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42.4 hrs on record
好玩
Posted 1 December.
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0.7 hrs on record
我不允许有人没听过这个游戏的中文配音!!!
听到了吗!我不允许!!!
Posted 14 August.
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2.7 hrs on record
想不明白给这游戏好评的人的认知水平,还是说QQ群里拿了点可有可无的好处,吃了屎还得摇着尾巴汪汪叫?
B站都快吹上天去了,什么情怀,什么构筑深度,什么爽快战斗,什么创意工坊,还有瑟瑟且玩且珍惜,balabala...
我这该死的好奇心直接给我吃了坨大的。我没找见什么情怀,也没看到瑟瑟,哪怕单从游戏角度评价,它也理应得到差评。剧情约等于没有,数值是瞎填的,天赋是混乱的。粗糙的角色建模,女性主角身体一些部分物理无脑拉满也不管奇妙的拉伸变形。立绘插图甚至是怪物和地图资源设计都是AI产物,也不招个高级点的炼金术士,炼点好看的图。
不多说了,桃色糖衣下藏着一坨大便,不对,连糖衣都算不上完全是一层全息投影,yue
Posted 5 May.
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353.3 hrs on record (215.9 hrs at review time)
我不认为强制绑定第三方账号是一个好主意
Posted 4 May.
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23.7 hrs on record (23.3 hrs at review time)
20小时打完主线和DLC内容,支线收集和挑战能做的顺手做了,剩下的实在提不起欲望清理。联机还没体验,就我个人而言,没办法狠下心来骗朋友吃这坨答辩。
剧情方面偏向荒诞搞笑风格,制作组试图加入宏大背景设定却被各个角色插科打诨般的奇妙表现撕碎,大量的莫名其妙谜语人和生硬拖沓的剧情演出,让游玩凭空多出几分火气。玩到最后最大的感受就是缺乏设计,游戏的前几个小时几乎能体验到全部玩法,找钥匙、找断路器、想办法关阀门,从头到尾,当然还少不了每执行完一个小步骤都会要求玩家清除的尸潮。主线还好,至少响个警报,柜子里管道里钻出来僵尸给点新鲜感,支线直接不演了,平地上钻出几只特感和十几只僵尸就冲过来了,连出三四波。没活咱们可以不要硬整,流程短一点不行吗?非要整这种为了达到流程时长指标强行通过填垃圾的方式扩充一倍的方法?
和前一作相比,战斗成长方面很有特色,甚至在一定程度上弥补了屎一样的手感和谜之判定:天赋改进成了卡组模式,这带来了极其丰富的战斗方式选择,强不强另说,花样是真的多。角色不再有固定的武器倾向,完成挑战增加属性(不难,基本就是拿特定武器杀杀杀,杀掉特感之类的)。不过这也导致了这一代角色没什么特色,虽然我没有游玩多个角色,但可以预见的是后期肯定可以说是殊途同归,无非就是个人生存能力的差别,输出方式不会有什么差别。算是各有优劣吧。
可惜的是再怎么丰富的构筑,到头来还是得向强度低头,尤其是在制作组没别的花样只会堆怪的情况下。Boss战换名字加数值精英怪就算了,源源不断的普通僵尸是几个意思?剧情后半快20级了,玩家强度上来了,普通僵尸已经不是阻碍了,好,那加几个精英怪吧,三四个特感十几只僵尸加boss,汗流浃背了吧独行杀手。
Posted 27 April.
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7.2 hrs on record
Early Access Review
总的来说:流程太短了,地图简单,陷阱鸡肋,敌人火力强大,好不容易发展起来了,游戏结束了。
就冲这陷阱设计,我高度认可哨卫(Sentry)存在的意义:没有我本人根本不可能守住任何一路。我已经通关近10次,解锁了大部分陷阱装备,最好用的还是游戏最开始给的那两个。哪怕装了新的陷阱,主要的输出还是我自己,只要我没换主武器,游戏模式就没有一点变化:快速放陷阱,开枪,跑到另一条通道,开枪,开始下一波————
游戏的地图机制是不是有点太简单了?六条路直通基地,敌人随机从几个入口突破,道路在接近尽头的地方收束,中间不存在任何改变敌人行进方向的方式。包括第一回合在内,提前召唤敌方进攻会提供额外金钱奖励,哪怕放弃额外奖励也没多长时间探图。正是在这种紧迫中,我误以为部分地图中的舱门可以改变敌人行进路线,后来在发现哪怕旁边可以绕过敌人也会停下来攻击大门后,更多的失望。
玩家在整个游戏过程中会被逼入一种极限的紧迫之中,而这种紧迫之后并没有带来应有的回报,甚至由于一轮游戏结束得过快而没有机会感受这些小小的回报。
Posted 8 April.
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93.6 hrs on record (79.1 hrs at review time)
异常鲜美的大份罐头
Posted 1 April.
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4.6 hrs on record (2.4 hrs at review time)
借鉴了土豆兄弟的肉鸽游戏,游戏体验上稍欠打磨,甚至可以说是令人恼火。
游戏内采用3D建模与特效,混乱的战场中很难定位核心并规避伤害。商店感觉纯随机,在后期也没感觉到根据玩家选择倾向进行调整的样子。最离谱的是受击后没有任何后续的保护措施,短暂无敌击退周围敌人什么的统统没有,老老实实地吃伤害,一秒内受击十次,多少血都不够扣的。游戏前期体验极其糟糕。
玩法、道具和数值与土豆兄弟有很大的重合性,能看见许多熟悉的面孔。武器和搭建系统算是亮点了:武器可以作为荷载连接在核心上,并提供数量和方向各异的额外连接点,以此为基础玩家可以搭建出千奇百怪的武器平台。不同核心有不同倾向,以及不同载荷阶段的组件阈值,更多的炮塔能提供更多的火力,同时也意味着更低的移速和转向速度。但还是那个问题:大平台=多特效=极其严重的认知疲劳。
有些亮眼的地方,但总体体验下来最大的感受是画虎不成反类犬。
Posted 14 March.
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9.2 hrs on record (5.9 hrs at review time)
有待打磨的类幸存者游戏。
没有局外养成系统,打着没什么动力。一局游戏未成功通关,零收益。没错,输了也可以积累解锁新游戏的进度,但是玩家看不见啊,不能直观看见那不就相当于没有吗,难道要我每打完一局就挨个点开角色武器查看进度?
地图是真的大还复杂,有传送阵和投石机辅助机动,但都是点对点转移,只能说略强于没有。游戏本身需要跑图摸神像箱子,区域全开巨大无比还没有小地图,只能说非常折磨。再吐槽一下地图设计,人物老是莫名其妙被地形卡住之后被人一顿锤,原因是地上一个很不起眼的装饰:墙上伸出一根木头形成一个刚好能卡住人的夹角,满地是怪外加很多地方黑不溜丢啥也看不清(尤其是第三章),很搞人心态。
装备方面橙装挺有创意,其他低级的就属于提高属性换名字的复制枪了,不过主要成长在天赋上,跟枪关系不大所以也没什么太大关系。稍微吐槽一下霰弹枪,这东西确实在游戏里不好设计和平衡,但你们这设计绝对是最清奇的:单次射击消耗4弹匣子弹发射4弹道,填装子弹居然一发一发填?!0/16,原来我是一发一发塞4号弹的钢珠是吗。
操作手感更是有待优化,玩家和环境元素的物理交互做得一言难尽。玩家在位移中以任何角度撞到物体会直接停住,而不会根据撞击夹角弹开、滑开或者其他什么处理,这导致了任何非常规的位移方式都将带来糟糕的游戏体验。多种带有不同后座力或击退能力的枪械,载具等元素都因此未能带来应有的体验。
总结一下,有爽点,但更多的是各种小瑕疵带来的负面体验,实在令人不快。
Posted 3 December, 2023.
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87.3 hrs on record
神话系列的集大成之作,不能说不好玩,但真的是巨大一坨,我实在是吃不下了
Posted 21 November, 2023.
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