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632.8 timer registreret i alt (628.8 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
轻度肉鸽,没事玩玩就好。游戏经历多次更新角色已足够多,总体比较推荐
Skrevet: 30. november 2021. Sidst redigeret: 27. november 2024.
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4.6 timer registreret i alt (4.4 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
银 河 战 士 恶 魔 城(×)
撸 猫(√)

这款撸猫游戏甚至可以开高达,开潜水艇,好评!要是BGM好一些就完美了,但是一款独立游戏,如此低廉的价格,还要啥自行车啊,买就对了。
Skrevet: 11. juli 2019.
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19.3 timer registreret i alt
优:
+优美动听的BGM
+充满悬念的剧情

缺:
-蹩手蹩脚的操作
-劝退新手的难度
-糟糕的平台跳跃
-重复且无聊的支线任务
-奖励机制匮乏,增强受挫感
-卡关时bgm单调且重复,令人厌烦

不推荐购买,游戏不应该为了难而难。任何一款充满挑战性的动作游戏,也应该给予玩家正反馈,给人爽快的感觉。而不是反复练习之后随便给点所谓的奖励就算完成任务,只会增加玩家的挫败感,很少有玩家愿意为了受挫而受挫,并且乐此不疲!

《远星物语》表面看起来是一款角色扮演游戏,主线充满悬念,给人新鲜的感觉,给了玩家探索的动力。玩家进入游戏,迷人的背景音乐一定会为这款游戏增色不少,看起来一切都是这么的美好,然而这只是灾难的开始。

游戏分为远程攻击与近身搏斗两种攻击方式,使用手柄需要利用遥感来控制射击方向,而游戏并没有设定锁定键,所以用手柄进行战斗显然无法满意,并且游戏的按键设计也有待商榷,闪避键需要通过防御+方向来实现,混乱的环境下很容易误操作,实属动作游戏之大忌。并且防御默认是LB/RB,不能切换为LT/RT,按起来真难受,看来只好键盘鼠标操作了。更换键盘鼠标以后瞄准方便了不少,但是玩家的指针在角色附近的圆圈范围内单击判定为近战,远离此范围转化为远程攻击,又增加了误操作的可能性,既然开发者打算开发动作游戏,真不应该把基本操作搞的这么蹩手蹩脚,实在是难以让人满意。并且在这之后的解谜以及战斗需要玩家进行大量的射击以及近战,强行增加了卡关的可能性。

本游戏并没有设置难度选项,这意味着玩家没有难度的选择权,默认都是一样的难度。玩家战斗需要忍耐以上的操作的同时,还要对怪物以及BOSS站发起挑战,这是极其困难且容易卡关的。游戏设计了大量的地形要素,增加挑战难度。某些场合玩家不得不忍耐光滑的冰块地面来闪避成群的敌人,稍有不慎即被秒杀,玩家只好重来。抛开地形要素,操作上的问题也占据了主要的原因,有一种强行增加难度的嫌疑,令人厌恶。

游戏虽为2D画面,但是开发者为游戏的地图设计了大量的高低差,而且一发不可收拾,用力过度。大量的支线以及宝箱需要玩家发现和寻找高低差,实现跑酷来完成,这也导致了游戏容易卡关。也许地形也是解谜的要素之一,但是这样枯燥且乏味的跑酷环节,是在难谈游戏快感,只会令人受挫,强行增加游戏时间。很多与地形有关的宝箱奖励给到的物品难以令人满意,大多数都是廉价的药水以及材料,试问玩家花费大量时间寻找可以跳跃的平台,并且终于得到了终点的宝箱,然后得到一大堆可有可无的鸡肋物品,谁会高兴?

游戏充斥着大量滥竽充数的支线任务。这些支线任务几乎都是同样的模板,到XX寻找XX,再去XX收集XX,到了XX击败XX在回来对话。这样的老套路在现在的优秀rpg早已被抛弃,然而本游戏大量使用这样的模板来做支线,实在是毫无趣味性。并且支线的重复程度令人发指,奖励也基本只有经验与信用点,难以令人满意。很多支线还需要玩家去发现地图的平台实现跳跃,才能到达目的地,非常很容易卡关。在花费大量时间之后玩家如愿以偿获取奖励,结果只有少的可怜的经验和金钱,又或者是可有可无的材料,那么游戏的正反馈究竟如何体现?

游戏的BGM不错,优美动听,但是时间久了就会感觉单调且乏味。这在游戏副本尤为突出。游戏经常性的卡关导致玩家反复听同一首bgm,久而久之的挫败感导致玩家心态爆炸,更加厌烦这些背景音乐。比如矿洞从头到尾都在解谜,谜题冗长而复杂,但是bgm恰好就只有一首,同一首BGM听几个小时,怎能不烦!

玩到现在,我的游戏体验大概就是两步一小卡,三步一大卡。卡主线,卡支线,卡地图,卡BOSS战,就没有行云流水的地方,而且这些支线以及收集要素又这么的重复且乏味,如果没有充满悬念的主线支撑,实在无法再玩下去。游戏真的不应该为了难度而强行劝退新人玩家!

就现在的难度来讲,不推荐购买!
Skrevet: 25. september 2018. Sidst redigeret: 30. september 2018.
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En udvikler svarede d. 26. sep. 2018 kl. 1:37 (vis svar)
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474.7 timer registreret i alt (353.0 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
这款游戏的每日任务机制鼓励玩家进行多人联机,方可完成获取橙子。用橙子开箱获取绝版装扮,这也正是游戏魔性的地方之一。不仅仅是每日任务可以获取装扮,挑战剧情模式最高难度可以获取黑骰子,但是战胜最高难度cpu,卡组与策略都是浮云,毕竟cpu比西方记者跑的快,ai投出5或6实属兵家常事,多数玩家大战三大挂壁cpu就为了这枚黑骰子,即使花式被虐也乐此不疲,真乃练习抖m的一大利器(大雾)。

除了多人联机产生的无限可能性,我甚至会因为玩橙汁聊天主动增加自己的英文词汇量。谁叫开发者不添加英文以外的词库呢。。。不说了,我要学习了!

这款游戏的折后价与一般的喜加一游戏价格一致,然而开发商早已看穿了一切,dlc包含更多的卡组,更多的可用角色,甚至还有橙汁社其他游戏的联动角色。既然一切以好运为主,不如运气到底,解锁全角色随机选择进行游戏。我已购买所有的dlc以及四款角色追加游戏,实际消费早已超过100大洋了。(橙子社真会玩)

+超高的游戏性
+各种带感的角色专属bgm
+简陋但又可爱的画风

-电脑开挂教做人
-对非洲人十分不友好

橙子作为一款点点鼠标的游戏完全可以满足一款休闲游戏的基本要求,但是玩家要保持和谐与友善的心态进行游戏,否则友谊的小船说翻就翻。说的就似李!来啊,互相伤害啊!(也欢迎随时添加好友一起游戏qwq)

这更是一款检验玩家血统的游戏,脸黑慎重lol
Skrevet: 20. maj 2017. Sidst redigeret: 30. november 2019.
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2.6 timer registreret i alt (1.3 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
由于锁区的原因,精灵森林终极版的游戏体验评测就写在这里吧。

由于微软政策原因以及中电博雅的公关关系在杉果购买了终极版通过steam2016探索队列送卡活动发现了这款类银河战士游戏,实际体验下来发现这款游戏不仅完美的传承了银河战士那样的究极动作游戏应该具备的素质,也在画面和音乐上完全超越了雷曼系列。在当今这个3a泛滥的时代,支撑2d游戏发展的仅有各类独立游戏制作厂商,就连育碧也放弃了旗下雷曼的ip,微软就在这样一个不被看好的环境下收购该独立团队制作发行了这款各方面都可以称之为大作的2d平台游戏,实属不易。

这款游戏打一开始就带给我十分惊艳的感觉,通过简短的加载动画出现了艺术品一样的主题界面,辅以电影一样的Main Theme - Definitive Edition配乐给第一次接触这款游戏的玩家欣赏。所以一开始我并没有做任何操作,静静的聆听了几分钟bgm,就像艺术品一样的细细品味着主题菜单和背景音乐。选择开始后经过简单的过场动画和旁白描述就正式开启了一段全新的游戏旅途,玩家需要面对恶劣的自然环境以及回避疯狂的怪物攻击,对于初入此类游戏的玩家来讲难度十足。正如我刚开始讲的那样,这款游戏更像是银河战士的精神续作,所以战斗以躲避为主,通过探索会发现各式各类的技能以供抵达一开始无法抵达的区域完成地图百分比。之后不久就会迎来本游戏的第一处高潮,解锁水元素之后洪水汹涌而至,这时Restoring the Light, Facing the Dark这首bgm响起,给人一种好莱坞一样的视听体验。由于不熟悉地形的原因多数玩家会在这个地方死上百次,但是长时间的压抑剧情似乎都伴随这些波涛汹涌的水流以及bgm被完全释放了出来,让人酣畅淋漓的重新开始,几乎不会令玩家感受到多少挫败感。之后也有两处类似的设计构成这款游戏的三大高潮场景,配合好莱坞大片一样的配乐、登峰造极的画面张力以及流畅的动作要素,带给玩家沉浸式的游戏体验,正是这款游戏的精髓所在。

关于这款游戏的探索流程设计也随处可见银河战士的影子,没有繁琐的战斗来使玩家最快速度的达到100%收集通关,通过探索除了获取能量以及生命上限以外还可以解锁一些动作技能,技能方面也有一些设计借鉴了银河战士。比如蓄力跳跃和冲刺这两项技能似乎是原来银河战士经典的蓄力冲刺的分解版,玩家通过蓄力跳跃可以增加自身的跳跃高度,通过冲刺增加探索速度,在原来银河战士内想要做出蓄力冲刺首先要充分熟悉地图,只要有丝毫的停顿就会导致失败,其次是操作需要十分精准,很多地点需要保存蓄力能量来实现远距离蓄力冲刺。所以这两项技能降低了操作要求来让各类玩家都可以从容的体验游戏。多数玩家抱怨普通版通关之后无法再次进入存档,实际上这也是银河战士的经典设计,通关就是通关了,给出玩家收集百分比和通关时间,来使玩家研究地图设计来规划合理路线挑战自己的速通时间,所以GBA平台的银河战士至今依然有人反复尝试。成就方面天生精英和不死之身这两项成就也正是游戏重玩价值的真正体现,需要完成这两项成就的玩家不仔细的研究游戏机制和地图基本是不太可能获取这两个成就的。

作为一款现代类银河战士类型的游戏,这款游戏的画面、音乐、游戏性均属于同类作品的佼佼者,剧情方面也讲述了一个类似于佛家因果轮回的故事,具体的剧情细节就不在这里剧透了。最终看到一个个牺牲的角色我心里似乎也有一些难过,确实讲好了一个完整的故事,大家可以自行体会。

这款游戏的能量设计存在争议,但是经过收集数量的增加以及游戏机制的理解度提升,后期也不再是缺陷了。具体表现为初期玩家仅有少量的能量上限,但是有些地点存在需要使用2-4点能量才可以开启的门,这个时候玩家往往会因为存档使用不当浪费能量而导致门无法开启。并且游戏没有重新开始选项,初期探索一个小小的操作失误就要找怪物或者陷阱自杀,影响了游戏探索流畅度。如果玩家探索不够仔细也许中期会因为加点错误失去三段跳功能而卡关,虽说这些都在收集品足够的情况下迎刃而解,但是没有充分顾全大局,算是这款游戏的瑕疵吧。

优点:
+艺术作品一样的画面表现
+气势宏伟的bgm
+制作精良的卷轴关卡
+出色的游戏优化
+随着玩家熟悉游戏机制之后即可行云流水的挑战100%通关,以此实现重玩价值

缺点:
-玩家分数展示不够醒目,没有醒目的世界排行(降低了玩家挑战自我的成就感)
-初期对新手不够友好,出现卡关情况

类银河战士恶魔城游戏由于游戏操作要求非常硬核,并且出力不讨好(设计者需要精心规划游戏线路,玩家无法理解设计思路容易卡关降低游戏体验),导致即使是最经典的银河战士和恶魔城也没有多少销售量就早早的走向了市场边缘,鲜有开发商愿意尝试开发此类游戏作品。但是得益于Moon Studios、Kano-Bi这样的核心卷轴游戏粉丝制作团队,依然会出现类似于ori、Rabi-Ribi这样的基本功扎实,内容丰富的优秀类银河战士恶魔城游戏出现,用一种不成功便成仁的态度来满足此类游戏的情怀玩家,这也正是这两款游戏素质一流的基本原因吧,值得敬佩!衷心祝愿此类游戏名利双收,在主流3a以及废萌游戏当道的大环境下打出自己的一片天!
Skrevet: 25. januar 2017. Sidst redigeret: 26. januar 2017.
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128.2 timer registreret i alt (122.0 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
首先有一点要讲明白,这款游戏仅仅是披着日呆外衣的硬核横版类银河战士恶魔城游戏,难度偏高。

这是一款充满挑战并且游戏性十足的类银河战士恶魔城游戏,相信很多人买这款游戏之前大概是被日呆画风吸引,以为这是一款类似于隔壁艹猫一样的galgame,实际买回来玩几分钟发现难度偏大就放在库里吃灰了。不过官方似乎把一切问题都替我们考虑好了,首先是这款游戏的集换式卡牌每一张都可以点开查看大图,画质精良可舔,收藏价值非常高;其次是徽章也精心设计,不同于其它游戏一级一个徽章图片。这款游戏随着徽章的等级提升会逐渐显示游戏主角与rabi-ribi的图片和字样,有一种解锁隐藏的感觉,一个附加系统都制作的如此精良,游戏素质更不用多说了。所以喜欢收藏的玩家挂挂卡,合一合徽章拿出来展览也完全不会后悔。 除了个别表情,所有的卡牌和背景都不是便宜货,最贵的背景接近100元

类银河游戏的精髓是什么?我想首先应该有高度自由的探索线路设计,通过不同的路线来收集各种道具,实现重玩价值,其次是酣畅淋漓的战斗系统,玩家可以通过多种方式击败敌人。这两点在这款游戏中都得到了完美的体现,丰富的可选择难度也充分照顾了各类玩家体验游戏。开发者设计了无需道具即可实现的隐藏三角跳与蹬墙踢,这种看似bug的隐藏技能也为以后的0道具收集做了铺垫,0道具模式下的隐藏路线也设计的很完美,不得不为这种细节设计点赞。正常探索流程会因为更换版面刷新怪物,刷金币就很容易,当然怪物打不打也没多大区别,增加了探索流程的流畅度。boss战以弹幕攻击为主,弹幕形态的设计与华丽指数均不亚于一款标准的stg游戏,而且随着剧情的推进与获取道具数量的增加,boss的等级也同时增加。这就导致游戏后期boss需要攻击很久方可击破,玩家需要被动欣赏华丽的弹幕,容易增加休闲玩家的挫败感。但是喜欢挑战的玩家M一定会因为击破boss获取的成就感而大呼过瘾。

音乐方面是这款游戏的一个加分项目之一,似乎每一首bgm都是用心制作的,玩家切换至相应的场景和剧情,也会有非常合适的bgm作为铺垫达到渲染气氛的效果。游戏的dlc除了免费的万圣节特殊关卡以外还有ost和官方 本子画册可供选择,推荐喜欢此款游戏的玩家直接入手uprprc版,否则长时间体验之后由于缺乏dlc会错过一些内容(某些成就也需要dlc获取)。值得一提的是画册dlc需要玩家自行收集,趣味性十足。打开游戏会显示购入的dlc与合成的徽章,真是想尽一切办法来逼死强迫症完成收集。开发者对于成就系统似乎也仔细研究过,很多成就需要反复研究游戏机制方可发现解锁办法,所以除了正常的剧情成就几乎都十分具有挑战性。

经过长时间的游玩体验我发现这款游戏真正的硬伤在于作者对于色彩的控制和理解很差劲,多数boss拥有高频率闪烁弹幕,还有一些弹幕使用红蓝两种配色。通常情况下我对颜色并不敏感,但是这款游长时间体验却出现了这种不适感。如果一些特殊玩家体验一定会出现严重的后果,所以对三原色敏感的玩家慎入!

亮点:
+精致的人物立绘似乎P站也拥有大量同人作品
+出色的探索路线设计(游戏中甚至可以发现也有很多类似于vvvvvv的经典关卡设计)
+BOSS战弹幕异常华丽,跟以弹幕华丽的东方project系列相比也不会感到逊色
+bgm很棒,ost单曲循环也没有任何违和感
+良心的dlc内容以及各种各样的细节设计
+即使画风很萌,但也没有单纯的以卖肉来作为游戏的卖点
+合成徽章给的表情和背景几乎没有便宜货,并且拥有很高的交易价值

缺点:
-游戏需要进一步的优化,很多场景存在掉帧现象
-因为游戏机制的问题,boss战略显拖沓
-有些场景三原色切换过快,引起玩家不适

在当今这个用日漫卖肉吸引眼球的游戏界潜规则时代,这款游戏在日漫画风的基础上没有走向gal路线,而是选择了比较小众的类银河战士恶魔城这种硬核游戏路线平衡游戏性与精美立绘的关系,实属日呆游戏界的一缕清风。并且游戏素质出色,重玩价值极高,随处可见的细节设计几乎感受不到大多数独立游戏的粗糙感,似乎从一开始打开游戏界面响起bgm的时候就给人一种神作的感觉。但是制作组应该考虑更改一下红绿蓝配色切换频率,有些弹幕设计闪烁速度太快,色彩敏感者游玩可能会出现严重的问题,更改配色应该并没有太大的技术难度!

这大概才是我心目中理想的游戏类型吧。推荐!
Skrevet: 9. januar 2017. Sidst redigeret: 22. november 2018.
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第一时间入手ab+,体验过后发现对于这款dlc的看法仅仅停留在自由的mod,并且终于开启了创意工坊。游戏性反而因为安装之后大幅度的降低,真是出乎意料。新增加的黑洞怪物总是出现在夹缝之中,并且增加了很多打不死的怪物阻碍玩家走位和眼泪射程。新的boss血量偏厚,攻击欲望太高,这就导致使用初始的角色没有穿刺眼泪和增伤道具很难正常游戏,破坏了游戏平衡。新角色自带的道具远远强于d6,E胖这次似乎没有做太多的测试就草草发布出来赚钱,不得不令人汗颜。。。

亮点:
+开通了创意工坊

缺点:
-莫名其妙的bug(已修复)
-糟糕的平衡性(新角色过于强大,低伤低攻速的旧角色几乎注定失败)
-少量的新内容(某些mod甚至要比这次dlc可玩性高)

所以这次dlc仅仅是缺乏诚意的冷饭热炒,期望越高失望越高。在这之前大部分玩家使用了抗生mod,第一时间购买的玩家也许会因为错误无法进入游戏,进入游戏的玩家发现新角色过于强大,玩一两次以后会觉得很无趣,并且没有多少实际内容更新,对比上一次的dlc一定会大失所望。获得褒贬不一的评价也是意料之外,情理之中。

喜欢创意工坊可以入,否则不推荐!
Skrevet: 5. januar 2017.
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46.9 timer registreret i alt (39.3 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
失落城堡是一款休闲roguelike横版游戏,拥有多样的装备和技能组合,同时道具系统也足够丰富,每盘游戏结束可以使用游戏流程获取的魂点数来升级技能加强自己角色的各种属性。所以总体上来讲这是一款刷刷刷的游戏,之所以大多数人乐此不疲的重复游玩,就要归功于该游戏的联机功能了。如果有好基友本地联机,瞬间找回红白机的感觉。即使没有好基友,也可以在线联机互坑队友,队友的加入使得这款游戏充满了若干变数,也许就在我们刷等级的同时因为队友的失误我们扭转乾坤惊险又刺激的翻盘了呢?

之所以我不能把这款游戏归类到横版动作,就是因为这款游戏对于操作的要求非常低。游戏拥有固定的招式和僵硬的动作,闪避招式形同虚设,玩家最大的敌人并不是怪物也不是boss,而是自己的浪和贪刀。游戏内的装备系统也是来辅助武器搭配的,所以看到抱怨动作僵硬的评测,正是因为对于游戏定位的偏差导致的,毕竟这是一款基于roguelike游戏为基础的横版动作,而且玩家动作僵硬的同时boss和怪物动作也十分僵硬,所以习惯了动作游戏的华丽操作来闪避敌人攻击的玩家一定会因为僵硬的动作而受苦。起初我也有抱怨过动作僵硬的问题,后来改变了思路和打法,所有的问题也就迎刃而解了呢。

游戏优点
+漂亮的画面(从第三关开始到最终关)
+丰富的武器系统和道具系统
+游戏完成升级技能大幅度增加了游戏时间
+联机功能实现了游戏独乐不如众乐的改变
+出色的打击感和个性鲜明的boss设计

游戏短板
-后期重复工作明显(基于单人游戏体验)
-剧情几乎没有

经过长时间的更新和完善,失落城堡已经是一款非常完善的roguelike游戏了。作为一款可以开黑价位低廉的roguelike,我们很难找出游戏的硬伤,确实是一款完成度相当高的游戏。如果你觉得这游戏动作僵硬,一定是以动作游戏来衡量和评价的,抱着一颗休闲娱乐的态度来跟基友开开黑,别总是想着完美操作挑战难度,相信谁都会非常喜欢失落城堡。推荐给各位休闲向玩家尝试和体验!
Skrevet: 31. december 2016. Sidst redigeret: 31. december 2016.
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Downwell已通关,特意过来评测一下。

Downwell是一款快节奏超高速度的竖版下落游戏,画面非常复古,并且可解锁界面内包含很多古董机器界面方案可供选择。这还没完,游戏内有多种多样的武器和道具,丰富了玩家在下井过程中的多变性。刚开始玩的时候玩家不会进行大量连击(下落过程中通过踩踏怪物保持不落地),随着游戏进程深入,想要在后期商店内购买道具必须拥有足够的货币,这就需要连击奖励来获取大量的货币以及能量和红心了。这个流程只需要左右方向和跳跃三个按键即可实现,看似非常简单,实际上因为超高速的下坠画面,可能来不及反应到底是有色怪物还是无色怪物就碰上了,碰到有色怪物会扣血。所以初心者往往会因为能量不够、血量偏低无法玩后面的关卡,产生连击意识以后又会因为错误的踩怪选择导致失败,所以这其实是一款非常硬核的动作游戏。

这款游戏一共有4*3个关卡,外加最后的boss关,一共13关,作为roguelike游戏每一关的地形以及怪物组合都是随机的,运气好一些可能缺血给血,满血给能量,运气不好大概玩一两关就gg了吧。推荐使用第二个角色,因为这个角色只能找到武器,捡武器随机增加2点能量或者1点 红心血,最大效率的保证了自己的能量和血量,又容易为自己后面的连击打好基础。所以第二个角色可以不断地强化自己,是最稳定的选择。其它角色通关之后可以根据情况来选择,基本上都各有优缺吧。

游戏亮点
+快节奏的游戏流程(平均5-10分钟即可进行一盘游戏)
+可爱的NPC(商店老板)
+出色的打击手感)
+丰富的武器和道具系统
+标准的8位画面,非常怀旧,音乐也容易让人联想红白机玩游戏的感觉

游戏缺陷
-需要反复练习,容易受挫

总体来讲这是一款出色的硬核下落游戏,有点类似小时候玩的是男人就下一百层这种游戏,结合了现代roguelike要素和射击要素,给人一种简单粗暴的爽快感,喜欢尝试高难度挑战的玩家非常推荐,休闲玩家需要慎重选择,大量的挫败感也许会导致玩一两个小时就没有勇气重复游戏了吧。

PS:拿到全成就的绝对都是大写的M
Skrevet: 28. december 2016. Sidst redigeret: 30. december 2016.
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Anmeldelse for emne med tidlig adgang
玩到现在已经全人物解锁了,过来改一改评测吧。

对于电子竞技一窍不通的我来讲,玩横版动作游戏似乎是不错的选择。这款苏打女孩也是浏览杉果时发现的,看了看画风和战斗场面比较对口,索性就入了。说实话这款游戏选择的角色不同,会大幅度的影响游戏难易度。由于这款游戏是体验状态,所以存在各种bug,希望购买这款游戏的玩家可以加入官方反馈群来反馈自己遇到的错误和建议,毕竟游戏是两个人开发的,测试方面还需要玩家积极的参与进去,这样也能帮助开发者加快游戏研发进度呢。

初始女主,使用狼牙棒,初始自带一套5combo连招,随着游戏进程的深入玩家会从怪物身上拾取各种新招式任意组合来设定自己的连续技。这些连续技有一些招式借鉴了鬼泣,有枪有平炮又有创新的流星锤。传统动作游戏通过点数解锁招式的设定在这里改成rpg方式获取,玩起来很有新鲜感。玩家的闪避动作有非常短暂的无敌时间,并且同怪物同时出招可以有霸体的效果跟敌人硬刚。但是这个判定很微妙,其实是一种很危险的攻击方式,慎用。

第二个角色是一个操控机甲的妹子,可以操控机甲攻击,也可以跳出机甲远程遥控机甲攻击,玩家选择跳出机体的时候有非常短暂的无敌判定并且同时使用攻击来延续在跳出机甲前的连招动作。整体体验下来这个角色是游戏内唯一可以无限回血(跳出机甲可以有三瓶饮料,喝完跳入机甲再跳出,又会刷出三瓶)并且血条最长的角色,而且某些陷阱关卡跳出机体之后用机甲攻击几乎无伤,实在是手残党理想的通关角色。

第三个角色看起来比较杀马特,招式主要以大范围位移为主,但是跳a变成了不可控制的滑行动作,实在是一个华而不实的招式,习惯了第一个角色的玩家需要一定的时间适应改变,这就导致很多坑前有敌人的关卡不能跳a被敌人击落的尴尬时有发生。好在平时打怪打boss得益于大范围位移攻击招式,很容易就能避开敌人的攻击,所以习惯之后会觉得这角色比前两个灵敏多了。

接下来解锁的角色是忍者妹子,这绝对是这款游戏最能体现硬核操作的角色了,初始血量是全人物最低,没有位移技能,闪避键是一个防御动作,如果敌人在我方防御的同时攻击则会做出类似于鬼武者中一闪的动作,对敌人打出爆炸的伤害。这招看似华丽,实际判定要求非常高。有时候往往看到敌人出招,就慢了一会就没防反出来被击中受伤,而且这个角色只有两瓶饮料,几乎承担不了几下伤害,随便一个boss一套连招下来我们不死也残。所以我的忍着在所有角色里因为反复失败等级也是最高的。。。

接下来两个角色一个使用指虎另一个使用霰弹枪?并且这把枪解锁了招式以后会发现可以像加特林机枪那样的疯狂扫射,甚至可以空中射击。。。反正位移跳劈啥都有,难度又恢复正常了,也就不详细介绍了。

游戏亮点
+自由的招式组合
+流畅的动作
+爽快的打击感
+标准的美式漫画风格和夸张的暴力表现

游戏缺陷
-角色平衡度待加强
-招式系统导致重复工作
-挑战项目难度太大,运气大于技术
-如果不是为了解锁角色流程就更短了

总体来讲这是一款比较硬核的动作游戏,招式自由组合很新颖,在第一印象上应该足以获得玩家的好感度。但是如果玩家不是横版动作游戏爱好者,这款游戏可能会让玩家反复受苦,产生大量的挫败感。作为一款完成度80%的抢先体验游戏已经足够达到我对一款动作游戏的预期,希望制作组在今后的更新中再接再厉。推荐!
Skrevet: 18. december 2016. Sidst redigeret: 5. januar 2017.
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