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0.0 hrs on record
地图设计师加鸡腿,数值和动作设计师能不能直接开了……

BOSS 的招式性能、攻击欲望哪怕放在隔壁 MHWI 的片场,至少都是解禁怪水平。甚至于说黑龙王冰放在影之地都属于动作迟缓了。几乎没有间隙的超快超长抓滚连段、满地都是完全看不清楚判定的大范围 AOE、咬死不放的超强进攻欲望、一跳半个地图的超高速突进技和后撤步……还有老生常谈的掉帧和视角问题。过去魂的战斗系统一直被戏称为「回合制战斗」,嗯,现在全是 BOSS 的回合了。以褪色者孱弱的性能而言,没有任何互动性可言。哪怕是路边的小兵,也是人均一手快慢刀抓滚的,韧性高到大部分冲击力手段(卡利亚贯刺、狩猎巨人)都放不倒的也比比皆是……

到尖刺山彻底破防了,打了不知道多少头一模一样的飞龙过后,看着满屏幕的龙雷我真的感觉好累好累。我的老年人手速和老年人视力真的招架不住你的长判定抓滚连段和到处乱炸的龙雷。又说回怪猎,猛爆碎龙的黏菌至少会做个变色爆炸的 cd,王冰吐个冰锥也知道捏个雪花形状。这龙雷比它们牛批多了,有一圈一圈扩散的,有满地乱走的,有定时爆炸的,有大范围的……龙雷是我见过最弱智的特效设计,没有之一

哦我知道我知道,我很快就可以看到攻略,找一些上次平衡补丁不小心忘了砍的武器,配一些什么双持跳劈什么感应出血,叫出仿生泪滴在 BOSS 秒掉我之前把 BOSS 秒掉。但我亲爱的宫崎英高你真的觉得这很好玩吗
Posted 21 June. Last edited 21 June.
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49.8 hrs on record (49.2 hrs at review time)
无法忘怀的莫哈维废土,CRPG 的一座高峰。

Welcome to New Vegas. Enjoy your stay!
Posted 27 October, 2023. Last edited 27 October, 2023.
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22.4 hrs on record (10.7 hrs at review time)
我家员工们真是太可爱了。
Posted 21 October, 2023.
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34.7 hrs on record (30.3 hrs at review time)
《星空》是一款不错的游戏,但对 Bethesda 来说不是一份合格的答卷。

本作给我的感觉是,Bethesda 不再着眼于如何做出好玩的游戏,而是缘木求鱼地追求把「NASA 朋克」游戏化。不能跳过的起飞、对接、着陆、跃迁动画,空有美观实际上晦涩难懂的 UI/UX,随机生成的千篇一律的「一千颗星球」(和无处不在的重复马桶任务)……对真正能显示出 Bethesda 特色的 RPG 部分来说,这些在宣发阶段反复提及的太空要素反而是要捏着鼻子憋过去的内容。

一直有一种说法是,把本作的严重注水的太空探索部分扣掉,只保留围绕聚落展开的 RPG 体验,游戏体验会更好。我深以为然。抛开本作「BGS 有史以来最庞大的作品」的虚名的话,留下的又是什么呢:一条主线、四条阵营线,若干不那么马桶的任务——这显然和 Bethesda 所吹嘘的「大制作」不沾边,有些夸张地讲,更像是和《天外世界》这样的小成本试水作对标的作品。

诚然本作有不少值得赞许的小改动,比如新的说服系统、开锁系统(且不论在太空时代还要撬锁这件事)、双段耐力条等等,许多关键部分仍然非常粗糙——暂且不提 Bethesda 臭名昭著的低技术力和本作糟糕的本地化水平(有说法是机翻 + 人工校正)——没有本地小地图、倒退几个世代的 AI,几乎没有的机制引导……很让人怀疑 BGS 有没有实机测试过游戏。许多游戏机制(比如词条掉落和技能树)大体上也只是照搬《辐射 76》——在一款「大体量」的 RPG 游戏照搬来自一款网游的、高度简化的系统,这个决定肉眼可见的不合理。某种意义上,他们关心的好像只有「把游戏做完」,偶尔做一些小创新,而并不关心其整体品质——这大概也是 mod 社群常年来对 Bethesda 游戏修修补补,掩盖其固有缺陷的一个弊端。

《辐射 4》的不尽人意,尚可以解释为非本土 IP 的「水土不服」。粉丝们期望的是一部不同题材的、能对标《天际》的大体量作品。而 Bethesda 八年磨一剑,得到的只是《天外世界》和《辐射 76》的缝合怪,多少有些令人失望。
Posted 5 September, 2023.
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31.5 hrs on record (29.3 hrs at review time)
真幕后 BOSS 是 G5 伊瓜苏 吧——人菜嘴臭,每次出场都被玩家暴打,但是玩家跟高手对决的时候总会出现他的身影。
Posted 31 August, 2023.
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23.9 hrs on record
一部相当「讨巧」的作品、合格的续作。

随机化地图生成

五张大地图中的三张是随机生成的,每张随机大地图包含两个主线故事模板,而每张大地图包含若干随机的小地图,小地图又由若干预制的区块随机拼接而成。每一轮生成中并不会包含所有可能的奖励,而每个主线故事模板也有两三种结局(还好一代折磨人的特殊击杀奖励在本作几乎消失)。做到了每一轮游戏都有不同的体验。换而言之,需要多轮游戏才能体验所有内容,

多人联机

本作虽然单人可以无障碍通关,但说实话体验并不好:由于敌人的仇恨锁定和过于离谱的近战硬直,单人开荒很容易被一套连到死。当然解决方法也是有的,一方面驯兽师和隐藏的召唤师职业的召唤物能够有效分摊仇恨,另一方面后期配装成型后,无论是出防御还是出输出,游戏体验均有明显提升。

多人联机则是另一种体验。游戏提供了方便的匹配系统和好友联机功能。联机共享道具获取但不共享任务进度 —— 随机化的地图生成解决了需要在朋友的存档中「重复」一遍的问题,保持了新鲜感。在分摊仇恨、可以复活队友的情况下,联机体验非常欢乐。此外也有一部分道具是只能在联机条件下获得。(注意:需要加速器才能获得良好体验。)

与前作的关系

谈起一代,关键词毫无疑问就是「堆怪」。本作在这方面收敛了许多。推图过程中敌人分布明显更分散,BOSS 战摇人的频率也大大减少。更何况还有无敌的泛用 AOE 武器奥秘。此外还有一些 QoL 向的改进,比如一代复活后改装能量清空,本作是直接回满,显著提升 BOSS 战体验。

游戏流程中许多对话、物品、地图都与一代直接呼应,前期 CG 里看到旧 13 号实验区时真的感慨万千

剧情还是一如既往一坨屎总之就是拯救世界别想太多开头失踪的老头到底去哪儿了?结局 CG 里。既然是按照迷宫的建议清除一切,那为什么克莱门汀要抢索引?我费了老大劲打完最终 BOSS 你告诉根本没用,什么意思?本地化同理,配音和汉化质量较差,语音甚至和字幕文本不匹配,配音语言和游戏语言也不能分开设置。

一点小小的遗憾是删除了套装效果的机制,绝大部分护甲只提供防御属性,质量(决定翻滚惩罚)和护甲值基本成正比。护甲只需要决定好重量级,接下来只剩挑个好看的外观了。

尴尬的解谜

每个小地图(地牢)除了主要奖励外,往往有一两处解谜点,包括但不限于钻狗洞、隐藏墙、跳跳乐。说实话绝大多数解谜的设计水平都相当有限,与其说是解谜更像是脑筋急转弯,只能从稀烂的剧情中去找非常抽象的提示。在爽快射击之后还要把犄角旮旯全部舔一遍,游戏体验是很割裂的。

可以这么说,在「必经之路」上几乎获得不了任何好用的装备。(一代似乎也是这样,打了两三张大地图还在用初始步枪。)「看攻略」成了必修课。得益于随机化地图生成,攻略也很复杂。从游戏设计的角度,我认为这是很失败的设计。过于曲折的装备获得,某种意义上也掩盖了本作丰富的配装系统。
Posted 24 August, 2023. Last edited 24 August, 2023.
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165.3 hrs on record (51.3 hrs at review time)
我是遗老。
-动作设计非常让人不舒服
人均快慢刀aoe。
快慢刀动作衔接非常尬,没有动画没有特效没有音效,就嗯举个武器在那里憋,嘣地一下砸下来,我不知道是为了什么。反观魂3,以快慢刀闻名的无名体现出来的是一整套节奏奇异的连招,搞懂之后有一种和武学大师过招的畅快感,并且把握到之后非常惬意。我是不明白这一作连一条拴着链子的狗都要举个大曲在那里楞半天,反直觉到没有底线,然后嘣地一下砸下来拼我的神经反射,到底是想表达什么。还有一大堆意义不明的连招,噩兆王那个转转转到底有什么意义,只能站一边看boss跳舞,举个反例盖尔疯狗五连,凭技术高低能打出来收益完全不同的处理。
再者,本作有大量巨型boss,但是本作主角依旧是个小儿麻痹晚期。也不像米狄尔会有送头的机制,整一个在那里乱飞,你放怪猎里我都觉得多动症。
-演出效果参差不齐
点名批评黑暗弃子。我跑完那条又臭又长的支线,蹬过那一滩大到毫无意义的红色糨糊(真的我不知道整这么大一滩有什么意义),看到的就是一串彩色玻璃珠和一张丑到要命的脸在那里转来转去。铺垫那么半天,我看到那玩意儿只想早点打完关游戏。
再说碎星,战斗祭典的设计我觉得非常给演出加分,但是这一切在我看到碎星向我平移过来的时候全部破裂了——我理解设计师可能想在那个小小的马上暗示许多的lore,但游戏首先是视觉艺术,看着怪就是看着怪,我只觉得是一个肥仔举着两根棍子,坐着滑板朝我滑过来。
再者,bgm没有一点存在感。
-开放世界粗糙
当然作为老贼的第一个开放世界游戏我可以理解。但是引导实在太他妈差了,我不想解释。“找不到”贯穿了我的游戏体验。——我觉得查攻略不能作为一种保证“基本”游戏体验的手段。
前作严格和boss击杀、地图探索顺序相关联的npc任务线,放在一个流程自由度极高的开放世界里,就变成了混乱。我刚和一个NPC对话完,可能下次见到就要捡装备了。
还有各种奇妙的坡道,明明近在眼前的场景非要我跑365里路去玩你那跳跳乐。
-离谱的动作性能
跳劈逆天的动作性能,充当战技发射器的武器,毫无存在感的蓄力重击,猎犬步法。不解释。
更烂的韧性系统,在此基础上削韧数值还是脚填的,你干脆把硬直删了转型高速ACT算了。
-骨灰
这个系统存在的意义完全就是在你网不好的情况下提供一个太阳好哥哥。作为一个占据了大量内容的常驻机制,我没有看出来boss对褪色者-骨灰的组合有任何特殊ai来处理,一切沿袭联机代打那一套。难道本作对这个问题的处理就是那一堆毫无ai可言的双人boss?仅仅作为一个”降低难度“的设计,我觉得太粗糙了些。
-堆怪
我第一次开荒都不想打怪,丝毫欲望都没有。不解释。
当然也有优点,对得起次世代的画面,保持了FS一贯水准、依旧满分的艺术风格(虽然个人不太能审美这作的风格),UI和游戏设计的QoL改进,令人惊叹的丰富度。
但我想我苦苦等待这么久,不只是为了这些。
”你可以不用“”没有强制你用“在我看来多少是个令人悲哀的答案。
太多的祖传赶工了——它本来可以更好。
我宁愿法环再开发三年,也不愿看到佳肴中间的老鼠屎。
Posted 9 April, 2022. Last edited 9 April, 2022.
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312.9 hrs on record (300.3 hrs at review time)
群星设计师不玩游戏的。

从1.6玩到3.0,我自认为算半个老玩家,虽然300个小时并不长,但群星是寄托了我星辰大海情怀的游戏。
但是p社除了卖给我一堆70块的电子垃圾以外,什么都没有。

经济暴力,会有DLC的吧?
战斗粗糙,会有DLC的吧?
外交没有,会有DLC的吧?
没有,什么都没有。
以简化细节为指导的经济系统更新,让我的操作量翻了数倍。
以加强策略性为指导的战斗系统更新(如果强制超空间和编队容量也算的话),延长了我的跑图时间。
外交,不想编了,你游有个🔨外交。

这么多年了,群星抢地叠舰队的游戏内核没有丝毫改变,所有的游戏成果都可以归结于一个简单的舰队数值。
以前我看到有人说“p社四萌”,会在心里念叨一声群星不配拥有姓名?
现在我看到有人说“p社五萌”,会在心里想帝皇罗马终于算进五萌了。
花里胡哨的机制下,是简单粗暴到极致的模拟经营内核。手游尚且要配队,这里除了T34和合金理想城,还有什么?消费理想城吗?

AI,这个真的喷都懒得喷,低难度下,AI没了资源加成甚至没法运营。打下来的AI球,即便抵消掉战争的几个debuff,连自产自销都做不到,还要拖垮我原有的经济。脾气没了,真的。

p社除了更新一堆萌萌外星人和萌萌事件链,又搞了什么?
明削暗强、数值崩坏……从UI到游戏内容,甚至机制,都要靠mod修修补补,那你还更新个什么?
这次3.0着实给我整破防了,环开威权早战机飞还能你妈加强,长不出人口的人口机制……亲爱的设计师,您打开过游戏吗?
你的花里胡哨内容没人玩,你不觉得是你把核心内容做成了屎,反而还做更多花里胡哨来吸引人。

探索星辰大海的冀望,最终沉寂于天灾舰队的残骸云之中。
群星已经死了。
Posted 23 April, 2021.
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0.3 hrs on record
Early Access Review
屎一样的用户交互
四个人兴冲冲地打开游戏,十五分钟收获的只有愤怒
Posted 5 December, 2020.
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48.6 hrs on record (17.2 hrs at review time)
文字类RPG的一座高峰

你可以是任何样子,任何一个哈里·杜博阿
但你逃不出瑞瓦肖——
荒诞不经,茫然绝望,一如你眼前的现实

“康米主义已死”
“真正的黑暗长着一张爱情的脸庞”
——从意识形态到个人情感,这款游戏都深深地触动了我。
Posted 20 June, 2020.
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