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62.2 hrs on record
Early Access Review
1.0版本更新到现在一年多,优化依然是一坨狗屎,8400+6650xt+32GB在主菜单卡得进不了游戏。

另:大家是来战术cqb的,没有人想玩你那狗屎人物培养系统
Posted 9 February, 2023. Last edited 13 January.
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8.4 hrs on record (6.5 hrs at review time)
东施效颦,为了难而难,制作组强行逼你受苦,不能像1和3那样通过你自身的进步来避免受苦
Posted 22 June, 2021.
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45.8 hrs on record
The more you play the more you get angry.
Posted 23 April, 2021.
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103.3 hrs on record (35.0 hrs at review time)
前五个小时很棒,沉浸感和赛博朋克的元素非常充足。公司狗出身,在冰冷压抑的公司因为派系斗争被黑,一连串明蒙太奇镜头配合劲爆的音乐展示夜之城的生活和主角从公司狗到街头打手的改变。序章去救客户,闯进一群身体改造杀马特的老巢、从装满冰块的浴缸里捞起全身裸体、失去知觉的女人,数据线插进脑子破解恶意程序、创伤小组武装到牙齿从浮空车跳出来,把我们拽进这个充斥着致幻剂、电子肢体、丧失理性而疯狂满足欲望的高科技低生活的未来。

可惜见完黑墙之外的奥特,剧情趋近平庸,都2077了,都肢体电子化、意识上传、AI突破伦理道德、极权公司横行霸道了,主线剧情就给整个小混混修脑子的故事。还有强尼,一开始还以为是个颠覆性的反叛领袖,最后还是小丑式无政府主义瞎搞。剧情主线应该是好莱坞流程,由多个编剧凑出来的,每一步都合格,但是缺乏独特性的思考。赛博不足,朋克也不朋克(就像终结者黑暗命运一样,真是可惜了)。

支线任务很丰富,很鲜活,可是做久了发现就是跑不出拉帮结派、家长里短、政治正确的套路。说到政治正确,有色人种、闽煮砖治这种老裹脚布先不提,日本元素基本就用在贫民区和妓院、追随家主的忠义武侍给编剧解读成叼骨头的狗、荒坂公司大公主是个裂唇+高挑眼,东亚女人角色建模丑得一批,就这?

游玩的主要操作是枪战、潜入、追车、看对话,套个西部、二战或是COD的皮也不会有违和感。

好的方面是,夜之城制作得非常精细。中产生活区、歌妓院、CBD、市政区、荒废的城区、游牧民小镇,是一个真实而有活力的城市。电视里的广告视频、街头海报的花样多到了眼花缭乱的地步,而且很强地反映了生活。阅读它们你会思考:“原来在赛博朋克的未来,事情是这样子的啊”。

总结:设定很花功夫,也达到了比较高的水平,剧情不够赛博也不够朋克,游戏玩法设计敷衍。

这可能是开发时间分配不均,把太多时间放在构建夜之城和拓展设定集,导致剧情没有好好打磨,玩法创意没有好好挖掘;也可能是CDPR作为逐渐壮大的公司,不再像小型硬核工作室,锋利的观点可以从主创到美术到程序一直传播和保持,也就是说,它不再朋克了。

Ps. 觉得这游戏不够味的可以去玩Prey,它没这么有名,但的确是一块宝藏。
Posted 15 December, 2020.
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215.5 hrs on record (15.9 hrs at review time)
Update:

The performance problem seems to be related with my AMD Card. After force turning on iGPU in BIOS, the fps is now beautiful and stable. Getting around 110 fps with all settings in medium and view distance in low with adorable graphical effects. Apologize for the criticize.

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Poorly optimized. i5-8400, 16 GB, VEGA 56 with 64 BIOS, barely 50 fps with frequent shutter and non-stopping micro-shutter, not playable, no recommendation. Go play ARMA 3 and dont buy this game.
Posted 24 May, 2019. Last edited 13 July, 2019.
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3 people found this review funny
6.0 hrs on record (5.4 hrs at review time)
A totally waste of time and mony. First of all, the tactical ring is too simple to ba called "tatical". You can only give indistinct commands to your ai team and watch them acting like headless pigs. Combined with the massive-produced copy-and-paste missions, there is no gaming experience of infiltrating. A lot of improper violence language appears in this game. You are surrounded with sentences from your AI teammates, full of genitals, by every single action you make. What makes it better is that, once you unlock a new mission, you can hear a voicemail from a punk women, describing how a dead man's big penis look and smells like. "Like a banana touched with orange juice, and then fall on a barber's floor!" The language in this game is so unlpeasant and disgusting that I qiuted the game and came wrote this review. I love DOOM and am compeletely attracted by its violence beauty but this game only makes me sick. I dont know whats wrong with you, UBI, you have downgraded yourself in animals.
Posted 24 June, 2018.
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0.5 hrs on record (0.4 hrs at review time)
Cheaters flushed this game. The game has even no ♥♥♥♥♥♥♥ ranking system? What are you cheating for???
Posted 18 June, 2018.
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43 people found this review helpful
7 people found this review funny
2.2 hrs on record (1.6 hrs at review time)
Hello Adam,
these are some translates in Chinese, the current one from google seems weird and sometimes missleading. Hope it could help!

boost - 加速
brake - 减速
trun - 转向
left - 左转
right - 右转
bomb - 炸弹
shoot - 射击
options - 选项
video - 视频
fullscreen - 全屏
windowed - 窗口化
v-sync - 垂直同步
back - 返回
SFX - 音轨
music - 音量
I'm grateful for your support and with it I can continue to learn and create even better games.
非常感谢你对我的支持,我会继续学习,做出更好的游戏!

With best wishes
Jiachen
Posted 24 April, 2018.
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356.6 hrs on record (105.6 hrs at review time)
2020/3/30 更新

虽然在萌新的时候给了黑魂3恶评,但现在我改变观点:这是一个拥有许多迷人特质的游戏。

很多人说黑魂难、受苦,是因为人物动作太迟缓了。像鬼泣、战地等游戏中的角色,按下按键一定会有即时反馈,甚至牺牲动画的合理性也要保证玩家的操控感。相比之下,黑魂的各个动作都有长短不一的前摇后摇。其实现实生活中从脑子有想法到躯体开始行动,本来就有一定延迟,再考虑到翻滚、分离挥剑等大力动作需要时间调动肌肉,黑魂的“动作延迟”其实是合理的,而不是刻意增加难度。

这种思路的一个优点就是,不会由于“瞬动”特性,对玩家手速产生越来越高的要求。只要掌握节奏,合理走位、合理使用武器,手残玩家也可以打出炫酷Combo或者无伤过Boss。

我曾幻想自己是身着盔甲的骑士,在中世纪剑与魔法的世界里征战。黑魂系列精致的背景设定和美术设计,还有令人眼花缭乱的冷兵器库、魔法和咒术,令人流连忘返。剧情中人物有他们或喜或悲的故事,并不直接用大段文字向玩家展示,而是隐藏在物品说明、游戏场景里,等待玩家发掘。

“等到最后火灭了,召唤符不见了,我孑然一人站在聚集地的沙尘里。"Long may the sun shine"好像几个世纪前的黄粱一梦。“

“前有无谓,所以泪。”

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魂系列的高难度只不过是通过增加玩家的硬直,关掉玩家的强韧来强行增加难度罢了。敌人攻高血厚速度快可以理解,但是被硬直的敌人突然毫无道理地反杀主角就是存粹的恶心人了。这游戏还有视角杀,锁定杀,掉落杀等等让你砸键盘的设计。尽管其他方面十分优秀,这个游戏强行增加难度的思想让我只能给差评。以下是我原创的游戏评测,欢迎大家讨论。

魂系列一直以高难度著称,有抖M之魂的别名。无数对自己技术自信的玩家慕名而来,却纷纷倒在游戏制作人宫崎英高的阴谋之下。网易云黑暗之魂3专辑中,主题曲第一句的空耳常年居于热评首位:“W~C~N~M~B~啊~宫~崎~英~高~”,足以看出这个游戏的难度和宫崎英高的智(wei)慧(suo)。当你又看到熟悉的“You Died”画面,或是一口气憋在心里,“为什么这tm都能死”,“刚才我明明闪开了呀”,“我血条明明够的”,或是灰心丧气,“这什么破游戏,还不如鬼泣打得爽”,进而上论坛把这个游戏批判一番,结果被大神教育:“Naive,你之所以老是死,不是因为游戏垃圾,而是你的技术不够!”但是,论坛上也有另一种观点:“这游戏简单得很,我都无伤通关八百遍了,一个回合制游戏而已嘛!”

黑魂3到底是简单还是困难呢?从灰烬审判者古达老师那里毕业后,我们知道了游戏的核心机制:被砍会掉血和硬直,盾挡/翻滚可以减少/免去伤害。黑魂3中,主角只要受到攻击,哪怕只是被匕首划到腿毛,都一定会前仰后合地硬直一秒多。而敌人们硬直普遍不到一秒,骑士们更是不到半秒。直观上的感受就是:我一个重装盔甲的壮汉,把衣衫褴褛的病怏怏瘦子砍得东倒西歪血条见底,瘦子却突然一套把我反杀了!

除了挨打的硬直,挥剑、施法、喝药、跑步、跳跃、翻滚,主角的所有动作都有前摇后摇:从按下按键到动作执行,总有几分之一秒的延迟;动作完成后,可以接下一个动作之前,也有几分之一秒的延迟。如果我们的主角和敌人同时出刀,那么可以肯定,挨刀的肯定是主角。有时你会觉得活尸不是敌人,而是这愚钝的主角。

更糟的是,游戏会记录下你的所有操作,在动作完成后继续执行:你正在喝药,BOSS朝你挥刀砍来,你慌忙连按Shift,主角却还在悠然喝药,直到挨了一刀,硬直一秒;等主角恢复过来,已不是翻滚的时机,他却记住你之前多按的那两次Shift,连翻两下,直接撞到BOSS刀上,发出一声哲学的惨叫,打出了GG。

到了后期,敌人更是没有硬直或是只有极短的硬直:就算你抢了先手,敌人挨了你的刀,却不会被打断攻击,再加上疯狗一般的连击,游戏变成了翻滚-翻滚-砍一刀-翻滚-翻滚的循环。

另一个增加游戏难度的地方,是游戏的视角和锁定机制。当玩家锁定敌人的时候,主角的所有动作都朝着锁定的敌人施展,但此时视角不能自由移动。魂系列有一种死亡方式被戏称为视角杀,就是玩家明明预料到了敌人的攻击,却因为视角的问题攻击落空/翻滚失败而死亡。游戏中常常出现应当锁定左边的敌人,系统却锁定右边的敌人,于是被两个敌人一套带走的情况。遇到埋伏,想要锁定墙角后的敌人,却突然重置了视角(锁定敌人和重置视角是同一个键,不可分离),于是看到角色在埋伏前突然转身,屁股朝着敌人45°仰头望天,然后被小怪一套带走,很多人会有摔键盘的冲动。

那么网上的Old Ass(老玩家)们又是怎么做到把敌人玩得团团转呢?无他,唯手熟尔。黑暗之魂3不是考验反应力的游戏。遇到新敌人,因为前面所述的动作延迟,玩家无法根据他的行动来躲闪/抵挡,只有死了几遍,摸清他的招式,才能提前做出相应的行动。当玩家死了千百次,所有敌人的招式都烂熟于胸,当然就没有什么难度了。君不见DLC1和DLC2刚出的时候,无数老Ass哀鸿遍野:“又要受苦了”。

“受苦是这个游戏的一部分,不爽不要玩。”现代游戏多在讨好玩家,辅助和奖励无微不至,简直把玩家伺候得像婴儿一般,就怕玩家不开心。而魂系列则在“刁难”玩家,出于直觉操作一通只能让人多看一遍“You Died”,逼着人学习他的规则,适应他“反人类”的战斗方式。有评论说这是一种复古的硬核,让人回忆起那个一命通关FC游戏的旧时光。但这种乐趣的限制也在这里:一旦玩家习得了敌人的招数,整个游戏就变成了机械的套路。随着游戏时间的增加,提升的不是技术,而是记忆力。

回想当初刚入坑的的我,被精致的游戏世界,晦涩的世界观深深吸引,被虐千百回也不忍离去,到现在因为这“反人类”的游戏系统,每次打怪都默默数着硬直的秒数,愤愤不平地想,为什么都是不死人,他砍我这么多血,我砍他才这么点;为什么他被砍了马上可以砍回去,我却要“啊”地硬直一秒多;为什么他可以无限连击瞬间翻滚,我却中了一刀就倒地,翻滚还要等半秒。当初探索这个世界,琢磨每件物品的故事的热情一点一点被消磨,对宫崎老贼强行增加游戏难度的做法越来越失望。也许有一天,我会弃坑吧。可是,就算魂系列再难,也不如生活艰难。毕竟生活中有什么东西是像黑暗之魂的小怪一样,永远保持初见的样子等待着呢?
Posted 29 January, 2018. Last edited 30 March, 2020.
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225.5 hrs on record (18.0 hrs at review time)
Early Access Review
2020年10月更新:

蓝洞傻逼。

“我们取消了地图选择,因为某些地图游玩人数太少了!”

你们不想想为什么有的地图没人玩吗?嗯?所以取消地图选择让你们的傻逼统计表更好看,你们就开心了? 什么叫做脚痛医头,头痛医脚啊,给爷整笑了。

反作弊不更新,地图优化靠删细节,(优化还是英特尔跟英伟达看不下去,派人去韩国帮忙做的),杀马特皮肤更新得倒是勤快,贪婪短视形容的就是你们这群猪。

这就是东亚文化孕育出的抗压网游吗,i了i了

2020年1月初更新:
经过两年多的改进,PUBG已经成了一个很棒的游戏:不错的优化,优美的画面,人性化的各种小设置等等。作为一个轻度玩家,我对武器平衡不发表意见,但是枪支载具地图等游戏内容对我来说已经足够丰富有趣。唯一的问题是仍然是:外挂。外挂!
自定义服务器列表的头几个总是卖挂的服务器。我已经写信给BlueHole反映,不知道他们会不会有所作为……
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核心玩法有趣是支撑这个破烂游戏狂卖的唯一原因。每重开一局游戏重看一遍启动画面,时不时的顿卡(我连欧洲数据中心16ms),高低画质相同的帧数,比机器人还别扭的人物动作,韩式杀马特人物形象,比GTA5四分之一还小的地图却卡飞天,跳伞瞬间秘制卡顿,飘忽不定的树影,房间内墙壁迷之反射,薛定谔的房间门永远不知道是开着还是关着,捡东西迷之延迟,256k金镶钻般的武器光影反射,瞬移的手雷,落枕的开车视角…………在这个游戏上我看不到Bluehole公司的任何诚意,只有死不降价以及内测就开启氪金系统的疯狂敛钱意图。傻逼韩国公司还是去做两年暴毙的杀马特网游好了。
Posted 2 September, 2017. Last edited 23 October, 2020.
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