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浅谈世嘉新做《全面战争·三国》在两个多月的跳票之后,世嘉公司终于发行了国区玩家期待已久的《全面战争》系列以《三国演义》为主要参考的新作(以下简称《全战三国》)。游戏原计划于5月23日晚上10点解锁,但是由于国区玩家太过热情(预购人数远超想象),世嘉公司便将开服时间提前到了当日下午3点。国区玩家也不负众望,下午4点,steam全战同时在线人数达到了9万人全球第四,而且仅仅是国区开放后的一个小时,日、美、欧等服均未开放就已经达到了如此高度,可见其在PC界影响力之巨大。笔者本人一直是光荣公司三国志系列的铁杆粉丝,看到旗下有众多优秀回合制经营、即时战术的世嘉公司推出三国系列大作怎能忍得住剁手的冲动,当然是买买买。经过一天的初体验后,笔者大致理解了《全战三国》基本运作机理,想发表一些自己的见解。下载解压完成,迫不及待地开始试玩,水墨画布景、遒劲有力的行书、源远流长的音乐像极了历史的厚重与底蕴。游戏共有两种模式,演义模式和史实模式,在演义模式下,武将拥有炫酷的技能和左右战局的强大能力,也能对武将进行更加精细的培养,而史实模式则侧重于对历史古战场尽可能的还原,武将在战斗中仅具有稳定军心和调兵遣将的作用。游戏战役目前只能选择公元190年的董卓之乱中的数十位诸侯,首次体验当然是选择我心之所向曹阿瞒,新手教程也是极好的,使得我很快的就熟系了基本操作。玩家可控的界面大致分为军事、内政、外交三个版面。而整个游戏令我体验感最好的部分不必多说,是丰富的战争场面。按照惯例阿瞒在陈留夏侯惇夏侯渊起兵,手下有两员虎将夏侯惇夏侯渊,他们都是冲阵好手,其他诸如曹仁曹洪等武将也不逊色。此外,我们可以通过发展军工建筑和开放政策解锁更加强力的兵种,基本兵种大致可分为5类:持戟、持刀盾、持弓、骑兵、攻城器械。在政策树点通后,有同时持戟持弓的青龙军、持巨盾的黄龙军、投火石的霹雳投石车等等强力兵种。准备好军队后开始战斗场景,此战为我军平原上对抗董卓老贼。阿瞒率一队弓箭手坐阵中军,曹仁曹洪率一众步兵举盾顶在最前面,惇渊二将则分率骑兵掩护左右两翼,呈一字长蛇阵,静候老贼登门。不一会儿,吕布率骑兵出现在我军视野范围内,阿瞒一声令下:放箭!刹那间箭如雨下,敌军骑兵溃不成军,但可耐吕布神勇,我方便派出夏侯惇上前截住吕布,同时步兵方阵向前推进,骑兵开始展开阵型,夏侯渊带一小队骑兵绕后突击对方弓箭手。吕布终究是吕布,何况还有张辽臧霸等猛将左右夹击,曹仁曹洪二兄弟渐渐招架不住。这关键时刻阿瞒开出了大招,鼓舞全军士气,瞬时间局势又回到了我方,敌军渐渐招架不住,丢盔弃甲,我军也不予追击,收拾残军清点战利品就好。短短一战便让我热学沸腾,体验了一把排兵布阵,运筹帷幄的将帅的感觉。这便是《全战》的魅力所在——对战场最细腻写实的刻画描写。每个将领每个士兵都是独立运行的个体(当然我知道这很烧cpu,可能玩着玩着一股糊味传来(滑稽)),军队行进方式也符合实际情况和物理定律,还可以形成埋伏、夹击、围攻等有利态势。地形方面也可圈可点,在树林中的军队会消失在地方视野中,高坡上的弓箭手拥有更广阔的射程,河流会对军队的行进造成阻碍,在河流地区遭受夹击阵型来不及展开很可能会全军覆没等等。总之战场模拟让我找回了小时候曾经想成为将军的梦想的感觉。世嘉公司毕竟是世嘉,不像光荣公司那么有经验。虽然战场部分做得十分出色,但是内政以及外交场景就略显不足。在光荣《三国志》系列的游戏中,国家的内政实力主要取决于主公的智囊团。好的谋士不应当只会战场献策,更需要治国安邦。“内事不决问张昭,外事不决问周瑜。”便充分体现了谋士在国家管理中发挥的重大作用,很可惜的是全战中谋士似乎并不能对国家发展起到多大的影响,全国经济基本靠主公一人操控,放到真实场景中这主公不得累死。外交版面也没能体现出谋士的特色。《全战三国》外交界面特别像《文明》系列(美国2K工作室旗下的大型回合制游戏),仅我方主公和对方主公交谈,通过筹码交换的方式来达成外交协议。而在《三国志》系列中,外交靠的是谋士的一张嘴,你可以派遣谋士前往其他国家交涉,交涉的成功和谋士自身的能力有关,当两国交恶到一定程度时还派出说客甚至可能出现斩来使的情况。这便是对三国智囊团可操控性的另一魅力,而《全战三国》中并没有体现。另外,谋士应当具有不战而屈人之兵的强大能力,通过伪报反间等手段在战争开始前劝退招降敌方将领,削弱敌方战力。但在《全战三国》中谋士在战场上的作用就特别的简单粗暴——提供阵法、放技能。相当于谋士在战斗开始前什么都没做,这与我想象中郭嘉可以凭三寸不烂之舌阻止十万雄兵的场景格格不入。还有一个我想吐槽的地方,是游戏每回合的时间。对于三国时期这样一个纷乱动荡的时期,每天都可能会发生足以影响世界的动荡。而《全战三国》中每回合固定为一个季度,四回合即一年,这很不符合乱世诸侯瞬息万变的局势。对比《三国志》系列,《三国志11》以前的作品中每回合时间进程只是一旬,而《三国志12》以后更是取消了回合制,改为暂停制,在正常播放速度的情况下游戏按天进行!这样有什么好处呢?我们知道每场战争并不总是在开战之初便能分出胜负,很多时候会陷入僵局。那怎样打破战争的僵局呢?可以依靠多方面的力量,比如从其他城市调遣援军,派遣谋士劝退敌军,围城断粮等等。但是在《全战三国》中仅有围城这个选项,而且当我按下回合结束的按钮的时候,竟然围了3个月敌军都没有任何反应,这可能吗?而且《全战三国》中增援实际上做的很糟糕,一场战斗中能增援主力部队的军队仅有离他很近的军队。而在《三国志》中,只要我的城池能坚守到援军到来,我就可以从西凉调遣大军,纵跨一个中国前往荆州增援。这样的增援机制难道不是左右战局的关键要素吗?而这些在《全战三国》中却都没有体现。诞生仅一天的《全战三国》还有很多需要改进的地方,人物立绘便是其中之一。除了几个重量级的主人公有自己独特的人物立绘,其他人的立绘都很普通,毫无特色。作为一个高自由的游戏,玩家当然想尝试在游戏中修改历史。选择阿瞒的一个原因便是我想让我控制的阿瞒完成‘铜雀春深锁二乔’的心愿。可无奈二乔没有自己独特的立绘,导致没了兴趣。但是我相信国区民间大神一定能做出最最美丽的大小乔mod,让我圆阿瞒的二乔梦。总的来说,《全战三国》还是令我满意的,但是世嘉公司对三国文化的了解还不够,还需要与在于国区玩家的磨合中不断修正游戏,最好能出三国系列续作,完善谋士体系,丰富其他三国人物的形象。同时《全战三国》也给光荣公司敲响了警钟,虽然光荣有着悠久的《三国志》IP,游戏体系相对完善,人物形象、背景、立绘也非常不错,但是光荣也应当从《全战三国》中学习借鉴战场布局的经验。从我个人的角度看,两家公司做的三国游戏我都非常喜欢,希望两家都能做出更好的新作,如果有的话我一定会买买买!从《全战三国》销售的大获成功中我们也应当有所反思:为什么中国文化输出再输入后在国内引起了这么大的轰动?为什么中国人不能做好自己的三国游戏?这些都是值得深思的问题。
Közzétéve: 2019. május 23.
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