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尽管《遗迹2》并不具备十分丰富的多周目内容。但作为《遗迹:灰烬重生》的续作,它在一代作品的基础上有了相当巨大的提升和改善。

将以往的毛病一一剔除之后,《遗迹2》靠着酣畅淋漓的BOSS战以及复杂精妙的多层地图设计,着实让自己在类魂射击这条路上又迈出了一大步。

如果你是对“类魂+设计”这种玩法感兴趣的新玩家,《遗迹2》绝对是不容错过的一部作品。倘若你对一代感兴趣,但却因为那些小毛病而望而却步,那么面对这个改掉缺陷的威力加强版《遗迹2》,还有什么理由拒绝呢
2023년 11월 22일에 게시되었습니다.
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기록상 139.1시간 (평가 당시 136.4시간)
《盗贼遗产合集》包含4代《盗贼末路》与外传《失落遗产》两款作品,得益于图形技术的全面升级,即便它们发售距今已有五、六年,也依然在PC上展现出了顶级的画面表现力。丰富的人物面部细节、细腻的光影、清晰的远景,让画面的真实感为之倍增;而流畅的运镜、独特的构图、再加上精心设计过的色彩饱和度等项目,则为游戏打造出了不少堪称震撼的场景,让我每每观之总是感到心旷神怡。
无论是两部作品中的哪一部,提供给玩家的核心体验都是相似的。它们用攀爬、枪战/潜行与解谜三部分内容,打造出了高质量的线性关卡,再辅以电影化叙事和播片环节,最终呈现出了一部印第安纳琼斯式的爆米花冒险故事。

它不会去刻意为难玩家,也没有过高的难度,最需要动脑子的解谜部分,也通常很难消耗你超过十分钟的时间。

2022년 12월 31일에 게시되었습니다.
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有《怪物猎人xx》《怪物猎人 世界》珠玉在前,卡普空打造《怪物猎人 Rise》时,在二者的基础上做出了一道漂亮的加减法,在本作《怪物猎人:rise》里玩家们又回到了和风舞台炎火村,这个小小的村庄虽然比不上《怪物猎人:世界》中庞大的据点“星辰”,但它却给人一种非常包容的感觉。除了应有竟有的街道设施,在村子里漫步的我们能充分感受到这个以风箱炼铁为生的小小村落间寄托着希望的种子,那是怪猎最初的模样——从零开始,逐渐变强。听着火芽温婉动人的炎火村之歌,《怪物猎人:崛起》给每位猎人留下的感受都无与伦比,这是这个老IP十七年来始终能带我们带来惊喜的密码,它所具有的一种“开放”气质。

首先还是在核心的动作方面,在试玩版中就大放异彩的翔虫技能融合了《怪物猎人xx》中狩技和部分《怪物猎人 世界》中的高人气动作。翔虫技能的可替换特性,在不提高学习成本的前提下,对本就十分丰富的游戏可玩性进行了扩展。
利用翔虫实现的受身操作、快速移动还为玩家们创造出了更迅捷、更灵动的猎人们。玩家们被击飞后趴在地上的时间更短,游戏的节奏更加紧凑。
作的战斗场景除荒原、冰川、雨林、火山等外,还有一些特色场景如废神社。每个地图场景的设计思路是“无缝衔接、规模精简、立体纵深”,虽然不如《MHW》的无缝大图,本作在地图规模上实现了精简,用无缝衔接的思路将单个任务的图进行衔接,让探索思路变得更加清晰明快的同时,也通过翔虫可以飞檐走壁的特点增强了地图的立体纵深层次,玩家可以一跃冲上高处的山峦俯瞰大地。地图中遍布了环境生物,环境生物是怪猎很早就使用的设计,它们的存在为玩家探索地图的循环增加了“素材收集、状态强化、生态体验”的价值过程,将整个任务的体验变得更加多元饱满,同时也利用了它们展示了更加真实的怪物生态。
作为CAPCOM的老IP,有着17年历史的《怪物猎人》在变化发展中也必须面临不少的问题,这些问题的解决也伴随着某些转型带来的牺牲。就像里面无数风格各异也能并存的怪物一样,《怪物猎人》的发展思路有着十分开放的姿态,它并不故步自封,圈地自娱,而是认真倾听当下玩家们真正的需求,每一作的变化都在尝试拥抱新思路,给出新答案,而这样自然能让它始终拥有惊喜和活力。最后感谢各位新老猎人的阅读!
2022년 11월 22일에 게시되었습니다.
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昨天

我曾作为不死的囚徒

在罗德兰

吸取王魂,自燃躯壳

做传火薪王;

我曾作为梦境的猎人

在亚楠

猎杀恶梦,破除长夜

盼日出东方;

我曾作为无火的余烬

在洛斯里克

战败诸王,窃取初火

称游魂之王;

我曾作为独臂的义忍

在苇名

屠城诛龙,斩断不死

护御子安康。

今天

我是褪色者——

一位失去赐福之人



失掉的赐福反为我指明方向!

堕落的半神必被我赐予死亡!

晦暗的狭间当获我施舍金光!

破碎的法环正唤我继任帝皇!



即是艾尔登之王!
2022년 2월 28일에 게시되었습니다.
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毫无疑问,《双人成行》绝对称得上是近几年来最棒的双人合作游戏之一,从一头扎进这个奇妙世界的那刻开始,我便无时无刻在接受着来自各个方面的感官轰炸,享受着这道由创意和想象力精心烹制而成的佳肴。唯一心存疑问的是,《双人成行》对于Josef Fares和Hazelight而言,究竟是顶峰,还是仅仅是个开始?
2021년 11월 24일에 게시되었습니다.
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 一眼望不到尽头的西部荒野中,你策马走过,马蹄扬起氤氲的烟尘,月光不带任何温度的穿过巨大的仙人掌,在你身后留下一片斑斓。前路是现代社会和工业时代的轰鸣声,背后则是正在逐渐逝去的自由和狂野,你压了压帽檐,恍惚间仿若听到了伊斯特伍德悠扬的口哨声——这就是西部,这就是《荒野大镖客2》
大型开放世界在如今的游戏圈已经不再稀罕,但是能让我真正沉浸其中并为之着迷的依然屈指可数。这样的游戏往往需要丰富而逼真的细节,层出不穷且精彩纷呈的可探索元素,惊心动魄的故事——以及最重要的,脱离公式化框架的有趣玩法。《荒野大镖客2》给我带来的无与伦比的沉浸感,可能已经达到了大型开放世界游戏在本世代上所能做到的极致。
2021년 11월 24일에 게시되었습니다.
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앞서 해보기 평가
 2017年,《神界:原罪2》的成功不仅让拉瑞安这家默默耕耘二十载的开发商跻身欧美RPG领域一线行列,同时也令其肩负起了延续CRPG血脉的重担。 作为抢先体验版,《博德之门3》现阶段的优化确实不尽如人意。游戏中你或多或少会遇见角色错位、贴图丢失、卡顿、拖慢、闪退、汉化不全等五花八门的问题,不过抛开优化问题,游戏在其他方面的表现基本能给人留下还算不错的印象。相比老“博德之门”晦暗的画面风格,《博德之门3》的画面表现明显更趋近于同门的《神界:原罪2》,整体给人的感觉亮丽明快。就现在序幕和第一章的情况来看,除了洞穴、建筑等外,每张大地图的区域基本都是无缝衔接的。野外场景中存在着一定的环境交互元素,地形结构、内容细节都比较丰富,像河流、火焰、藤蔓等等都会对玩家的移动、探索产生影响。另外,自然也少不了一些相对隐蔽的宝物收集内容以及支线剧情等等,这一方面的模式和体验基本与传统的CRPG差不多。 虽然本作在战斗的一些设定以及信息显示方面尽量朝着精简直观的方向来做。但对于不了解DND规则的玩家而言,仍需要花些时间去了解一些基本名词和概念,比如1D6、2D4这样的数值以及护甲等级、熟练等 就算是EA版,《博德之门3》现在提供的内容已经带给我非常多有趣的体验期待一下完整版。
2020년 11월 25일에 게시되었습니다.
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기록상 82.2시간 (평가 당시 82.1시간)
整体流程算是合格的RPG流程,剧情和操作的比例相对于前作可合理太多了,相信大家都还记得前作跑步30秒、剧情2小时的恐怖。
但是除开龙宫等极个别关卡,其他的流程显得很普通了,基本就是“砍怪、剧情、砍怪、剧情”,少了些变数。
再说说其他的系统,家园系统我给好评,我个人认为这个家园系统已经达到国际水平了,优化些细节,直接拿到3A大作里去用都是没问题的。
装备系统合格吧,国产传统那一套,没什么多说的。
技能系统,玩过AC奥德赛的应该都熟悉,总的来说问题不大,但缺乏引导。
而且很多技能必须点前置技能才能用,可关键在于很多后续技能是可以完美代替前置技能的,这就让人很尴尬了,我强烈建议技能的学习限制只设置等级,或者设置一些特别的任务(比如找某个高手切磋),不要每个后续技能都必须有前置才能点。
服装系统,古剑奇谭三每个人可以换时装,以及可以带3个饰品,总的来说还是有一定的定制自由度的,但饰品很多都要打造,而不是买到或者捡到,感觉有些麻烦。
任务设置方面,除了主角相关的支线和主线任务外,其他的基本都是网游日常任务的水平,但进步要一步一步来嘛,希望古剑奇谭4可以做得更好些。
2019년 11월 27일에 게시되었습니다.
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기록상 126.4시간
除去一些1代继承下来的“数据溢出”的毛病,以及老炮玩家习以为常但对新玩家不太好的“引导问题”外,《神界:原罪2》对前作全方位的进化以及在传统与创新之间的完美拿捏,都足以让它成为年度最佳游戏之一。毫不夸张的说,不管是对于那些懵懂的新玩家,还是对于CRPG轻车熟路的老玩家而言。
2019년 6월 29일에 게시되었습니다.
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기록상 114.4시간 (평가 당시 2.5시간)
本作继承了系列沿用下来的黑白熊和学级裁判系统。女主角苏醒过来便发现自己和其他15位素未谋面的高中生置身于荒凉的“才囚学园”中,伴随着现身的只有玩家熟悉的黑白熊和可怖的杀手机器人,自相残杀游戏随即拉开帷幕。对老玩家来说,这似曾相识的开场似乎用不着过多解释,还是那个熟悉的配方和味道,只不过故事的舞台从私立希望峰学园变为了才囚学园,也暗示了剧情与前两作之间的连续性变动。V3的剧情和结局的争议性也是史无前例的。本作制作人依然由大家熟悉的小高和刚担任,“放飞自我”的小高写出了一个彻底颠覆系列世界观的结局。
2019년 2월 20일에 게시되었습니다.
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