电车之驴
Jack Wang   Shanghai, China
 
 
:praisesun:太阳照常升起,赞美太阳:praisesun:
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不足以破晓的传说,瑜难以掩瑕的纪念作

历经90小时白金,购入版本为数位究极版,全程困难难度。

个人体验
本人算半个传说 遗老 玩家,最早接触了GBA上的《换装迷宫2》而喜欢上这个系列,在补完同为GBA上的《幻想传说》(TOP)和PS2上的《宿命传说&导剪版》(TOD)后,时隔多年重拾该系列已经跳到了《情热传说》(TOZ)和《绯红传说》(TOB)。

在游玩了PS4上的Demo后,被其油画般鲜明的渲染风格、水彩手绘的人物贴图和经典招式的流畅连段所吸引,令人遗憾的是,实际正式版的上限也仅限于此。若后续内容有前三章的水准、优化战斗系统,并使室内地图使其尽可能一体化,那我会毫不犹豫地给予好评。

而后的章节画面和演出(仅次于FF7RE的画面&不逊于XB2的演出)虽然在线,但屡次三番的切图(战斗与场景切换&室内地图频繁读取)、内外矛盾的战斗(详见后半段个人吐槽)、枯燥无味的音乐(除了OP2和Blue Moon没有能记住的曲目)、毫无魄力的反派(与TOP里的达奥斯形成鲜明对比)和争议不断的剧情(既视感明显的主线&“但我选择原谅你”的情节),都让这本应成为传奇的破晓变成了虚有其表的续作。

购买建议
本作在PSN上有试玩,对应第三章的土领,这一段个人认为是本作的上限了,有主机的玩家可以先行体验。

若你是JRPG新手,刚接触到传说系列,一上来就看上粉毛傲娇妹、金发翘臀姐和 白毛咕咕鸡 ,想听松岗、下地紫野等大牌CV的声音,相较于游戏性更注重画面和演出,并能接受各种原谅降智剧情的话,这款游戏适合你,但更推荐打折后购买。

若你是喜欢JRPG的核心玩家,喜欢钻研游戏系统,或是传说系列老玩家,那么可以尝试下Demo或参考其他游戏自媒体(如 UCG黄金眼 | 游戏机实用技术 [www.bilibili.com] 游戏茶话会 | 机核网 [www.bilibili.com] )的评测后,再作定夺。本文的后半部分将针对游戏系统的不足,提供一些 个人见解 大量吐槽(酌情观看*3)。

心得体会
  • 游玩时间 :正常通关在30~40小时,全成就在50~60小时,白金难度很低,不会漏杯,有手就行。( 我就是那个在前中期浪费大量时间研究连招、90h才白金的憨逼

  • 难度选择 :本作可以随时在设定里更改难度。对于稍有经验的玩家,可以直接困难开局,只要不跨级打怪,初见基本能过。隐藏的混沌难度需要通关后攻略阿周那杜欧哈林的个人高级斗技场才能解锁,实际体验下来只是数值上的调整,在魔武器和部分强力术技加持下,依旧不难。

  • 手柄适配 :本人在是使用精英一代时出现扳机(LT/RT)无效的情况,其他手柄也可能出现类似的问题,这里提供个人解决方案:打开菜单—>设定—>Steam控制器设置—>将Field/Battle/Menu/Fishing四个模式下的扳机键对应轻扣动作设置成和全扣动作相同的指令(如闪避,对应battle模式下的RT,将轻扣动作设置成和全扣动作相同的Evade/Guard即可)

  • DLC购买 :正常游戏无法获取DLC的外观,因此建议优先购买。本作的外观DLC用心十分险恶,除开联动外观,每个人物的三种风格外观对应三个称号,每个称号对应一个主动技能和四个被动技能,以及前期称号无法企及的属性加成(50点能力值)。如果是预算充足的外观党,想购入全部DLC外观,并想有更为完整流畅的游玩体验,不用犹豫,直接入手数位究极版,单独购买这些外观非常不划算。

    至于其他单独售卖的DLC,个人推荐Relief Support Pack(救援支援包),其中最重要的就是物品上限99的文物(游戏里所有道具、素材的上限默认均为15),HP上限+1000和CP上限+100都会让开荒难度大幅降低(游戏正常流程可重复刷取的属性药中没有增加HP/CP上限的,且部分角色HP上限无法达到9999、CP上限为910)。其次是Starter Pack(启动包),CP消耗减少20%的文物对于CP匮乏的前期十分实用。其他包括豪华/究极版附带的DLC,由于本作难度和肝度较低,不推荐购买。BGM包就见仁见智了,仅适用于战斗,系列老粉可以考虑入手,需要在设定里设置播放列表和模式。

  • 角色培养 :优先培养男主和琳薇尔,这两是纯输出角色,上限高。前者有全游戏DPH最高的两个技能,轰霸斩和霸道灭封;后者在连续咏唱加速被动的加成下就是个无情的AOE轰炸机,对付大体积的怪,雷阵能打出不逊于男主的爆发输出。女主和周黑鸭杜欧哈林两位雷纳人在后期基本沦为奶妈,前者虽然有三疾风和水线冲击这类简单粗暴的空中远程技能,但实际输出相比前两个输出角色要逊色很多。洛主打连段,觉醒的特性可以频繁进入OVL,但在霸体怪和大量小怪面前很难有所作为,后期基本板凳。盾姐手短和输出面板低擅长防御的特性,适合给AI操作带上被锁定提升的饰品吸引仇恨(实际上困难/混沌难度下开了双倍伤害文物也扛不住几下)。

  • 其他建议
    1. 本作UI提示很直观,菜单、地图、探索和战斗页面下的各种功能均有对应的按键提示(如部分外观可以按Y键切换颜色,探索模式下左键为任务、右键为天赋等);
    2. 购买的DLC需要在设定里领取,文物可以在图书管对应的界面下按Y键选择是否生效(如果有等级+5的DLC,建议在最终BOSS前或95级时使用);
    3. 前期武器做好了不要卖,一是武器制作会用旧武器作素材,二是有支线需要琳薇尔的魔法书;
    4. 快乐瓶尽管丢,商店可以重复购买,其功能是增加或维持连战等级(第三章土领解锁,两个快乐瓶即可满级),本作的连战奖励丰厚,跑图时可以善加利用;
    5. BOSS战前一定会有回复点,喝两个快乐瓶加满连战槽去打收益可以最大化;
    6. 钓鱼只影响部分料理的制作和盾姐的两个称号,且钓饵获取依赖钓鱼种类,建议放在通关完成盾姐个人高级斗技场获取三级钓竿后集中攻略,提高QTE钓鱼体验;
    7. 前期低级饰品挑顺眼的做,第五章水领后会解锁5级矿石和词条移植功能,到时就可以做毕业饰品了。输出推荐物/属攻+4反击的词条,泛用性强,奶妈推荐咏唱加速,后期不缺CP,盾姐推荐魔防+4锁定大;
    8. 碰到等级压制(超过10级以上)的怪建议返回标题读档,体验极差且几乎没有额外收益(尤其是通关前的地灵殿,不小心进入的话请直接读档,无法逃跑,打完小怪无经验和SP);
    9. 和其他RPG一样,本作经验有等级差补正,等级比当前怪物高后练级效率会降低,正常流程保持连战奖励碰怪就打,一般不会卡关。通关后的隐藏迷宫升级速度会飙升,打完隐藏迷宫若还未满级,可以重复刷隐藏BOSS;
    10. 前期打不过的BOSS建议带上对应属性抗性的饰品(第二章麻婆光领,那咏唱长达半分钟还无法打断的神之雷,初见分身清的慢很容易团灭);
    11. 第三张土领宫殿和第四章水领船都是不错的刷钱点,士兵掉落的狗牌可以换取金币;
    12. 本作没有会错过的奖杯,请放心游玩。若漏掉第四章风领船上的猫头鹰,可以在盖那斯浩罗斯的提斯宾获得,不小心跳过的小剧场也可以在篝火处回想补完。

不吐不快
(以下内容纯属个人吐槽,剧情讨论的太多,这里主要针对游戏系统,有轻微剧透,请酌情观看
  • 外表华丽内在矛盾的游戏系统
    1. 首先点名批评的就是该作主推的增幅攻击(每个角色的特殊攻击,用于应对不同特性的怪)和增幅强击(根据怪物当前剩余血量和hits数进行斩杀):
      i. 前期CD长,依赖角色天赋,经常会碰到想用或连用却在CD的情况。后期成功使用克制的增幅攻击的收益低,仅有几秒的倒地时间,除了男主外,大多数时候的增幅攻击只能作为一个CD好了就放的输出/AG回复技能,这有悖用克制增幅攻击打断/控制对应类型怪物的设计初衷;
      ii. 增幅强击使用后,施法会被强制中断,放出的法术会消失,并且连续咏唱的Buff也会失效,非常影响法师角色的战斗节奏;
      iii. 大型怪物和BOSS达到一定血线时会强制锁血,队友攻击不能触发增幅强击的按键提示,必须由主控方打出伤害才行,降低了战斗连贯性。
      iv. 增幅强击的组合不可控,而伤害又取决于组合角色的面板,虽然是AOE但伤害浮动大,有盾姐出场的合体连携基本没有伤害。

    2. 前期难触发、后期无卵用的OVL系统(Over Limit,可以理解成其他游戏里的暴气):
      i. OVL无法主动触发,没有直观的ui显示,开启基本随缘;
      ii. OVL的无限AG在后期几乎用不到,豆子不够,增幅来凑;
      iii. OVL开启后全程霸体,看似很实用,实则在困难/混沌难度及双倍伤害文物的作用下,因为没有被击反馈,很容易猝死(不动寿衣,懂得都懂)。
      iv. OVL使出秘奥义的操作十分别扭,施法角色经常凹不出,而里奥义(第二个秘奥义)的条件更为苛刻,短时间内刻意使用5个不同术技,会打乱输出节奏;
      v.OVL时间只能靠角色天赋延长,使得整个游玩过程中主控角色除了洛,很难使出里奥义;
      vi. 释放奥义后,除了会中断所有在场单位连招和施法外,还会重置站位。同样是全屏演出,增幅强击结束后能做到无缝切换,为何释放奥义要强制改变敌我双方位置,令人匪夷所思;
      vii. 奥义能处决的怪,一定要用连携补个刀,仅仅是为了演出的话,大可不必这么做。

    3. 《轰霸斩传说之连招是啥》:
      i. break和ovl一样没有直观的ui显示,能不能打出硬直全凭感觉;
      ii. 连招系统在BOSS霸体面前毫无作用,人型BOSS体验尤其明显,各种特效糊脸,很多招式来不及反应,花里胡哨一套连招,远不如hit&run、复读高DPH术技划算;
      iii. 增幅强击和洛的觉醒特性(连段数达到阈值后加攻,被打出硬直后buff失效)都在鼓励玩家连击。前期打小怪确实爽快,但随着强度提升,部分小怪替换成霸体怪后,术技使用过程无法取消的特性,使得连招体验和收益直线下降(洛就是该霸体系统下的牺牲品,前后期体验差距很大)。但凡增加个闪避取消动作的设定,都可以让这一套战斗系统更流畅。怕无脑,那可以针对翻滚取消加入内置CD。既然制作方为避免玩家靠普攻无脑延长连击而加入内置CD,那为何不加入带CD的翻滚取消、完美闪避重置该CD,来提高战斗乐趣呢?

  • 关卡设计不行,场景贴图来凑
    1. 跑图割裂感非常严重,部分场景(如土领的宫殿和水领的主城)三步切一次场地,两步切一场战斗。本应补充剧情和人设的演出及小剧场,从雷聂基斯开始就不分场合地硬塞给玩家。无缝地图做不出可以,但请别做出这种生硬的拼接。而连战条的加入,本意是好的,却逼着玩家绕过探索一路跑图,维持连战奖励。很难想象这都2021年了,居然还有RPG能做出这种寸止般的探索体验;
    2. 后期迷宫设计及其拉胯,一本道的平面地图硬塞几个换皮怪(天之楔甚至要反着跑一次)。终章打到雷纳尤为明显,单调的关卡设计、关口无法绕过的精英怪、纯粹浪费CP的场景互动,以及必须清完四门才能使用传送的属性六门(PS:打完暗门即可解锁入口,但传送门需要打完四个以上的属性门)。至少我个人打到雷聂基斯后只想尽早通关,这点与其他JRPG通关前还恋恋不舍的感觉完全相反;
    3. 怪物的接触体积太大,空气撞怪频繁发生,后期经常在必经之路安插大型怪物强迫玩家战斗。若有怪把守宝箱,即便走位绕过也无法打开,强制玩家打怪。既然很多场合无法规避怪物,那为何做明雷?

  • 其他吐槽
    1. DLC外观与称号绑定,属实商业鬼才;
    2. 摆设般的CP系统,前期不够用,后期用不完;
    3. 道具回血需要等血条缓慢回复后才能继续使用下一个;
    4. 后期怪物换皮严重,大型BOSS仅为摆设,本质是刷小怪;
    5. 猫头鹰的触发对话范围太狭小了,一定要站准位置才能交互;
    6. 在3D演出足够优秀的情况下,飞碟社的动画演出显得非常多余;
    7. 策略全队通用,无法单独给队友设置不同的AI,有用的指令十分有限;
    8. 菜单界面不能直接摁菜单键退出,要从菜单退回主界面必须一直摁取消键;
    9. 通关前后的升级速度差距极大,前面40+h连滚带爬50级,后期4h一路飙升100级;
    10. 想吐槽的太多了,字数有限,到此为止,仅为个人见解!(指点可以,请勿指指点点)


结语
不得不让人感慨,近几年的JRPG,《异度之刃2》依旧是综合素质最高的“二次元”,《勇者斗恶龙11》依旧是体验最完整的国民RGP,《最终幻想7重制版》依旧是将情怀与创新、画面与玩法结合最好的冷饭,而那个已有26岁高龄、与TOP同期的《超时空之轮》依旧是那个无法超越的巅峰! 若《破晓传说》(TOAR)是个新IP,那确实是难得的精品,但它是传说,是一个登陆过GBA/PS1到NS/XBOX/PS5历代掌机和主机的经典,是一个承载无数玩家童年和梦想的IP。作为一个从PS年代就接触JRPG的奔四玩家,带着期望预购了究极版和几乎所有非重复DLC,换来的却不是二十年前游玩TOP&TOD时那种纯粹的感动,因此个人给了差评。 诚然,这是值得一玩的传说新作,优秀的画面,高甜的剧情,以及PC上不错的优化,能在4K屏幕上体验60帧丝般顺畅的经典术技,着实让粉丝在经历TOZ炎上事件后感受到系列时隔五年焕发的活力。但相对的,数值化的战斗、诟病较多的系统和愈发枯燥的迷宫设计,让整个游戏在后期深入游玩后显得单薄无力。《破晓传说》作为系列26周年的纪念作,较于过去那些经典菜肴,更像是一顿快餐,初入爽口,吃多显腻,有一身好卖相,却少了原有的韵味。 情怀是会被消耗的,玩家也在变化,适应时代,也是种不错的延续。希望TOAR能以破晓之名,给予传说新生。
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Comments
phicsta 19 Feb, 2022 @ 5:06am 
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IN13ANE 8 Aug, 2020 @ 4:40am 
我们注意到您已经近2周没有登入PornHub了,请允许我们问候一声您是否一切如常。从您上次访问我们以后,我们已经更新了很多您喜欢的男同性恋电影。
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SMU.美国分部 24 Feb, 2020 @ 3:13am 
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