17
已評論
產品
227
帳戶內
產品

sunset 最近的評論

< 1  2 >
目前顯示第 1-10 項,共 17 項
3 個人認為這篇評論值得參考
總時數 104.1 小時
Зашёл, чтобы поиграть за персонажей, на которых регулярно натирал мозоли на ладонях. Балду гонял так сказать. Типа рукодельничал. Закалял меч-кладенец. Ну то есть трамбовал кукурузу. Гнал кефир. Короче тренировал удава. Ну вы поняли, надеюсь. Так вот, оказалось, что Overwatch 2 - очень даже прикольная игрушка.

Хочу отметить неплохое разнообразие классов персонажей: три в целом, но много подклассов. Например, я бы разбил DPS на ближних, дальних и тех, кто заходит с фланга. Танков - на более независимых и на более тимплейных. Саппортов - на преимущественно хиллящих и смешанного типа. Для каждого найдётся персонаж, на котором ему будет играть комфортно и кайфово. Да и каждая катка предоставляет +-уникальный опыт, даже если ты всегда пикаешь одних и тех же героев. D.Va и Мерси <3

Но Blizzard всё-равно контора п***расов.
張貼於 2023 年 11 月 26 日。 最後編輯於 12 月 1 日。
這篇評論值得參考嗎? 搞笑 獎勵
3 個人認為這篇評論值得參考
總時數 154.3 小時 (評論時已進行 146.5 小時)
Любая жертва ради цели.
Без разума для дум.
Без воли, чтоб её сломить.
Без голоса, чтоб горестно кричать.
Рожденный Пустотой и Богом.
Ты запечатаешь тот свет чумной, что наводнил их грёзы.
Ты есть Сосуд.
Ты — Полый рыцарь.


Общее мнение. Для меня Hollow Knight - один из тех случаев, когда не получается сказать чего-то плохого об игре. Разработчики из микроскопической австралийской студии Team Cherry (понятно, почему персонажами игры являются смертоносные насекомые и паукообразные, дефолт Австралия) подошли с предельной внимательностью к каждому элементу игры и сделали, теперь уж очевидно, легендарную и, не побоюсь этого слова, жанрообразующую игру. Были метроидвании и до ХК, но все последующие игры жанра теперь вдохновляются именно ним.

Исследование. Перед тобой открыт гигантский мир, каждый уголок которого тебе предстоит прошерстить на наличие разных ништяков и секретиков. Мир этот, а вернее целое королевство Халлоунест, нелинейный, с множеством локаций, каждая из которых плавно переходит в парочку других. Двигаться вперёд можно самыми разными путями, из-за чего твоё прохождение будет действительно уникальным.

В игре также присутствует ненавязчивый платформинг, с которым большую часть времени даже у самого неопытного в этом деле игрока не будет особых проблем. Но есть и парочка испытаний посложнее для задротов, типа меня, одно из которых даже называется ПУТЬ БОЛИ.

Боевая система. У тебя есть гвоздь (меч), которым ты машешь вблизи или прыгаешь по головам и головогрудям членистоногих врагов, и есть заклинания для ведения дальнего боя и совершения крутых магических трюков. Боёвка простая на первый взгляд, но глубокая при детальном рассмотрении, имеющая с десяток разных билдов под несколько классов. Они не присутствуют в привычном для RPG виде, так как ты свой билд собираешь собственными ручками из амулетов:
• хочешь быть воином - надевай амулеты на длину, скорость и урон гвоздя;
• хочешь быть магом - тягай амулеты на быстрое восстановление души (маны) и на силу заклинаний;
• хочешь быть танком, так как лень уворачиваться от атак босса, - есть большое разнообразие амулетов на увеличение количества хп, добавление неуязвимости при лечении, ускорение лечения и т.д.

Сражаться придётся с рядовыми врагами и боссами. Враги аккуратно расставлены по локациям и создают много интересных для игрока боевых ситуаций. К примеру, могут внезапно подорвать тебе жопу в тёмном переулке. Боссы, в свою очередь, легко надают по щам неосторожному игроку, так что к каждому из них нужно подыскать свой подход. В качестве дополнительных испытаний Hollow Knight предлагает арену и босс раш. Сложность второго может быть неподъёмной даже для средних игроков, так что игра отлично подойдёт трайхардам.

Сюжет и персонажи. Сюжет здесь загадочный и недосказанный, в его основе лежит глубочайшей проработки лор в традициях Миядзаки-сана. Из входного ролика ничего непонятно, пол игры также непонятна твоя цель, так что надо читать разные надписи в мире и пытаться складывать все подсказки в уме. История печальная, настроение мира серое. Подавляющая часть населения потеряла контроль над разумом и телом из-за влияния чумы, которую наслала всеми забытая и обиженная богиня этих земель. Сохранить рассудок помогут персонажи по пути. Они харизматичные и хорошо прописаны. Озвучка текста отсутствует, тем не менее каждый по-своему бубонит какую-то ерунду или напевает песенки, которые вскоре ты будешь напевать вместе с ними. Для осознания картины мира оставлю здесь любимую песенку счастливой и трудолюбивой шахтёрки Милы:

О-о-о, похороните маменьку — бледна та и худа,
Похороните папеньку — уснул он навсегда!
Сестричек закопайте, в рядочек положив,
Да и меня к ним надобно, пока я ещё жи-и-и-ив!


Художественный стиль и саундтрек. Hollow Knight выглядит реально клёво. Визуальная композиция каждого места в мире состоит из нескольких слоёв, что добавляет ощущение пространства и масштаба. Всё делает в 10 раз лучше красивая, милая ручная рисовка, приятный цветокор и плавное освещение.
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2923516302
Кристоферу Ларкину отдельный респект за невероятную работу с музыкой к игре. Каждая композиция идеально подходит к локации и передаёт её настроение. А музыкальные темы некоторых боссов обязательно навсегда попадут к тебе в плейлист, напоминая о чудесной игре Hollow Knight.
張貼於 2023 年 1 月 17 日。 最後編輯於 2023 年 1 月 26 日。
這篇評論值得參考嗎? 搞笑 獎勵
140 個人認為這篇評論值得參考
8 個人認為這篇評論很有趣
2
2
3
3
11
總時數 765.0 小時 (評論時已進行 344.9 小時)
Хаос вытягивает жизнь, питается разумом. Да, наш мир лежит в руинах, и может показаться, что страданиям и отчаянию не будет конца… Но жизнь не сдаётся. Она продолжается. Ты ведь тоже видишь в этом красоту, пусть и печальную?
Мелина

Шедевр ли Elden Ring? Безусловно да. Но этот шедевр расколот, словно само Кольцо Элдена. Я не совру, если скажу, что к игре у меня возникло претензий больше, чем к любой другой от студии FromSoftware. То, что игра сделала хорошо, с легкостью ставят её в ряд лучших игр всех времён. В то же время то, что она сделала плохо, ставят под сомнение последующие проекты студии. Время побыть негативным.

Открытый мир. Само наличие открытого мира в Dark Souls очень даже интригующее. Мир разделён на регионы и локации. Локации - это те же самые уровни из предыдущих соулсов. У них запоминающийся уникальный дизайн и их крайне интересно исследовать. Но теперь, между ними находятся обширные поля и леса, заполненные одинаковыми врагами и сооружениями, по которым ты долго скачешь на Потоке в надежде найти что-нибудь занятное. Есть катакомбы и пещеры, но их ОЧЕНЬ МНОГО. После пары десятков штук они успевают наскучить своей безыдейностью, а награды не оправдывают лишние 15 минут исследования. Я, как тру геймер, в первое прохождение исследовал полностью всё и убил всех боссов. После этого, 90% катакомб я не посещу ни разу в любом из последующих прохождений.

Реюз контента. К этому пункту можно подходить с двух сторон: внешней и внутренней. Внешняя - прямое использование контента из прошлых игр. Знакомое оружие и его анимации - это не плохо, так как фанатам Фромов было достаточно просто привыкнуть к новой старой боёвке. Но меня бесит, что в игру засунули тех же крабов, пучеглазых василисков, крыс, слизней и рескины - всё это уже было и не раз. Игра кажется четвёртым Dark Souls, а не уникальным проектом.

Внутренний реюз - ещё бóльшая проблема. Одни и те же, только другого цвета, тролли, рыцари, цветы, крабы, руки и даже драконы будут преследовать вас всю игру. Я не могу припомнить ни одного врага, который являлся бы уникальным для какой-то определённой локации.

Это же касается и боссов. В игре их 165, но поистине уникальных всего около 10. Повторы не всегда критичные, иногда новые версии значительно дополнены, сравнивая Маргита и Морготта, но это не меняет того факта, что это тот же самый мужик, которого я уже видел. Эти повторы просто разрушают уникальность запоминающихся встреч. Годфрой, Мог в канализации, Золотая тень Годфри - выглядят не к месту. На Древесных Духов, Воплощений Древа, Птиц Смерти и прочих к концу игры даже смотреть не хотелось. А вторые Астель в рандомной снежной пещере и Дух Предка вообще разбили мне сердце.

Основные боссы. Боссы всегда были любимой частью соулсов. Но в Elden Ring что-то пошло не так. Не скажу, что изменения полностью их испортили, но всё же. У боссов есть куча похожих атак, которые они могут комбинировать в нескончаемые комбо. Мало того, что между комбо зачастую мало времени для своей атаки, так они в ответ на неё могут своё комбо продлить ещё дальше. Это вынуждает делать выбор: ударить, с возможностью трейдануться, или сыграть более аккуратно и не бить вовсе. Получается, что чем более ты опытный в игре, тем более скучными становятся боссы. Также есть атаки, от которых крайне трудно увернуться: воздушное кольцо Годрика, некоторые атаки Морготта, весёлая нарезка погасших Маликета, Звёзды Зверя Элдена и конечно же вертушка Малении на всю арену. Это делает боссфайты немного нечестными и требуют гораздо больше практики, чтобы пройти их идеально. С другой стороны, идеальная победа над той же Маленией спустя, без преувеличения, сотни попыток кажется действительно серьёзным достижением.

Новая история. Лор Dark Souls всегда был полон недосказанностей. Но в Elden Ring разработчики, во главе с Джорджем Р. Р. Мартином, явно перемудрили. Внешние Боги, Горнило, война Годфри с великанами, война Радагона с Райей Лукарией, война с драконами в Лейнделле, Черноокая Королева - события, на которых строится абсолютно вся история мира, но на них отведено всего по нескольку строк текста! Ещё никогда не было настолько сложно построить хронологию событий в играх FromSoftware. А потому, стало сложнее заставить себя хотя бы попытаться разобраться в истории мира.

PVP. Разработчики спустя целых 5 игр с онлайн составляющей не то что не смогли сделать нормальное соединение между игроками, они его только ухудшили, добавлением бесполезного Easy Anti-Cheat. Высокий пинг, статус эффекты в фреймы неуязвимости, скользящие модельки, получение ударов от оружия на расстоянии двух метров - то, что не даст вам нормально насладиться здешними сражениями. К тому же изменили условия вторжения, ограничили призыв красных фантомов и убрали ковенанты.

Однако. Не смотря на минусы, Elden Ring реально заслуживает все похвалы и всю ту славу, что он получил. С художественной точки зрения он поражает своей красотой, видами и пейзажами. Так и хочется всю игру бегать с выключенным интерфейсом и долбить кнопку скриншотов. Мир гигантский, даже когда кажется, что ты видел достаточно, он продолжает и продолжает удивлять.

Геймплей также улучшился. Прыжки и приседания расширяют пространство для фантазии в ближнем бою. Пеплы войны - хорошее решение, упрощающее мною не очень любимую систему заточки из прошлых Дарков. И много других нюансов из-за которых не хочется переставать играть.

Подытожим. Хоть и с некоторыми разочарованиями, я получил всё то, о чём мечтал после покупки Elden Ring в первую неделю появления ценника в Стиме. Хотелось бы, чтобы игра была идеальной, но не в этот раз. Хоть моими любимыми остаются DS3 и Sekiro, в огромный мир Elden Ring я явно буду возвращаться не реже.
張貼於 2022 年 5 月 3 日。 最後編輯於 2023 年 1 月 17 日。
這篇評論值得參考嗎? 搞笑 獎勵
5 個人認為這篇評論值得參考
總時數 8.6 小時
К Р А С И В О, но немного скучновато.

Главное в этой игре - её внешний вид. Сочные краски и волшебный саундтрек погружают в атмосферу игры, правда, я не совсем понял, в какую именно атмосферу. Сюжета тут, по-моему, нет. Возможно, эта игра про депрессию, в чём я не очень разбираюсь. Короче, я ничего не понял, но очень интересно и всем советую.

Геймплей, как я уже сказал, не впечатляет. Медленный и расслабляющий, он здесь присутствует скорее, чтобы сопровождать художественный стиль GRIS, не более. На некоторых уровнях можно чуть-чуть подумать, но в основном никаких сложностей не возникает. Однако, было более-менее интересно искать секреты, для прохождения игры на 100%, хоть и немного напрягает отсутствие возможности скипать катсцены.
張貼於 2022 年 1 月 29 日。
這篇評論值得參考嗎? 搞笑 獎勵
11 個人認為這篇評論值得參考
1 個人認為這篇評論很有趣
總時數 4.5 小時 (評論時已進行 3.8 小時)
КОНЦОВКАВ ЧУЛАНИ САМАЯ ПРЕКОЛЬНАЯ!1 XD

Ну, а если серьёзно, то гениальная игра во всех смыслах. Повествование на высоте: "Стенли вошёл в дверь слева" - ну конечно же я теперь захочу войти в правую дверь - посмотреть, что же будет. Но не всегда для альтернативного пути есть такие наводки, так что внимательность и креатив не помешают.

Подобные игры хороши тем, что НИЧЕГО не ограничивает разработчиков в их фантазии - нет определённых рамок. Вот какой у этой игры жанр? Ни головоломка, ни приключение - вообще не понять. Так что впихнуть можно всё, что угодно, главное - сделать это качественно, что удалось на славу. Лучший клон Майнкрафта.

Рассказчик реагирует почти на каждое действие игрока, из-за чего становится крайне интересно нестандартно мыслить или переусложнять простые задачи, чтобы просто послушать его комментарии. К тому же - это иногда очень смешно, или наоборот - очень со смыслом. К примеру, в симуляции первого Портала мне всё же удалось забросить куб в закрывающиеся двери, чем я действительно горжусь, после чего я кое-как просунул его дальше и остался заперт в комнате. Неожиданно для меня, Рассказчик выдал: "Я впечатлён! Не могу придумать загадки проще этой, но ты даже её сломал!"

Разработчики знатно потроллили ачивмент хантеров, потому что таких ачивок я никогда не видел. "Играть на протяжении всего вторника" или "Не играть в игру 5 лет" - вот так приколямбус. Что ж, увидимся через 5 лет :D

Игра короткая, но способна удивить и оставить яркое приятное впечатление о себе. Это, конечно, при условии, что вдруг не захочется спасать картинку ребёнка от огня на протяжении 4 часов, чтобы увидеть уникальную концовку. Бессердечная ты сволочь.
張貼於 2022 年 1 月 23 日。 最後編輯於 2022 年 11 月 23 日。
這篇評論值得參考嗎? 搞笑 獎勵
2 個人認為這篇評論值得參考
總時數 579.1 小時 (評論時已進行 509.5 小時)
Edmund McMillen, you little f*cker. You made me write this sh*t of piece long positive review with your trash absolutely awesome Isaac.

Что такое рогалик, как жанр, очень трудно объяснить для незнающего человека, но всё же легче всего это сделать на примере The Binding of Isaac (называя её так, я буду иметь ввиду Rebirth). Ты стартуешь игру: открыт только один персонаж, мало предметов, которые ты можешь встретить по пути. Да и сам путь до финального босса всего один. Игра проходится буквально за полчаса, но эти полчаса всегда отличаются. Проходят забег за забегом и вот ты уже начинаешь понимать к чему клонит игра: предметов становится всё больше и стартовых персонажей тоже, новые этажи вдруг начинают появляться и открываются новые пути после, как тебе казалось, финального босса, после которого уже появляются ещё новые финальные боссы. Некоторые персонажи отличаются от базового Айзека всего одним предметом, в то время как другие имеют уникальные способности (по крайней мере в начале забега). Спустя ещё с пару десятков забегов становится понятно, что ты здесь добровольно застрял на сотни часов, так как вариативность прохождения просто поражает.

На мой взгляд, ещё ни один рогалик не смог добиться такого разнообразия в геймплее. В The Binding of Isaac нет привычных билдов. Dead Cells, Enter the Gungeon, Skull и некоторые другие рогалики тоже имеют синергии и подобное, но там есть конкретно разделённые между собой оружия или стили геймплея, на которых можно строить конкретные билды и ждать подходящего предмета. При этом, все НЕ подходящие предметы будут разобраны / проданы / попросту пропущены. Также влияет на это дело тот факт, что и сам игрок может предпочитать определённый тип оружия. Вспомните, как многие начинающие игроки в Dead Cells сразу бегут блокировать в специальном режиме все щиты, арбалеты и тяжёлые оружия, просто потому, что с ними играть не так приятно, они неудобные или вообще сложные. Так они могут быть заблокированы до конца игры, вследствие чего огромный слой разнообразия в прохождении будет упущен.

В The Binding of Isaac ты не будешь СПЕЦИАЛЬНО искать какой-то предмет, чтобы создать или дополнить билд, так как они будут находиться сами. Ты не будешь пропускать какие-то предметы (за некоторыми исключениями), так как каждый из них каким-то образом влияет на тебя, увеличивая статы, хп или дополняя уже имеющиеся предметы (что сделано невероятно круто и интересно). Это полнейший рандом - ты можешь постоянно получать наихудшие предметы в игре и умереть на высоких уровнях, из-за того, что тебе попросту не хватало урона зачищать комнаты. Но на следующий ран ты можешь буквально за первые два этажа стать намного сильнее, чем в прошлом ране, длившемся час. И я уверен, что у каждого игрока случалось такое, и не раз :) И это не так критично, как может показаться на первый взгляд, так как далее включается уже скилл. Кроме рандома, скилл и полноценное знание всех механик игры имеет огромное преимущество. Поэтому я отношу TBoI именно к типу hard to learn - hard to master. Новички имеют привычку к зажатию R до тех пор, пока в стартовой сокровищнице не будет имбовейшей TechX или полифема, но это делать совсем необязательно и даже вредно. Для более опытных игроков это становится только ещё одним видом развлечения - вытянуть дохлый ран любыми силами.

Вот уже незаметно прошли несколько сотен часов. Забег в среднем длится уже намного дольше получаса, персонажа выбираешь рандомом из 17 (+17 иных версий) и на каждом стараешься закрыть всех финальных боссов. Сложность неожиданно становится самым излюбленным элементом игры - постоянные неоправданные риски: сделки с Сатаной на всё хп, челендж-комнаты на полсердечке, подбирание предметов, которые явно заруинят всю твою сборку, просто по фану - всё это идёт вслед за нарастающим скиллом. Лёгкий Азазель уже не твой любимый персонаж, а вот Лост, умирающий с одного удара, очень даже интересный. А тут ещё вышла Repentance, усложнившая некоторые механики и мобов, убравшая многие абузы, и, самое главное, добавившая новых и НЕРЕАЛЬНО сложных персонажей. Да-да, я говорю именно о вас, порченые Лост, Иден, Джейкоб и Лазарь (к слову, закрыл всех до ребаланса, да-да я).

В игре есть история и некоторый сюжет, который, хоть и очень расплывчатый, но всё-таки придаёт определённый шарм. Вот мой вариант: "Обезумевшая верующая мамаша вдруг ловит шизу из этих ваших телевизоров и по указаниям голоса в голове начинает проявлять агрессию в сторону нашего с вами главного героя - её маленького сына Айзека. Всё доходит до того, что ребёнок очень боится мамы и считает именно себя виновным во всех этих конфликтах. В определённый момент Айзек просто закрывается в сундучке из-под игрушек, где под асфиксией, в предсмертном бреду, придумывает себе мир из самых жутких и противных образов. Он умирает, после чего мать горюет над потерей своей семьи..." На самом деле, в зависимости от концовок, интерпретировать сюжет можно по-разному, что подтверждено самим Эдмундом.

В моём случае, остановиться играть я смог только сделав абсолютно всё в текущем сейве: закрыв всех персонажей, получив все ачивки, среди которых редчайший Dead God. И, скажу честно, - мне мало. 500 часов - это далеко не предел. Очень жаль, что Repentance - это последнее глобальное ДЛС. Остаётся рассчитывать на модификации, которые, иногда, по своему качеству, ни чуть не уступают основной игре. А хотя, есть же ещё два пустых сейва...
張貼於 2022 年 1 月 18 日。 最後編輯於 2023 年 1 月 25 日。
這篇評論值得參考嗎? 搞笑 獎勵
30 個人認為這篇評論值得參考
6 個人認為這篇評論很有趣
總時數 143.5 小時 (評論時已進行 77.9 小時)
Меня ни в коем случае не отталкивает древность игры. Это уникальный опыт - пробовать старые игры сейчас (с которыми ты также не сталкивался в своё время, так что за плечами нет воспоминаний из детства и тому подобное). Начало игры очень тяжкое и душное: денег нет, понимания, что делать тоже нет, объяснений мало, зато текста на экране очень много, со всеми этими рандомными именами и названиями населённых пунктов, которые невозможно не то что запомнить, а вообще прочитать. И без озвучки. Так ещё и настроить старушку на нормальную работу тоже надо, поставить русификатор и плагины так, чтобы она хотя бы запускалась. Самое главное - привыкнуть к тому, что это очень старая игра, прощая ей графику и некоторые другие технические аспекты. В то же время, в плане геймплея очень интересно оценивать старые игры по современным меркам.

В Морровинде гигансткая карта, а персонаж о-о-о-о-о-о-о-чень медленно передвигается. Спасает дело прыжок, дающий большую горизонтальную скорость, из-за чего ты постоянно будешь прыгать, как какой-то кролл-дебил, что напрягало меня на протяжении всей игры.

"Ядро" геймплея - это рандом, в чём заключается главный минус лично для меня. Ты с некоторым шансом можешь попасть по врагу, заблокировать атаку щитом, использовать магию, скрафтить зелье, прокачать навык, <любое другое действие>. Это не интересно. В первый раз ты умер в битве за долю секунды, в следующий раз ты бил врага все 10 секунд и убил, не получив урон ни разу. Сложно себе представить прохождение без постоянного сейв-лоада. К середине игры многие вещи улучшаются, с прокачкой навыков оружия ты будешь попадать уже все 99 из 100 раз. Но это только к середине.

Денежная ситуация - другая тема для разговора. В начале игры у тебя нет денег ни на что и тебе вообще нечего продать, так как ты слаб и не в состоянии хоть кого-то убить. Ещё с другом смеялся от того, как какой-то "прыгающий глист" (он же фуражир квама) и меня, и его ваншотал (играли со сложностью 100). Но вдруг через 50 часов происходит настоящий аппокалипсис - ты начинаешь находить вещи за 300, за 500, за 1000 дрейков, вау. Проходит несколько часов и вдруг вещи за 3000, 5000, ВАУ. Ещё немного и СКОЛЬКО-СКОЛЬКО??? 50, С*КА, ТЫСЯЧ ЗА ВЕЩЬ, А Я УЖЕ НАШЁЛ ИХ НЕСКОЛЬКО??? У торговцев нет столько денег в кошельке, но немножечко математики с равными обменами и ты уже местный олигарх, бросающийся тысячами монет направо и налево.

Ещё одна тема для разговора - свобода игрока в отношении к использованию магии / зачарований. Это действительно круто, но иногда приводит к странным последствиям. Встретилась мне в начале игры торгашка Пимей (вроде) с квестом на сапоги, прибавляющие 200 единиц к показателю скорости, но дающие полную слепоту. Следующие несколько часов я был в замешательстве - разве нет какого-то способа убрать ослепление с них? Ведь с такой скоростью играть станет в десятки раз веселее и интереснее. Оказалось, что всё-таки есть. В кратце: можно скрафтить заклинание, которое будет блокировать всю враждебную магию... эм... и эффект этого заклинания будет бесконечным... чего я не ожидал. Таким вот случайным образом я стал неуязвимым к большинству негативных эффектов в игре. А ещё получил предмет, с которым я бегал всю оставшуюся игру и без которого даже не могу себе представить Морровинд. Продолжая тему - левитация. Ну я тупо зачаровал себе щит на левитацию и уже не передвигаюсь по суше, как полный лох, а летаю в небесах, легко пересекая горы и моря. А ещё безнаказуемое воровство. Зачем вообще тратить деньги, когда можно наложить на себя 100% хамелеон и украсть все товары из сундука торговца, стоя к нему впритык.

Это ни в коем случае не отрицательный отзыв, а лишь сводка тем, на которые интересно поговорить. Игра очень амбициозная для своего времени и я понимаю всю любовь преданных фанатов. Разнообразие способов прокачки действительно впечатляет, мир огромный, фракции сделаны так, что ты не сможешь посмотреть все возможные квесты за одно прохождение, из-за чего часть карты останется не исследованной. Не сказал бы, что эти квесты такие разнообразные и уникальные, но всё же. В общем, я получил то, чего хотел, начиная играть в игру, старше меня самого, - немножечко всратый, но уникальный опыт.
張貼於 2022 年 1 月 9 日。 最後編輯於 2022 年 1 月 9 日。
這篇評論值得參考嗎? 搞笑 獎勵
2 個人認為這篇評論值得參考
總時數 0.0 小時
Скачал обновление, впервые дошёл до downpour, включил саундтрек на полную громкость и долго так сидел, просто наслаждаясь. Это чувство, когда после долгих месяцев ожидания на одну из твоих самых любимых игр выходит поистине качественное обновление с десятками часов геймплея и сотнями новых крупиц контента, оно... оно неописуемо.... а знаете что ещё неописуемо? Ах*евшее выражение моего лица, когда я увидел новых монстров и усиления старых, которые со скоростью света уничтожили довольного и "непобедимого" меня с годхедом в первом же забеге 0_о

Обновление 10/10 Айзек снова показал мне, что такое настоящий хардкор, будто бы мне и без этого не хватало Лоста и Кипера на Гридире и Делириуме
張貼於 2021 年 3 月 31 日。 最後編輯於 2021 年 3 月 31 日。
這篇評論值得參考嗎? 搞笑 獎勵
2 個人認為這篇評論值得參考
1 個人認為這篇評論很有趣
總時數 19.4 小時
Великолепная культовая головоломка! Есть незамысловатый, но тем не менее достаточно интересный сюжет для игры, которая проходится "за один присест" (имею ввиду главную игру), и в которой ты вовсе не ожидаешь его увидеть.

Я просто в восторге от дизайна уровней. Сперва уровень заставляет задуматься, чтобы его пройти, а при повторном прохождении тот же уровень заставляет задуматься, чтобы найти для него новые, необычные и усложнённые способы. И то чувство, когда ты наконец их находишь непередаваемо, даже начинаешь немного чувствовать себя гением, если сделал это самостоятельно, без гайдов. Так и прошёл я с удовольствием все 95% игры.

Ну, а для оставшихся ужаснейших 5% отдельно подготовлено место в игровом аду. Это конечно же испытания на меньшее количество шагов (думаю, со мною согласится каждый, кто прошёл игру на 100%). По сравнению с другими, испытание на шаги выглядит крайне убого и является очень дешёвой попыткой сделать игру сложной (я думаю, что по большей части это связано именно с особенностями движка). Очень раздражает, что после отпускания клавиши ходьбы, персонаж ещё совсем капельку проскальзывает в сторону движения... и этого как раз хватает, чтобы засчитать дополнительный шаг! Случайно встал на блок, после того, как прыгнул за ним в портал - получай ещё шаги, хоть и стоишь ты на месте, просто делаешь это на предмете! А при прыжке у меня в половине из случаев добавлялись к счётчику сразу два шага. Да и постоянно регистрируются шаги, которые определённо не должны были.

Самое глупое решение со стороны разработчиков - уровни, верное прохождение которых требует использования багов. Уровень 17 на меньшее число порталов я прошёл честно - поставил портал в комнату за выдвижной плиткой, достал оттуда все валяющиеся на полу камеры и соорудил из них себе "лесенку" наверх. Но начав проходить на меньше число шагов у меня возникли серьёзные проблемы. Что ж... не глядя гайда на Ютубе, я бы никогда в жизни бы не догадался, что решением этого является баг на создание портала за стеклом. Для "правильного" же прохождения уровня 18 нужно подпереть раскрывающуюся дверь сорванной камерой или сломанным системным блоком (это, на мой взгляд, именно баг, так как дверь ломается (в программном плане, а не на самом деле), издаёт звуки удара о предмет, а при касании может и вовсе убить персонажа).

Но игра стоит внимания, даже через 13 лет после официального выхода. Люблю я находить самое плохое в хороших играх и описывать именно это, а не её плюсы, так что хоть мой обзор и звучит негативно, после прохождения у меня остались только положительные эмоции :)

P.S. После повторного прохождения игры на достижения с ловлей радиосигналов, мелодия, которая играет на радио, теперь постоянно находится у меня в голове, но я и не против :D

P.S.S. И песенка GLaDOS из титров тоже :)

P.S.S.S. The cake is a lie
張貼於 2020 年 6 月 23 日。 最後編輯於 2020 年 6 月 23 日。
這篇評論值得參考嗎? 搞笑 獎勵
12 個人認為這篇評論值得參考
總時數 332.0 小時 (評論時已進行 151.2 小時)
Когда настанет пора зажечь огонь, вырви его из оболочки. Век огня начали старые боги, и он поддерживался огнем. Но богов больше нет, а всесильный огонь достоин преемника. Конечно, такого, как повелитель опустошённых, который примерит истинную маску человечества.
Юрия из Лондора

Ну вот и закончилось моё приключение по миру Dark Souls. Это был увлекательный, интересный, местами загадочный и непонятный игровой опыт, который вряд ли подарят мне какие-либо другие игры. По поводу именно третьей части могу сказать, что у неё также есть свои положительные стороны и недостатки.

Всё стало быстрее. Анимации предметов и оружия, перекаты, бег и движение как персонажа, так и противников сделали игру гораздо динамичнее. Играется третий Дарк по-другому и это явный плюс.

Боссы. Эпичности и зрелищности боссам третьей части Душ не занимать. К тому же каждый из них имеет собственную предысторию и роль в мире, в отличие от Dark Souls II. Чего стоит только история Безымянного Короля, первенца Гвина, предавшего свой род, за что был стёрт из анналов истории. Встречает он нас верхом на верном драконе, который, возможно, когда-то был Орнштейном, принявшим Путь Дракона. Не просто же так его доспехи лежат на арене. Две и более фаз боя почти у каждого босса тоже заметно повлияли на моё отношение к ним. Это серьёзный шаг вперёд. Сестра Фриде, Рыцарь-раб Гаэль - боссы, близкие к идеалу. Даже Судья Гундир в начале игры с его воплощением тьмы Бездны во второй фазе выглядит действительно свежо, по сравнению с боссами из прошлых игр.

Что насчёт минусов? Мне кажется, что в Dark Souls III СЛИШКОМ много отсылок к первой части, больше, чем требуется для возвращения игрока в приятные воспоминания. В это же время сами разработчики сильно отделили вторую часть от общей истории мира. Да, я буду считать это минусом именно третьей части, а не второй. Тупой фансервис. Они могли бы хоть постараться объединить истории Лотрика, Дранглика и Лордрана, а не просто оставить детище Вендрика теми всеми забытыми руинами из интро к Dark Souls II. У них было целое поле фантазии на тему корон, которые, хоть и частично, но избавляли от проклятия нежити. Да и напомню, что Алдия остался жив, после нашей победы над ним. С ним можно было придумать целую сюжетную линию, но нет, Фромы просто забыли этого великого безумного учёного и наплевали на его историю. Вот к примеру ещё один такой вопрос: в мире существовало сразу два бога войны? В описании предметов, напрямую связанных или с Фараамом, или с Безымянным Королём написано, что и тот и тот были богами войны, но один и тот же это бог? Почему же тогда сеты, названные в честь Фараама, ничем не похожи на шмотьё первенца Гвина?

Непривычно такое говорить, но больше существенных минусов я выделить не могу. Dark Souls III оказалась прекрасной игрой. Разработчики проанализировали и устранили много проблем из прошлых частей. Им действительно удалось сделать достойное завершение легендарной трилогии.
張貼於 2020 年 1 月 31 日。 最後編輯於 2022 年 11 月 23 日。
這篇評論值得參考嗎? 搞笑 獎勵
< 1  2 >
目前顯示第 1-10 項,共 17 項