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如很多评论所说,内容太少,流程太短,缺少对疫情爆发这段历史的深度刻画,算不上一个合格的DLC。
Short duration, less content, lack of detailed description & new features related to Pandemic Outbreak. Agreed with others' comments: this is not a DLC, but only a SCENARIO at most.
張貼於 2023 年 1 月 24 日。
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《诡野西部》抢先评测:充满意外与幻想的西部之旅
跳票了两个多月之后,WolfEye工作室的《诡野西部Weird West》终于要和各位玩家见面了。
熟悉这家开发商的各位可能听说过,WolfEye Studios是由大名鼎鼎的Arkane工作室前总裁兼创意总监与前执行制片人牵头创立,曾经参与过《掠食》和《羞辱》等优秀作品的制作;而新工作室成立之后,他们的首款作品就是这款暗黑风格的幻想史诗——《诡野西部》。
期待良久之后,有幸提前拿到评测机会的我,自然是马不停蹄,开始感受本作中的“沉浸式模拟”体验。

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Welcome to the WEST
本作共有五位主角可供操控,而第一位女角色的剧情展开就很令人猝不及防:
一群恶棍开场就结果了女主的儿子,她的丈夫也被掳走,只留下曾经身为赏金猎人的她,独自开始寻夫之路。
已经金盆洗手的女主,不得已从后院寻出已被自己埋藏起来的赏金猎人装备,前往附近的椋镇打听情报。
小镇不大,可放眼望去却是哀鸿遍野——那群恶棍没有放过这里,路旁随处可见的尸体,以及正在啃食的秃鹰,就是最好的证明。
看不得这些惨状的我,悲伤之余,选择用铲子给这些无辜的人就地埋葬起来,想着至少让他们走得体面些。
可结果当我想把路边酒馆二楼的尸体抬出去埋葬的时候,看到我扛着尸体的人却指认我为罪犯——我不理解,我这是犯了啥事儿?
不过我也没管这些,直接离开小镇办正事儿去了。
来到场景的边缘,打开世界地图,我们的角色就可以移动到其他的地点了。
我不禁想起同类题材的作品《Hard West》,二者在地图上移动的方式均简化成了角色图标的平移,并且也都是基于文字描述与旁白来讲述各自的剧情;
只不过相比《Hard West》的回合制战棋玩法,本作的即时战斗更加考验玩家的反应能力与手速,更能够将西部世界的“蛮不讲理”展现给玩家。

向死而生
西部的世界到处都充满着杀戮和掠夺,我们的主角自然也躲不过这等约定俗成:
为了不明目的而掠夺人质的帮派、正在执行某种召唤仪式的神巫、吃人的塞壬、矿洞里的矿魔、森林中的野狼,无一不在阻碍着主角前进的步伐。
也许面对人类,三两句花言巧语还可让主角安然脱身,但在超自然的力量面前,玩家能做的也就只有武力反抗了——而这也恰恰就是本作的核心:
“西部,一个遍地机遇,但也充满冒险的地方”。
操作方面,本作在PC端同时支持键盘和手柄操作。
相对于键盘来说,手柄操作在射击方面有一定难度,右摇杆瞄准的设定比较考验玩家的操作能力——很像是《生存指南How to Survive》系列的设定,不过难度上还是要比《生存指南》要高一些的。
忠实手柄党的我在习惯了基本的战斗方式后,踌躇满志地开始了自己的“寻夫之旅”——
但危机四伏的西部世界自然是不会让玩家好过的,如若玩家没有在意游戏当中的一些小提示,没把装备提升和技能升级等内容放在心上的话,那么后续的战斗中就很容易吃瘪。
好在本作对武器品质以及装备的设计不算复杂:
玩家可以在游戏过程中通过搜刮或是挖掘来收集矿石,带回到城镇的铁匠铺后,就可以用矿石对武器进行升级。
装备方面,我们的角色能穿戴的也就一件背心和两个护身符,没有像《废土3》等游戏中那种从头穿到脚的设定,所以一定程度上节省了玩家的游戏时间。
至于技能,尼普遗物能够解锁许多武器相关的专精,黄金王牌则能够让玩家学习额外的一些特长,所以多多收集这二者来强化角色的能力还是很重要的。

要是不体面..就不体面吧
虽然赏金猎人这个称号听起来挺威风的,但实际上他们也有着不为人知的苦衷——
他们也是要“捡垃圾”的。
说起来很有趣,电子游戏中捡垃圾的玩法似乎已经成为了我们玩家习以为常的事情:《辐射4》、《废土3》、《上古卷轴5》甚至神作《巫师3》,似乎我们的角色都离不开“废品收集与转卖”的命运。
而到了贫瘠的西部世界当中,这种玩法更是显得再正常不过了:各种零碎的物件都可以由角色收进背包,然后前往杂货店卖掉换取金钱。
不过比起《废土3》里面那些真的是不能再“垃圾”了的垃圾,《诡野西部》当中的物件给人的感觉还算是有点用处的:小到羽毛笔或者马蹄铁,大到红酒或者铺盖卷,其实除了单纯被卖掉之外,我是希望它们能够在玩家手中起到更多作用的。
比如喝了红酒之后给自己加个debuff啥的(
一说到这儿,我就不由得感叹本作的硬核程度——
玩家的口袋真的很小,小到捡垃圾都捡得不是很尽兴,物品栏不够用的现象一直困扰着我;
至于如何扩充物品栏,游戏的建议是玩家可以攒钱买匹马,这样就能让马儿帮着捡更多的垃圾了。
当然我们也可以雇几个队友当移动储物箱(
由此看来,相比其他类型的开放世界游戏,《诡野西部》更希望让玩家“彻底”置身于它的游戏世界当中,感受西部文化的粗犷与真实。
不过让人比较放心的是,多样化的武器设定和平衡出色的伤害数值,让玩家可以尽情挥洒手中的弹药,而不至于担心弹尽粮绝——话虽如此,能省则省永远是个好习惯,要不然玩家就只好拿着砍刀去跟变异塞壬肉搏了。

自我救赎
即使在战斗中受了伤流了血,西部世界的牛仔们还是有办法活下去的。
仙人掌的果实可以吃,没有果实的话也可以扎个孔喝里面的汁液;农舍的鸡蛋、野狼的生肉、猪人的肋排,也都可以在营火处制作成为“美味佳肴”,用以回复角色的生命值。
至于绷带,战斗的时候应个急用就可以了。
除此之外,牛仔们“接受悬赏”这样的桥段,想必喜欢西部风格影视作品的各位都不会陌生;
而《诡野西部》自然也是将这一点当成了重要的游戏元素之一,在本作当中,玩家们可以真正成为自己心目中的“伊斯特伍德”,骑着马扛着枪去剿灭悬赏目标,带着人头回来复命领取赏金——简直是西部味儿十足了。
不过就如我前面提到的那样,《诡野西部》缘何诡野?就是源于本作当中的那些超自然设定,所以这部作品既是对西部历史的真实写照,又体现着开发者天马行空的奇思妙想。
当然,当前版本的《诡野西部》也有着一些不足之处。
相较于其他同类型或者同题材游戏来说,本作的色调有点偏亮,白天的景色虽然还原了美国西部的样貌,但看的时间长了多少还是会有点儿累眼睛。
另一点就是我雇佣的队友非常喜欢自由——他们要么会莫名走上附近建筑的房顶,要么就直接消失让我找不到人;
但可能西部的人们都很看重契约精神吧,所以每次开战的时候我那消失的队友都会凭空出现,冲到前排疯狂输出,打的对面头都抬不起来。
嗯,那我好像也没什么好抱怨的..

结语
这样一款猩红四溅的CRPG作品,与开发团队曾经作品的风格大为不同,但却又很符合发行商Devolver一直以来给我留下的印象:《红怪》中的反常恐怖、《影舞者》中的快刀斩乱麻、《我的朋友佩德罗》中的枪火纷飞——
似乎《诡野西部》由他们来代理发行,也是最合适不过了。
想必CRPG以及西部题材爱好者们,会非常中意这款作品;也许现在版本中的些许Bug和汉化方面的小问题会让人略有微词,但相信狼眼工作室日后会把最完美的《诡野西部》呈现给各位玩家的。
張貼於 2022 年 4 月 16 日。 最後編輯於 2022 年 4 月 16 日。
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總時數 22.3 小時
给差评吧 玩的还挺上头的
给好评吧 还容易误导新玩家
总之先留个好评算了
張貼於 2021 年 5 月 28 日。
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總時數 14.5 小時
🉑
張貼於 2021 年 5 月 9 日。
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總時數 151.8 小時 (評論時已進行 88.0 小時)
摇杆投篮还是关掉比较好
張貼於 2021 年 5 月 9 日。
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總時數 28.4 小時
通了2代之后才发现 曾经的弗利堡再也回不去了
張貼於 2021 年 5 月 9 日。
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是吗?然后回到礼来!
張貼於 2021 年 5 月 9 日。
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總時數 57.3 小時 (評論時已進行 56.6 小時)
既然如此也给个差评好了
張貼於 2021 年 3 月 21 日。
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總時數 14.6 小時
感谢开发组提供的《无尽航线》激活码。
先为大家介绍一下《无尽航线Endless Voyage》这款游戏,游戏由达拉然工作室开发,苦柚Games发行,是一款Roguelike类型的卡牌构筑游戏。
之前苦柚Games也有在黑盒分享过关于工作室的情况,据说本作的制作团队仅有三人,研发过程将近两年,最近在对女主角形象重制的时候也开启了众筹计划——如此的研发之路引起了我的注目,我不禁在想,这样一支团队做出来的游戏,究竟会是怎样的呢?
游戏玩法
游戏的大小在1.5G左右,主界面的UI布局相当简洁。
比起Beta版本,最新版本增加了“训练营”选项,通过“神秘人”的手把手教学指导,不同卡牌的效果都能够在训练营中得到体现,这对于DBG游戏的新玩家来说应该会是很有用处的。
选择“新游戏”后,我们可以看到角色选择的界面,目前可选的角色暂时只有我们的女主“船长·琴”,其他的角色似乎还要等待后续的制作完成;一周目只能够选择默认的难度,每通关一次可以解锁一个新的难度,从界面上目测的话,应该是总共有16个难度可以解锁。
经过了一段漫画风格的过场,女主的征程就这样开始了。
游戏流程总共分为三个章节,每一章共有七个小节,玩家需要在每个小节当中选择三条路线之一来进行探险,而路线上可能遇到的事件大体可以分为以下几类:战斗,固定机遇以及随机事件。
战斗是本作的核心玩法之一,与同类游戏相同,玩家需要依靠手中的卡牌对敌方造成伤害;不同的卡牌会消耗不同的精神值,这就要求玩家合理分配精神值的同时也要管理好自己卡包中的卡牌组合。
获得卡牌的方式并不单一,每次战斗获胜之后,玩家可以获得随机卡牌三选一的机会,同时也会获得金币、锻造锤、图纸或者血量上限提升等奖励。
金币可以用来在卡牌/宝物商店进行购买,有些随机事件也会需要玩家消耗金币来换取其他物品,比如进行赌博拼几率换取锻造锤,或者以小博大赚到更多的金币;锻造锤是锻造宝物的必要材料,获得了图纸和足够数量的锤子就可以锻造出需要的宝物。
固定机遇中除了刚提到的商店之外,在村庄处主角可以回复血量,如果持有“炸药桶”牌也可在村庄强化其效果;删卡处可以删除玩家手中不想要的卡牌,但需要花费一定的金币。
其他的问号标志就代表着随机的机遇,游戏中随机机遇的类型还是很多样化的,有跟玩家换牌的哥布林大婶,有时候还能看到哥布林大叔.. 不过这样的机遇对玩家的影响是好是坏,就要看玩家的运气了。
游戏体验
在通关了两次之后,我总结下来的感受就是“熟能生巧”。
我个人卡牌游戏玩的不是很多,对这方面自然不是特别了解,于是首次游玩的时候很容易忽视卡牌之间的搭配,看到精英怪也想上去莽,结果却发现自己并没资格跟人家战斗..
但随着对游戏机制的逐渐理解,我也开始逐渐熟练了起来:
首先在选择路线时,玩家可以看到每条路线上的事件分布,所以玩家可以在最大程度上避免不必要的战斗;其次卡牌之间的搭配往往会有出其不意的效果,只要精神值够用,手里的牌够多,对面就只能站着看我输出,所以我目前也算是跌跌撞撞地打完了三周目。
不仅如此,每一局游戏的进度都会影响到新卡牌的解锁,无论是通关成功还是失败,诸如伤害量和金币数量等数据都会得到累积,达到一定数值就能够解锁新的卡牌,这也增加了游戏多周目游玩的乐趣。
而且不得不说,这款游戏是真的挺杀时间的——虽然遇到的有些怪让人非常糟心,有的效果很离谱,有的伤害高到变态,真的没法打..
太考验人的心态了。
略有瑕疵
《无尽航线》在剧情方面其实是相对要薄弱一些,训练营内主角与神秘人的对白为玩家介绍了游戏的相关设定,但在游戏开始之后,剧情内容也就仅限于简短的过场动画以及每一章节的概述之上了。
当然原因可以理解,因为这可能就是DBG游戏的特点之一,为了最大程度地展现出游戏的核心玩法,而减少了剧情在游戏中的重要程度,让玩家可以无所顾忌地持续推图,而不会被剧情拖慢前进的脚步。
不过一个个周目这样玩下来,如此直接的玩法还是会让人多多少少感到有一点疲惫之感,可能会想要稍微休息上一会儿。
关于游戏的其他方面,游戏的配乐还算不错,挺耐听的,但在我评测的这个版本当中,还是有一些音乐音效方面的不足。
比如在主界面选择开始新游戏,来到选择角色的界面后,背景音乐却戛然而止,我个人感觉完全可以让这两个页面共享同一个BGM;并且过场动画也没有配乐音效等等,这对于玩家的沉浸感还是有一定的影响的。
另一个问题就是游戏中的技能音效,比如“枪林弹雨”这样的卡牌,技能效果倒是很炫酷,但没有任何的技能音效就显得比较遗憾;主角召唤到场上的其他角色也是同样,“机枪手”手中加特林的音效却与普通的刀剑声无异,“锻造师”扔出的匕首甚至根本没有任何的声音,不得不说游戏在这样的细节方面还是略有瑕疵的。
当然,发售之前的最终版本,比起B测版本还是有所提升的。
B测版本当中,游戏中的文字描述有时会出现错别字的现象,虽然看上去也挺有喜剧效果的就是了;有些宝物的插图似乎是出现了问题,上面还写着“Error”的字样,当然这些现象目前已经得到了更正。
除此之外,女主的形象在重做后确实显得更加帅(you)气(ren),有些卡牌的卡面也比Beta版本有所变化,并且目前的版本已经支持玩家在游戏中保存游戏并退出到主界面,比起B测版本更方便了些,但之前的SL大法自然也是没法用了hh。
总结
总体来说,《无尽航线》可以说是一款表现良好的国产佳作。
游戏的主要玩法让人一目了然,每一章节的配乐都能够增强游戏的氛围感,多样化的卡牌类型和敌人设计也不会让玩家很快就感到枯燥乏味;再加上难度解锁这样的设定,我认为喜欢这一类游戏的玩家很容易就能够沉浸其中,毕竟我刚上手的时候就连续玩了得有四个小时。
..嗯,四个小时好像也不算很久..
而对于我这样吹毛求疵的玩家来说,《无尽航线》也有着细节上的问题,包括音乐音效以及技能表现等等的问题,虽然可能也是由于制作团队吃了太多长芽土豆炒肉的原因,但似乎对游戏本身的影响也不算很大。
如果再考虑到发售前的新版本对于B测版本的细节提升,我想我有理由相信,工作室会在游戏发售之前对游戏的各个地方继续进行打磨,同时也会继续制作新的角色,来满足玩家们的期待。
張貼於 2021 年 1 月 8 日。
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總時數 26.0 小時
爽的 痛击纳粹
張貼於 2020 年 12 月 16 日。
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