怪物收服,让游戏有着不间断的新鲜感,刺激玩家去探索;游戏内的地图四通八达,一条迷宫多个出口到达不同位置,真有种《黑魂1》里条条大路通篝火的感觉,美中不足的是2d没有3d的方向感,达不到“野炊”那种所见即所到的感觉。

游戏中还有可以全体攻击的武器“回旋镖”还有“荆棘鞭”,进一步加快游戏节奏,还能记录NPC的对话,作为冒险提醒,这在当年同年推出的《最终幻想2》中变为了“关键词”系统。当然游戏也有过于还原原著的必须在教堂记录的设计,虽然在游戏里增加了修女的记录点,但确实不大方便,作为老玩家还是挺享受不停找记录点的刺激感,就像找黑魂找篝火,野炊再翻一座山那样,但对于没有玩过或者不习惯玩JRPG的玩家来说提供一个随时能记录的选择或许更好。

总结

不管怎么说,作为一款比《暗喻幻想》和《最终幻想16》还贵50元(一方?)的游戏,《勇者斗恶龙3 HD-2D重制版》剧情简单但有代入,画面简陋但节奏明快,系统十分丰富,2d艺术画面动人,推荐在掌机上游玩,或许你也会不停地想下一个记录点就不玩了,然后熬夜玩了一晚上。

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