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Recent reviews by TERENSE AND PHILLUP

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12.8 hrs on record (11.9 hrs at review time)
狗狗猎巫人!
Posted 9 March, 2018.
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0.0 hrs on record
尽管混沌入侵在GW的设定里是一件不得了的大事,而且为了卖西格玛的小金人,官方强行搞出了终焉之时让混沌平推了所有种族从而结束了中古时代。然而对于“全战战锤”而言,混沌入侵仅仅是一件微不足道的小事,无论玩家使用哪个种族,在100-120回合内都能将混沌车回老家去。

而混沌的DLC摆明了就是让玩家吃屎,玩家将扮演“永世神选阿查恩”。但作为玩家的你也充其量就只获得了四个土地公公的加持,所以混沌战役的主基调基本就是“混沌荒原某男子在家中称帝,翌日被县公安逮捕”。5-10回合被矮人车,10-50回合被北方部落车,所以人的命运呐,就都知不道,自己也不可以预料,我一个永世神选,怎么就连北方部落都平不了了呢。

而当北方已定,凛冬将至,远征在即之时,帝国已经有了小鸡和火车,矮人有了后期火器,吸血鬼爆出了巨兽和缚灵,绿皮也有了黑兽人和大蜘蛛......

各位大爷吃好喝好,我找阿巴顿谈人生去了!


Posted 23 June, 2016.
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3.6 hrs on record (0.6 hrs at review time)
因为卡单的缘故,所以今天才到库,所以之前迫不及待的在三大妈上弄了一个盗版先打了一会,基本熟悉了一下系统和操作。

就像玩家们以及各个媒体的评测一样,这是一款魂味儿很浓的游戏,无论是从UI设计,充满捷径的场景,再到玩家之间的留言,这些设计填补了许多魂系列玩家白金或通关之后空虚的游戏时光,也使得这款游戏能迅速吸引各种黑魂er,从而获得一个还不错的销量。

但是,这个游戏本质是一个恶魔城,只是包装成了黑魂的样子而已,动作核心是跳跃和翻滚,尽管上手对于黑魂玩家很友好,但对于没什么恶魔城经验的玩家来说,想玩好还是要下点功夫的。

先说场景,相比于魂系列的地图尤其是魂一的地图而言,2D场景最大的好处就在于好记路,同时隐藏通道也更容易被发现,毕竟场景中的物品和平台基本都一目了然;而且因为空间受限的原因,让玩家受苦的套路也相应有所减少,估计后期的主要套路可能都会与平台跳跃有关;杂兵能玩的花样也少了很多,至少是碰不到魂3中洛斯里克骑士那种走位风骚的货了,所以的来说场景还是比较友好,地图压迫感不算强。(想体会压迫感的请在魂1按照病村-古城-地下墓地-巨人墓地的顺序走一遭)

职业方面基本继承了黑魂,这样说可能不太妥当,毕竟西方那一套设定就那么多职业,比较值得一提的是厨师这个职业,据说IGN的评测人希望大家去玩这个职业,用铁锅和土豆杀出一条血路,拯救公主,听起来真像某水管工的奇妙旅程;还有就是猎人这个角色,简直就是血源片场过来串场的,不过根据几个恶魔城老司机指点,这个角色其实才真正体现了经典恶魔城的打法,鞭子+跳跃+翻滚,是一个比较需要技术的人物;法师目前没用过,因为没看到过蓝条,所以有可能是魂1的法术计算方式?

Boss战的压迫感还是挺强的,毕竟是2D场景,能活动的空间就只有一个平台,魂系列中持盾绕背二人转的战术通通不好使,至于利用良性bug阴死boss的打法也基本无从谈起(天国的马努斯),而且貌似本作中初始盾的物防不是100,所以只要受到伤害必定掉血,加之喝血的时候回血速度及其缓慢,导致boss战容错率其实低于魂系列,像我这种圣骑开局的,因为装备重量打,连翻滚都成问题,看来游戏还是鼓励玩家使用传统横版动作游戏的打法,而不是照办黑魂的套路。

总之,这是一款献给黑魂玩家的小礼物,当做正餐之后的甜点还是非常不错的!
Posted 24 May, 2016.
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2.6 hrs on record (1.0 hrs at review time)
一个很先锋的小品,如果你在没听过关于这款游戏的任何介绍之前接触了它,的确会惊讶于其设计。

但作为由一个或几个绝妙点子撑起来的作品,内容不够丰满,不过内容也不是这个作品所追求的,只要能达到让玩家上手后有“哇,这个游戏牛逼”的感叹就够了。两小时就能把大部分结局都打出来,时间再长就有点精神污染了。当然,那个让你点击俩小时还是几小时的结局确实就是恶意。

游戏的主旨是探讨玩家和游戏到底谁玩谁的问题,当然可能还隐藏着资本主义生产方式对人的异化这样的宏达主题。但都无关紧要。更重要的是这个游戏试图打破“第四堵墙”,让玩家与游戏内容或者制作者之间直接进行对话,史丹利的寓言确实做到了,但方式也显得简单粗暴。

现在的流程大致是:制作者做了写了一个故事,玩家看到了一个他者的故事,然后产生各种各样的情感,本质上玩家是游戏剧情的消费者。《巫师》、《神海》、《美末》这些游戏在叙事技巧甚至文学性上都有不错的建树,但就和电影一样,玩家明确的知道那就是德雷克、杰洛特和乔三光的故事。叶奈法再骚,那也是杰洛特而不是你的,看到维瑟米尔牺牲,玩家的情感表现其实更接近于一个电影中熟悉的老角色突然离开而感到的怅然若失,而不是一件真实发生在你身边的事情。

而宫崎英高和小岛秀夫真正让我敬佩的地方在于,魂系列和《MGSV》真正将以为是在看戏的玩家推上了舞台,使玩家成为游戏剧情的生产者。《MGSV》的感觉像是你在看完电影之后突然发现自己已身处荧幕之中,刚才你看到的所有情节其实都是你亲手为之,对于熟悉设定的老玩家而言,最后听完BB录音带的一刹那,其实已经完全成为了那个世界的人,成为了推动整个世界运转的核心人物。

而魂系列其实是通过从美术风格,音乐,游戏系统以及其剧情设计共同来达到打破“第四堵墙”的效果的。具体的可能会在后面魂一的评测中去说。顺带一说,魂系列(至少是一代和三代)是我认为文学性能排进游戏史前列的作品,这种文学性不单指游戏文本的出彩,而是渗透于文本、美术风格以及配乐的三位一体式的文学性,用夸张一点的话说,黑魂的音乐是可以用来口述或者听写出一部文学作品的。
Posted 5 May, 2016.
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9.0 hrs on record (6.0 hrs at review time)
真正让Quantic Dream声名鹊起的两部作品是《暴雨》和《超凡双生》,所以我更倾向于认为这部作品是QD制作组的黑历史。

这部作品直译叫《华氏度:深蓝预言》看上去主副标题完全不搭介,其实是华氏度是欧版的名字,而深蓝预言则是美版的名字。

QD叙述风格硬伤其实在这部作品里就已经埋下了,通关的玩家都会觉得玩完之后感觉是玩了两个游戏,前期悬疑气氛很足,中间突然峰回路转,最后变成了超能力大战。QD驾驭剧本的能力一直有问题,他们往往有一个好点子,但很难将这个好点子用完美的逻辑去扩展成一个故事。《暴雨》是其剧本的巅峰,到了《超凡双生》这个问题又变得更加严重了,再加之完全乱序的叙述方式,更显得整个作品只有各种桥段的堆砌,而并不是一个好好构思过的故事。希望今年的作品《底特律》能有所改观吧。

这部作品更大的问题在于,QTE太反人类,很多操作需要双手配合,对于键盘玩家来说难度又会提升。更关键的在于,在一些需要玩家阅读的剧情点上,也会有QTE操作,就更导致玩家的心思全被拉去做QTE,而QD的作品作为剧情主导的互动电影,不合理的QTE有时让人觉得本末倒置。不过这个问题在之后的暴雨和超凡双生中得到了很好的解决。

虽然整个评测都是在挑刺,但没有早期作品的磨炼也就没有现在独树一帜QD作品,所以还是给了好评。不过对于非脑残粉玩家,还是慎重些好,打折时候+1是个不错的选择。
Posted 4 May, 2016.
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71.9 hrs on record (56.3 hrs at review time)
本作绿皮阵营的翻译非常出彩,很有味道,作为搞哥的忠实信徒非常满意。

在线游戏人数每天稳定在400~600人左右,不推荐萌新在没有老司机带路的情况下贸然打遭遇战。打打最后一战是不错的消遣,尤其是对领了内裤龙的玩家而言。

最后一战虽然只有两个地图,但可玩性还是蛮高的。在内裤龙出现之后,第二张图的难度大大降低,也给了我这种菜鸡拿成就的机会,第一张图打自己的幻影完全看运气,另外就是看谁的套路更深。

非常佩服为了成就打完所有单人战役的玩家!

因为实在是。。。太枯燥了!

最后,看看今晚会有什么大新闻,会是DOW3么?
Posted 3 May, 2016.
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2.8 hrs on record
《保姆之人》系列的前身,虽然多数战斗都是班排级的,但我还是觉得给3个以上的人当保姆已经忙不过来了,所以多数关卡都是挑2-3名精壮汉子,同时配备狙击枪和机枪,再辅以足量的反坦克手雷,就可以割草了。话说感觉从这作到战争之人,对坦克的伤害计算都非常迷,而且反坦克手雷真是太imba了,上至虎王下至三号,没有什么是一颗反坦克雷解决不了的。
Posted 3 May, 2016.
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1.2 hrs on record (0.6 hrs at review time)
我知道这是款好游戏,

但是,

求带啊!
Posted 2 May, 2016.
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41.4 hrs on record (7.5 hrs at review time)
比起不知所云且各方面都反人类的FC2,本作是该系列真正成熟的标志。真正开创了该系列的核心玩法:狩猎、拔草以及花式登塔。当然成熟之后就不思进取,FC4守成,远古优化简直就是不要脸的吃老本了,基本这个系列算是走进死胡同了。对于刚接触这个系列的玩家来说,玩玩本作及其资料片就足够了,没必要在后面的作品中虚度自己的人生。
Posted 2 May, 2016.
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3.6 hrs on record (2.8 hrs at review time)
以现在的视角看来,“古巴导弹危机”及之后的“冰雪十字军”完全就是和“战争游戏”同级别的作品。很好的战棋和即时战略的元素结合在了一起。

游戏中各阵营的资料库也很齐全,要吐槽的一点是天朝居然有T-10M,估计是为了平衡有意为之吧,就和“红龙”里天降伟人有T-90一样。


中文语音是萌点,虽然傻,但是吐字清晰,对于一个十多年前的游戏挺难得的。

个人一直挺诟病在战术界面加入弹药及油料限制的,尤其是油料。那点纵深居然跑着跑着就没油了,坦克突然停下等补给车的那段时间其实挺日狗的。虽然我知道这类设定算是“写实类”即时战略游戏的一个传统了。不过希望以后类似游戏能把后勤的部分放到战略界面让玩家去筹划,而在具体的战术操作上,打个爽或者能运用更多战术打个爽才更重要。
Posted 27 January, 2016.
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