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如果说2019年最让我期待的是哪一款游戏,那绝对要数宫崎老贼的只狼。战国的历史背景、忍者的飞檐走壁、武士的刀光剑影、魂系的紧张战斗,看完宣传片就让人日夜期盼能赶快踏上老贼最新铺就的受死之路。除了由于自己工作的关系,没有在首发时间立刻玩上,略有遗憾,整个游戏体验个人感受称得上年度最佳。
首先本作创新性地引入了最具特色的打铁系统,带来了完全不同于魂系列回合制的战斗节奏,可以说把弹反机制重新构建升级成了核心机制。当初看演示视频的时候觉得操作要求非常之高,但实际上手之后还是比较友好的,掌握了一定节奏可以利用完美弹反犹如见招拆招般将敌人的攻击化为他自己的死亡脚步,最后一击终结。
其次本作的主角终于脱离了残疾人的诅咒,不仅健步如飞万米不喘,而且上树下水无所不能,灰烬按针杰洛特都已经看傻。配合本作的又一创新:忍义手,跑图的时候仿佛是一款跑酷游戏,真是酣畅淋漓。
接下来就说说本作中的又一亮点——忍义手,和鬼泣中的义肢不同,本作的这个义肢虽然也有升级树,确切地说应该是更新树,但是更多的是对症下药,升级制作特定的忍义手可以近乎完美地应对某些boss或者精英怪的技能,有点像电影动漫里看到的主角为了打败某一反派千辛万苦取得的“神器”,战胜反派后就束之高阁了。这也就使得本作中虽然忍义手升级树上内容很多,但经常用到的所占比例非常小。
提到魂系列,凡是玩过的都对其无缝的立体式地图设计印象深刻。本作在这一方面也是可圈可点,整个苇名城的结构从地下据点到林立高阁,加上城邑的山谷和仙峰寺,在游玩过程中会逐渐在脑海中相互拼接,描绘出一张丰富奇妙的立体式的场景画卷。
本作的主线流程相比魂系列要短很多,主题依然是老贼的关于生死轮回的探讨。boss战的设计各具特色,场景可谓美轮美奂,或是让人精神紧绷,或是让人心潮澎湃,每个boss都是一种全新的体验,虽然每次初遇都会有种灵活攻高血厚的惊诧,然后被按在地上反复摩擦的困苦,但逐渐熟悉一招一式后就可以通过打铁系统将boss拿捏于掌心。本作中还有个完全不同风格的boss怨恨之鬼,在他身上可以体会到魂系列的味道,该boss更多地考验玩家的走位意识和战斗节奏,也是我一周目个人耗时最长的boss,打了近3小时才击杀。。。
爱之深责之切,最后说说本作的缺点。最大的缺点个人觉得是多周目乏力无趣,远不及黑魂仁王。一部分原因当然是由于其单人游戏的机制。更多的是因为本作的技能系统(包括忍义手)平衡性太差,好用的技能几乎从头用到通关,但近八成的技能看似华丽,实则毫无用武之地,到了游戏后期也根本没有学习这些技能的欲望。忍义手的升级也意义不大,很多时候终极的忍义手完全不及适配的忍义手。为了做全成就,目前已经打到4周目后期了,由于某些稀有材料一周目可获取数量有限,忍义手到本周目才基本升级完成,技能树还差两个技能。可以看出想要全部升级完毕对于材料和经验需求之大,这也就迫使玩家多周目进行游戏,但多周目游戏又会遇到另一个问题,就是打铁系统的单调,即便多周目也无法有什么创新式的、娱乐式的或者莽夫式玩法,武器的单一性使得战斗过程也是单一的,多次重复难免产生疲劳感。加之本作赶工痕迹比较明显,场景的重复利用、boss的重复利用、精英怪的重复,丰富感相较于魂系列有一定差距。图中的捡拾物品在多周目中也毫不变动,多数都为消耗品和普通材料,本作没有黑魂仁王的装备强化系统,对消耗品和普通材料需求量极低,导致完全没有疯狂搜刮的欲望。做全成就的流程体验比较乏味。
当然,瑕不掩瑜,只狼虽然离心中的神作还有差距,但绝对称得上年度佳作,不要被这款游戏的所谓难度吓退,不断尝试,你会发现慢慢地从毫无还手之力到能够自如你来我往,最终肯定将你的敌人斩于刀下。要记住,犹豫,就会败北。
最后的最后期待一下老贼新作Elden Ring~~~
Postat 2 decembrie 2019. Editat ultima dată 2 decembrie 2019.
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总体而言并不是非常推荐,但是从各方面可以看出制作组还是用了心思的,姑且还是给好评吧。
首先说说优点,
1.这个IP可以说是具备一定情怀的,天启四骑士的设定、末世的环境风格、厚重的主题色彩,本身就非常具有吸引力。
2.作为一款动作游戏,操作手感还是非常不错的,各种武器的招式动作和打击感都做得很不错。
3.相比于1代画质有所提升,整个游戏世界更大,场景变化也很多,探索性大幅提升。
4.与1代不同的是本作引入了刷刷刷要素,身上的装备分白绿蓝紫橙,从某种角度也提升了游戏的乐趣。
接下来就得说说缺点了,说实话我觉得这一作的缺点已经把优点都蚕食殆尽了。
1.首先,非常严重的问题,就是这个游戏经常会闪退。真的很频繁,配合这款游戏刷刷刷的体系,经常出现好不容易出了一把紫武,闪退了,再登游戏东西没了。可以说这个闪退的问题极大地影响了游戏体验,我甚至一度想要卸载。
2.尴尬的解密要素。作为一款ACT游戏,本作的解密要素实在太多了,主角甚至有几个技能是专门用于解密的,这种体验就像是鬼泣+波斯王子+三位一体+传送门的杂糅,有点不伦不类,使得一个非常爽快的游戏产生了割裂感。
3.BOSS战设计不尽人意。这款游戏的BOSS战还是非常多的,但是BOSS的一些设定使得主角的许多技能基本属于废物,BOSS的几个阶段也基本属于套路的重复,等于一定要按照BOSS的套路来,整个BOSS战容易使人产生厌烦感。
4.主角技能设定不平衡,主角可学的有延展属性的技能有6个,没有延展属性的有2个。基本一周目只能学一个满延展技能和两个无延展技能,但是技能之间的平衡性太差。因为洗点的成本很低,这次我也尝试了许多个技能,其中的召唤小弟的技能要明显优于其它技能。由于人物的灵活度远不如但丁贝姐,稍显有点笨拙,导致许多技能的运用还不如轻重击的体验。
Postat 9 noiembrie 2019.
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30.1 ore înregistrate
上天入地寒鸦号,豪迈船歌彻云霄。爱德华•肯威,他既是刺客又是船长。双袖剑、吹箭管、绳镖,穿梭于阴影之间,杀敌于无形之中。两把弯刀、四把火枪,无论登上敌舰,还是闯入军营,都所向披靡,如入无人之境。场景方面本作将地图拓展到了浩瀚无际的大海,玩家可以操纵战舰在风和日丽中肆意、在狂风骤雨中乘风破浪、在密集炮火中灵活周旋,也可以登上陆地,飞奔于砖瓦之上,风情小镇、热带丛林、远古遗迹,熟悉的特色一点没少。游戏性方面,主角不仅天生拥有刺客基因,飞檐走壁灵巧如风、刀剑火枪挥洒自如,新武器吹箭管的加入更是将游戏的娱乐性提高了新的境界。使用狂暴吹箭,玩家可以借刀杀人,重重保护的贴身卫队、距离遥远的暗杀目标,一发吹箭瞬间让目标成为众矢之的,死于乱刀之下,玩家则可以坐看好戏,不费吹灰之力。本作剧情跌宕起伏,虽然有几处转折略显生硬,但是瑕不掩瑜,高歌了一首悲壮的海盗之歌。各个性格丰满的人物也让玩家在通关的那一刻不禁感慨万千,虽然又一次破灭了圣殿骑士的阴谋野心,但这一次主角失去了太多:丧了妻子、死了战友、亡了情人。他从唯利是图到一败涂地,逐渐看透人生,看透世界。再一次,他紧握舵盘,扬帆起航,去探寻惊涛骇浪之中还未发现的奥秘,洪亮的船歌又一次飘荡在海平面之上。Yoho,Yoho,A pirate’s life for me!
Postat 2 februarie 2019. Editat ultima dată 2 februarie 2019.
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13.8 ore înregistrate
本作是艾吉奥三部曲的收官之作,可以说是吸取了前两部的所有精华和优点。故事背景转移到了君士坦丁堡,相较于前两作呈现出了不同的建筑风格和风土人情。主角再一次获得了新装备钩剑,这个装备让主角的攀爬更加效率、提升了房屋之间的飞跃距离,使得城市跑酷的手感更加流畅。除了前作中已经有的占领据点外,还引入了类似塔防的据点防守战,可以说是一种创新,也不乏其中乐趣,但是在整个流程中显得有些鸡肋,没有很好地融入整个游戏流程。游戏流程是三部曲中最短的,整体内容有些重复乏味,就是不断寻找密室、收集钥匙,有比较重的育碧气息。剧情方面本作采用了双故事线索,讲述了主角追寻1代刺客阿泰尔的过去,揭开尘封的历史,并最终找到神器苹果。如果玩过之前的作品,这样的设计确实让人眼前一亮,阿泰尔的故事线不仅勾起了玩家的情怀,也很好地补全了1代的故事,并与2代衔接在了一起,并在最后呈现了第一文明的毁灭,使玩家能更完整地理解三部曲所构建的跨越空间和时间的世界观。本作在游戏过程中遭遇了两处bug,一处是阿泰尔和儿子逃离刺客据点的过程中,游戏疯狂崩溃,前后总共有十几次,最终也是运气好总算过了这一关。第二处是最终艾吉奥和艾哈迈德在空中对决qte时无法防御,前前后后死了三十几次,而且每次重来护甲的损耗都会累计,导致后期刚开始就直接空血,无法操作。重新开始关卡也依然无法防御,更改为键鼠操作后(原本是手柄)依然无效,本以为和前作一样(前作最终决战遇到bug无法触发)要放弃了,结果使用菜单里略过动画竟然直接跳过这段了,当时真有点哭笑不得。总体来说作为三部曲的最终章,本作的手感集前作之大成,流程上虽然稍显乏味,但是剧情的构思还是可圈可点的,在许多方面也可以看出制作组对于创新的追求和尝试。
Postat 28 ianuarie 2019.
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13.3 ore înregistrate
本作是艾吉奥三部曲的第二部,通关后感觉就是刺客信条2的强化版。故事场景设定在意大利首都罗马,这也自然少不了许多著名建筑,本作在建模和画面表现上很好地为玩家呈现出了文艺复兴时期罗马的繁华和雄伟。游戏方面,除去前作已经具备的特点外,本作引入了全新装备十字弩,使得远距离暗杀更为迅捷隐秘。更值得一提的是,本作加入了随从培养系统,这也正是副标题兄弟会的含义。主角艾吉奥作为刺客大师,可以在城镇内占领据点、解救并招募市民加入刺客组织,不仅能在战斗中进行召唤,还可以派遣他们完成各种任务来获取经验进行升级强化,到了后期这些刺客小弟的战斗力丝毫不亚于主角,因此在本作中主角拥有了可以正面迎战一支部队的能力,作战过程令人热血澎湃。剧情方面相较于2作的跌宕起伏,本作比较平淡,整个故事平铺直叙,缺乏亮点,流程也比2作短一些。我在玩到结局的时候,更是碰到了恶性bug,爬上高塔之后,触碰光点无法触发最终对决,重新开始关卡、调整画面选项等多次尝试均无果,最终只能放弃。也不知道过了这么久育碧有没有想过把以前游戏中比较致命的bug修复一下,真的非常拉低游戏体验。但是客观来说,整部游戏的流程体验还是非常优秀的,而且从单独潜入到刺客阵营的共同协作,让玩家体会到了作为一代导师招募团队、领导团队、指挥团队的快感。
Postat 28 ianuarie 2019.
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24.8 ore înregistrate
作为艾吉奥三部曲的开篇之作,刺客信条2在许多地方都有很大提升。该作将时代设定在了绚丽的文艺复兴时期,讲述了主角艾吉奥从纨绔子弟逐渐成长为伟大刺客导师的心路历程,总体流程较长,剧情可谓跌宕起伏,个人认为是三部曲中剧情最为优秀的。游戏场景上,相比于1代的简朴风格,这一作中意大利各繁华城镇的民俗风貌能激发玩家的探索欲望,流畅的攀爬跳跃动作更能让穿梭于各个城市成为一种享受,而不是简单的赶路。本作出现了几个新的武器系统:双袖剑让暗杀更加炫酷、袖枪让主角拥有了远程击杀能力。在操作上,相较于1代几乎只能依靠防反的设定,本作有了非常大的改进,使得正面对决不再那么枯燥乏味,各种装备升级也让主角的成长能从外观上直接反应出来,使玩家更有升级的动力。总体而言,本作在质感、手感以及剧情方面都有极大的飞跃,是非常值得一玩或补票的作品。
Postat 28 ianuarie 2019. Editat ultima dată 28 ianuarie 2019.
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713.6 ore înregistrate (386.6 ore pâna la publicarea recenziei)
从登陆PC的期待,到延期发售的等待;从预购时对网络的担忧,到中途wegame的风波;从最初掉线成风的绝望,到后来网络改善的欣慰;从之前更新缓慢的迫切,到最近更新神速的狂喜。
目前近400小时的游戏时间包含着太多太多的起起伏伏,每次更新,心情都仿佛像在坐过山车一样。
我相信对于许多玩家来说,MHW是一个符号,象征着曾经在掌机上陪伴过的日夜,象征着曾经聚在一起联机狩猎的友谊,象征着那个游戏还远没有这么丰富的青春年代。
当出发的号角吹响,依旧是那记忆里熟悉的声音,身着的是崭新的装备,面对的是崭新的怪物。坐在大屏幕的跟前,不再是曾经的青春年少。但猎人的精神似乎又一次被唤醒了。面对强大得似乎无法战胜的对手,一次甩尾一发火球带来的就会是粉身碎骨灰飞烟灭。但一次又一次,猎人们从不会认输和放弃。整理好更充足的行装,吃一顿更丰盛的猫饭,他们再次迎战。
不论画面还是剧情,也不论更新内容和刷刷刷风格,亦或是联机体验和无缝地图,于我而言,因为它是MH,所以它带给了我更多其它游戏无法蕴含的乐趣,也因为它是MH,我对它有更高的要求和更多的期待。
在我心中,MHW毫无疑问是今年的最佳游戏,它代表了太多,也包含了太多。这不仅仅只是一个游戏,更是一种精神一种品质。当我们走出象牙塔,面对更多更大更令人绝望无助的困境时,也希望广大猎人们都能怀着这股韧劲,再次吹响出发的号角。
Postat 24 noiembrie 2018.
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15.4 ore înregistrate
从终结者到007,从虎胆龙威到鬼玩人,从天龙特攻队到恐怖星球。。。一大堆耳熟能详的动作角色悉数登场,兰博、Neo、印第安纳琼斯,各路英雄身怀绝技,共同上阵对抗邪恶。从恐怖分子打到异形,从异形打到撒旦,可以说这个街机风格的游戏在题材上就把热血发挥到了极致。
游戏方面每个主角的普通攻击和特殊技能都各不相同,这也就大大丰富了游戏性,有时某个主角的技能可以让这一关的难度瞬间降为0。虽然游戏是类似于魂斗罗的受伤即死,但是这并不是一款只能射射射跳跳跳的游戏,游戏中几乎任何东西都可以被破坏,你可以制造深坑,甚至挖掘地道,玩出百战天虫的感觉。过关的胜利音乐总能给人带来心潮澎湃的感觉。
联机方面游戏支持四人联机,不过由于是共享生命而且同屏造成的场面混乱往往几何级地增加了游戏难度,体验并不是很好。
如果你是动作片的影迷,Broforce新成员的闪亮登场会源源不断地带给你惊喜。如果你是魂斗罗爱好者,这款游戏的手感也会让你找回熟悉的激情。
Postat 3 octombrie 2018.
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73.4 ore înregistrate
荒野可以称得上是育碧元素的大融合之作,汤姆克兰西金字招牌+育碧味公式化沙盒+多到头皮发麻的收集要素+个性化定制plus+………
美丽的玻利维亚,沙地、盐场、雨林、山丘,本作在画面上可圈可点,表现力突出。虽然有很多细节经不起琢磨,但不同于GTA、MAFIA的城市风格,当你开着直升机、越野车穿梭在这片广袤的土地上,会别有一番心情。除此之外,游戏的天气和日夜系统都做得很出色,可以作为一款旅行游戏来把玩。
剧情方面,四个美国精英战士深入虎穴、以一敌十、冒着枪林弹雨营救贩毒头目。没错,主线任务就是请各贩毒头目去美国喝茶。果然混得好待遇好,底层跑腿的都变炮灰了。这里就不得不提一下,整个贩毒集团有二十多个头目,而每次的任务除了少数几个允许击杀,基本都是前往据点+营救头目,重复度高自由度低,导致主线推进三分之一左右就让人心生厌烦。至于支线,更是完全一股刷刷刷的气息,没有任何剧情,都是一些诸如偷飞机、标记物资、关闭信号机等等的小任务,这些小任务充斥于整张地图,纯粹是为了给玩家提供升级用的物资点数。
个人觉得游戏中的枪械手感非常出色,弹道和打击感都做得很具代入感,并且提供了第一人称的机械瞄准和第三人称的十字瞄准,使用方便,比较遗憾的是没有加入掩体系统和侧身系统,使得作战过程有点僵硬。载具的手感依然还是差强人意,保持了育碧的一贯水准,操控性很难令人满意,加之本作中的载具种类偏少,体验较差。
本作的收集要素,各种枪械、配件、资源、奖章、情报等等遍布于地图,是密集恐惧症的恶梦。当然,本作同样具有更强大的自定义功能,从人物外观,包括纹身、配件、服装等等,到枪械的改造,瞄准镜、枪管、弹匣、涂装等等都可以个性定制,这点值得加分。
游戏体验方面,本作虽然冠以幽灵行动的ID,包含无人机、同步射击等经典要素,但是硬核程度远不及前几作,配合电脑队友变态般的AI可以轻松清空整个基地,和人组队更是一股正当防卫的风味。除了几个要求潜入的任务外,多数任务的潜入体验还不及突突突,加上游戏角色需要大量物资解锁能力、升级技能,突突突的效率明显更高。
虽然本作的剧情流程方面槽点很多,但是本作的PVP内容幽灵战争亮点绽放。相比于彩虹六号的室内争斗,幽灵战争的地图很大,队友间的分工更加明确,枪械和角色的定制丰富程度更是让人眼花缭乱,加上流行的开箱系统,作为非季票内容实属良心。
一贯的育碧体验,一贯的美利坚拯救世界,当直升机的旋翼缓缓启动,我仿佛听到了熟悉的音乐:
America...
America...
America, ♥♥♥♥ YEAH!
Coming again, to save the mother ♥♥♥♥♥♥♥ day yeah
Postat 6 aprilie 2018.
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18.7 ore înregistrate
细胞分裂,育碧的又一个老牌ID;
山姆·费雪,汤姆克兰西名下的王牌特工;
黑名单作为该系列的第六部,无论是剧情还是游戏性均属上乘。故事虽然有点老套,特工小队齐心协力逐个摧毁恐怖分子的阴谋,最终拯救了世界,解决大反派。但是情节设计还是非常紧凑过瘾的,有步步为营的潜入,有激烈的正面交锋,通过各种装备做到神出鬼没、来去无踪。本游戏还有猎杀恐怖分子模式,支持联机。该作的装备系统也是可圈可点,可以变更的武器数量很多,并且可以改造,全身的防具还可以更换改造,再加上各式手雷无人机,同一个任务可以玩出不同风格,提高了游戏性。
Postat 9 februarie 2018.
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