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肉体易缚,心门难控
这是一句出现在无数篇关于《恶灵附身》的文章中的一句话,直白的意思便是肉体容易束缚,但是人心难以控制这不废话吗。由于一代我并不是初见,在评价之后会列出一些我在从零开始游玩本体之前的状况以及游玩的一些细节甚至还有对于一代二代的对比XD我是真的超想做这个对比

关于本作“恐怖”的看法:组织语言组织了半天,结果到现在还想不出来要怎么描述...是这样,本作在氛围上去营造的一种...嗯,怎么形容呢,一种“不是纯粹的恐惧”的感受。突然刷出一大堆敌人可能并不是很恐惧对叭?我甚至还觉得有一丝热闹XD略过略过,别当真~黑暗的隧道,有一个怪拿着火把在蹒跚的漫游,黑暗中到底隐藏着什么?是纯粹的黑暗,还是有其他致命的企图?玩家自己的揣测往往会让玩家陷入更深的恐惧这可能也是“不可名状”的一种表现吧。再其次,营造了一种绝望感,没有退路,全体的地图大部分都是在室内,和敌人共处一室,可能就隔着一扇门,想要活着出去,只能直面对你内心的恐惧,哪怕你有多么不情愿。这一点给了游玩的我极大的压力,“无路可逃”这个词让我很是绝望。还有一点是无助感,你身处一个未知的怪诞世界,用塞巴斯蒂安警探的搭档约瑟夫的一句话说便是:“这个地方很是奇怪,像是...像是拼凑起来的,明明是中世纪的建筑风格,却有电梯...”这个世界的建筑物结构并不正常,可能你走了一路坐了电梯,最后却发现你从起点的电梯里面上来了。场景的变换并不受你的控制,你是被丢在这里的,而不是你选择的这里,在结构上并不连通的建筑物中穿梭,从楼梯走廊的一头跌落到另一头,摔入一个密闭的房间内...你控制不了自己的去向,你面对这一切无能为力,求生的本能让你继续下去也可能还有对背后真相的追溯?我在游玩的时候,满脑子想的都是怎么从这个该死的地方逃出去hhh,压抑恐惧绝望无助,面对那些在梦魇中也不会出现的敌人,亦或是...这一切其实都是一场噩梦?如果你准备好了独自面对这一切的话,那么,体验一下这噩梦般的经历...或许也是一个不错的选择...?

个人认为引人入胜的点
+良好的环境氛围,其实这并不是一款新游戏,应该是在14年发售的。画面上给我的感觉便是,昏暗。我到现在仍然觉得我在游玩的时候,一直被雾笼罩着(实际上其实并没有雾),昏暗的灯光,橘色的一小片光亮,手提煤油灯发出的一小片光亮,这些都让我感到片刻的安心。村庄,废弃工厂,尤其是最后的世界的崩坏,环境的塑造让人拍案叫绝。有一关是要逃脱一个怪物的追击,怪物在铁丝网的另一边,在下楼梯的时候,一侧耳机便可以听到不是人类可以发出来的踏击铁丝网的声音,那声音让我脖子紧缩...
+碎片化的文档,碎片化的记忆映射。本作并不会来一个人直接前前后后给玩家讲明白剧情,也不会有人来解释为什么怪可以这样扭曲,玩家需要自己收集塞巴斯蒂安的笔记,录音带,报纸,寻人启事,甚至还有鲁维克所展现的记忆场景映射来推敲出这背后究竟发生了什么可怕的事情(不过由于我已经云过,这个过程大概也体验不到了吧hhh不过也正因如此我可以玩下去,真不知道到底是一件好事还是坏事hhh
+巧妙地关卡设计。并不是所有关卡都是可以打怪通过的,也会伴随着解密,然而这些解密也都会伴随着,血腥,但是有的机制设置让人感到非常的合理而且精彩。火柴可以点燃敌人这个机制设计的非常巧妙(后方解释,可能涉及剧透,酌情观看)比如说这个世界中的所有怪物都会怕火,鲁维克的姐姐劳拉也会怕火,这是因为鲁维克的姐姐死于大火,而他本身也被火烧成重伤。而正因为怕火,决战前夕的赛叔才可以通过把煤油灯砸向他来让鲁维克松手
+紧张刺激的战斗。虽说打开了辅助瞄准可以瞄头,但这也只限于近身普通小怪的情况。一点一点获取更加强大的武器,收集弹药,规划自己的弹药,让最合适的敌人享受最猛烈地火力,一枪霰弹枪打翻四人,一根火柴解决他们是不是很巧妙?但是也并非所有的怪物都可以通过战斗解决,有的则需要靠机制来处理。有一关追逐战,我们需要改变管道流向来处理机制。这一关鲁维克的姐姐追着我们不放,时不时向我们扑来,时不时又会转移到别处,这一关整整花了我了两天才通过,并不是因为有多难,而是对于我来说十分的压抑。在鲁维克的姐姐把我拍死四次后,第五次读盘我才听到自己砰砰砰的心跳声,手柄被攥出来了汗...甚至在途中我还有了一种我在玩黎明杀机的感觉hhhh
+出色的怪物设计!许多重要的怪物的出现都会有一个解释,有源头,可追溯,这个非常地吸引我
+残酷的剧情,一二代的剧情有联系,体验到就是赚到从今天起,莫比乌斯不复存在

个人认为可能会有些体验不好的地方
从可接受的程度上来看,有些优点便变成了可能会劝退的点...
-气氛压抑怪诞,可能是俺可能比较“柔弱”的关系,在游玩过程中我承受了极大地压力和压抑,有几天晚上甚至还梦到了相关的场景...
-血腥,断肢,残忍死法,即使是梦魇中也不会出现的扭曲怪物
-不知道是不是我的难度是休闲的原因,到后期之后战斗便会有点“得心应手”了起来,以至于我在终章的前一章,我的零件数打到了90+...后期升级到顶级战斗的压力便不会有那么大,甚至有割草的趋势。(五级鱼叉,yyds!

关于DLC部分
emmm基德曼DLC部分我有点不清楚到底两个DLC是讲了一个完整的故事还是两个DLC是两个独立的故事(刚刚去查了一下,应该是一个故事),质量超级高,补全了本体中基德曼部分的剧情以及莫比乌斯这个组织的部分信息,很值得入,不过战斗不多。
第三个宝箱头的DLC据说是砍怪的...不过我也没有玩过,不做评价,可以去稍微看一下相关视频再做决断。

总体而言,还是非常推荐体验一下的!!尤其是一代二代都做一个体验,会对整体的剧情有一个更深入的了解,虽然二代的恐怖感并没有一代强,但是和一代的联结感还是非常强的!体验也很不错,推荐一代二代共同对比着来体验。
不过一代emmm给我留下的印象还是超深的,这可能是我为数不多的几款我在游玩过程中就决定以后绝对不会打多周目的游戏....因为它的压抑感太强了XD我承认我很“柔弱”好8

本人游玩前的状况,以及游玩细节
  • 游玩时间,本体14小时前后加减一小时,两个基德曼的DLC总共9小时+
  • 在游玩本体之前,我打通了基德曼的两个DLC->>>以至于在本体之中见到了基德曼我知晓她之前经历过了什么以及她的真实身份。
  • 在游玩本体之前,我曾经云过本代作品(不过就像是假期播放的《爱情公寓》一样,随意翻到了就“诶!是恶灵附身”然后就进去看一点,并没有完整地云过)->>>以至于我在游玩本体的时候会知晓一些剧情的点,不过并不清楚前后练习,有时候会强行去拿现在正在遇到的场景去和自己印象中云过的场景进行比对,这样“有可能”会帮助我度过关卡,但是却也影响了我沉浸的体验。
  • 在游玩本体之前,我打通过了二代->>>以至于我在面对一代的塞巴斯蒂安警探以及麦拉的文档的时候,我知道这背后到底发生了什么,让我并不费劲地理解了关于莫比乌斯组织的剧情,但是也缺少了挖掘思考背后剧情的乐趣(大概,不过俺春虫虫,应该也想不到那么深hhh
  • 操作是用手柄,打开了辅助瞄准,辅助瞄准很离谱,开镜自瞄头...所以有一些战斗是弱化了瞄准的
  • 难度为休闲难度啊,不要吐槽难度了!!我可以玩下来已经很棒了!!!一开始的想法便是“体验剧情”,于是大概弱化了难度,不过有些体验地方难度不同可能体验感受不一样。嗯...还有一件事,emmmm没错,二代也是在休闲难度下通关的=。=

关于一代二代的小小小小部分对比以及一些自己的看法<<<-超小
由于可能涉及大量剧透,全部隐藏,请自行选择是否观看
我听说过最多的对于二代的诟病便是没有一代恐怖,emmm对于这一看法我在游玩一代之后进行一二代对比觉得有一种解释是这样的,我将分为两个部分来解释这个:
1.是从游戏的整体“目的”上来看,一代我体验的过程中,我可以玩下去的动力便是可以逃出去,逃出这个噩梦般的世界,当然我满脑子想的也是怎么逃出去(虽然在过程中也有思考剧情吧~),我们并没有其他什么目的,若非要有的话,弄清真相可以算一个?但是在二代中,我们进入stem便是为了将自己的女儿救出来,我在游玩的时候,即使遇到了敌人,内心感到恐惧,我也有一个信念,我要救我的女儿,如此那种恐惧便不是很容易占据我的内心。
2.我觉得还有一个角度便是环境。一代我们身处的世界是鲁维克创造的,怪诞离奇血腥,而二代的背景发生在一代DLC宝箱头父亲将stem中所有的连接者都清洗过后,莫比乌斯在stem中建造了合欢镇,充满了现代化的感觉,我们通过终端传送,在合欢镇中奔走,一代在室内,二代在合欢镇,二代比一代的环境要开放的多,现代的多。试想一下,一个怪蹒跚在阴暗隧道的尽头我们别无退路恐怖,还是它蹒跚在合欢镇的街道上,我们完全可以绕过它恐怖呢?结果显而易见。
啊,其实并不是小小小部分...这根本就是一部分嘛!!!hhhh


“你想让我同情你吗?”塞巴斯蒂安·凯斯特拉诺举着枪说道。
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ohhh我的好伙伴!!
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Yun7i 27 Sep, 2024 @ 7:10am 
晚上好,提前祝十一国庆假期快乐!૮(˶ᵔ ᵕ ᵔ˶)ა
KiYuiG 9 Feb, 2024 @ 3:21am 
除夕快乐!!!!
霸道枪男爱上我 23 Dec, 2023 @ 1:20pm 
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AAA车友车行-小林 24 Jun, 2022 @ 9:37pm 
夏天=夏促+冰阔落+冰西瓜+冰啤(未成年人禁止饮酒)
虽然说今年夏促也一样的有点ummm一言难尽,但是没有夏促还是万万不行ww,夏天到了,要记得犒劳自己,犒劳上季度的自己
AAA车友车行-小林 23 Jun, 2022 @ 11:09pm 
确实有些难的说
AAA车友车行-小林 1 May, 2022 @ 12:10am 
劳动节快乐哟