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Αναρτήθηκε: 30 Ιουν 2020, 8:29
Ενημέρωση: 25 Νοε 2020, 19:01

有点失望

我是抱着玩到一款优秀的类银河战士恶魔城游戏的期望去玩的,但是这游戏实际上不是类银河战士恶魔城,只学到了一个皮毛。

先说优点:
1.画面精美,这点没得黑,画面是真的好看,再结合不规则的地图设计,让人真的有一种丛林探险的感觉。(虽然这从林处处扎脚就是了)
2.配乐个人觉得十分好听,但是我有一小半的时间没开声音,所以并没有哪个环境的音乐给我留下了深刻的印象,也没注意到明显的风格差别。就那个每次获得新能力的配乐,因为听了太多遍,牢牢地记住了。
3.战斗系统比一代有了很大进步,一代普通攻击中距离自瞄导致几乎没有和怪物战斗的互动感,这一代增加了两个近战武器和对应的上/下劈动作,还有一堆(花里胡哨的)技能,极大地增加了战斗的乐趣。

接下来是一些我个人不喜欢的地方:
1.地图、引导、流程设计:
这一代地图确实很大,也有几种风格迥异的环境,但是完全没有四通八达的区域网络,大部分地图都是约等于只有一个出入口,而且每个地图内游戏流程都极为相似:遇到一种现有能力无法解决的困难----利用环境元素等克服困难艰难前行----获得新能力----练习并使用新能力继续闯关----到达目的地。游戏中流程中也会明确的告诉你目的地在哪和在什么方向,地图设计一本道,冲就完了,岔路都很短就会堵死或者是收集品。这些让原本类银河战士恶魔城的大地图设计失去了意义,变成了一个像蔚蓝一样的闯关游戏。最后自由收集的部分不过也只是列出了几个关卡,虽然顺序可变,本质上还是闯关。这些综合起来极大地削弱了游玩的探索感,我觉得大地图设计是为了探索而服务的,不同的环境带来的惊奇与新鲜感、隐秘的小道带来的柳暗花明、散落的收集品带来变强的快乐,这都是在鼓励玩家探索。综上,流程设计线性、地图联系较弱,再加上过多的提示,让这款游戏变成了按部就班的闯关游戏,失去了类银河战士恶魔城我认为最重要的元素:探索

以下隐藏的部分会剧透游戏中的能力,跳过不影响理解文意。

2.技能系统臃肿:虽然这一带在战斗系统上已经有很大进步了,能力增加到了十余种,还添加了碎片系统;但还是只学到了皮毛。能力多但是样样不精, 有三个强化碎片,四个买到的能力各有一个升级,其他能力都是直到通关还是刚拿到的样子, 包括最初拿到的剑 。这样导致了两个问题,:从头到尾战斗变化不大,因为能力升级很少;能力数量过多导致按键调配难度变高,奥日这种加入能力轮盘的处理方法会让能力切换变得频繁。这种切换我觉得是没有意义的,因为你随时随地可以切换能力,任何时候都可以使用任何能力。所以这种能力轮盘选择机制并没有带来限制,让玩家进行策略上的抉择,但是又给玩家添加了一个无意义的切换操作,在我看来这绝不是一个巧妙的设计,是对能力多键位少(手柄键少,键盘增加键位数量会变得很杂而且会增大左手的负担)这一事实的“懒惰”处理。其实完全可以通过长按 (比如剑长按发射光矛、弓长按发射火球) 、组合键 (比如剑锤同时按下发射流星锤代替回力镖) 、技能连击 (普通攻击后长按火球/弓点燃周围敌人) 、切换技能 (比如回血短按切换剑锤或者近战远程,甚至像怪猎一样加入变形连击技) 这些方式将众多的技能放到能力升级上,达到一个精简的效果;并且去掉没用的能力轮盘(还能省出一个键),我觉得这样更能让玩家感觉到自己在变强,一路升级能力,而不是收集一个除了某个地图不会频繁用到、偶尔用一次还要费劲切一下轮盘的技能。当然以上都是我的一些粗浅的想法,真正应用到游戏中还需要打磨和调校。

3,再就是一些问题不大的小瑕疵了:键盘某些技能手感奇怪, 比如沙泳, 应该是因为与冲刺共用键位和键盘只有八向; 抓钩和猛击因为共用键位加奇怪的锁定机制,总是放不出想要的技能/选中错误的目标 ;口口口口;环境伤害离谱, 一下半管血,最后一个图的直接秒杀 ,这一点我觉得是血/能量上限太高,回复手段过强导致的数值调节不均衡,跟我选的是困难可能也有关系;怪种类略少、攻击模式单一、缺少精英怪,也是因为玩家太强了, 我觉得最强小怪是雪山拿盾的大猴,不过是一锤破盾,七箭射死,完全摸不到你 ;boss太大又多动,有的还离地较远,攻击判定点又挺迷的 (比如夸洛克的大下巴,可能是2D、3D结合的原因,我至今没搞明白到底判定在哪) 导致近战在boss战中发挥有限。

以上,用一句话来总结就是,新内容对其他游戏的借鉴都只学到了个皮毛。

总的来说对这款游戏还是推荐的,优秀的画面、配乐和关卡设计,足以称得上平台跳跃闯关游戏中的精品,只是还不够成为优秀的类银河战士恶魔城游戏而已。
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