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4.0 hrs on record
这TMD才能叫做游戏,现在的都是些什么玩意儿
Posted 18 December.
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1.3 hrs on record
need Chinese plz
Posted 2 June, 2018.
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0.9 hrs on record
need Chinese surpport please
Posted 2 June, 2018.
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0.9 hrs on record
Originally posted by author:
感谢中国鉴赏家同好会https://gtm.you1.cn/groups/ccTSI提供的Key


前言:Must fall是一款独具一格的回合制射击游戏,战斗系统暴力流畅,并且又有丰富的教学系统,让手残玩家也能体会到很多的乐趣,值得一玩。(游戏默认30帧,这让我一开始感觉很不爽,因为画面有种想吐的感觉,请自行调成60帧,就可以愉快的游戏了。)


复古而又现代的设计



1、游戏继承了传统回合制游戏的优点:移动时网格代表了玩家需要行进的距离,并且每次移动以及行动都会消耗相应的点数,这让回合制游戏更具有策略性。

2、丰富的对话系统。游戏并不是单纯的动作游戏,当然如果你技术好能一路莽过去当我没说。通过对话方式通关也是游戏的一种选择,像我这种老年选手,遇到困难的地图只能用对话通关了。每一次对话都能引导人物的方向,你可以威胁或是友好的进行对话,都能达到同样的效果。

3、时间回溯系统。游戏加入了能使时间回溯的功能,大大加强了游戏的可玩性。在每一次行动或者对话失败之后,玩家可以选择让时间回溯来逃避失败的命运。当然时间回溯也可以用在更具有技巧性的操作上面,这里我就不更多剧透了。

4、丰富的道具和技能升级系统。每一次通关后,玩家都可以获得一定的金钱。这些金钱能帮助你购买游戏道具或者升级技能。对于刷刷刷玩家来说可能是一种福音吧。



优秀的配乐



游戏里的配乐无疑是下足了功夫,节奏爽快又不落俗套。配合不同的场面配乐随之改变,让玩家在游戏的同时,更能够沉浸其中。这里表扬一下游戏的配乐师,对于很多独立游戏来说,这款游戏的音乐已经很用心了。

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后记:游戏画面和其他方面感觉没什么好说的,中规中矩。对于回合制游戏的游戏来说,这款游戏无疑是好的作品。节奏不拖泥带水,爽快不失紧张感。丰富的教学系统也是回合制游戏里的一大特色,让我重温了一把以前玩回合制游戏的感觉。不过对我来说我还是更怀念以前玩的洛克人系列(不过如果现在叫我回头再玩,估计也找不回当年的感觉了吧)。毕竟,时代在进步,人的思想也慢慢改变了。不过还是有很多游戏继承了以前游戏的优点并继续发扬下去,也许这就是好的。真希望再回到以前玩游戏的感觉啊,MD,我好像有说多了。


PS:有好玩的独立游戏可以推荐给我么?可以的话,加我好友。
Posted 20 May, 2018. Last edited 20 May, 2018.
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0.8 hrs on record
Originally posted by author:
感谢中国鉴赏家同好会https://gtm.you1.cn/groups/ccTSI提供的Key


前言:这是一款硬核类、双摇杆、爽快但不轻松的动作射击类游戏。


一些创新

1、除了双摇杆动作射击系统之外,游戏加入了传统动作游戏的闪避功能并配有耐力槽。

2、游戏加入了技能系统,随着游戏的进行除了子弹自动升级之外还会解锁各种技能。

3、牢笼系统,让玩家只能在特定的圆圈里战斗,增加了游戏的竞技性。
总体来说,这些创新对于游戏的竞技性提升比较大。

震动系统

可以说这是游戏的一大特色,不仅画面的震动给人以爽快的感觉,
手柄的震动更是让我玩到手麻。
震动的程度也可以在游戏里进行调节,可以说是非常人性化了。

简洁但是有诚意

游戏的个性设置、新手教学关卡都设计的很好,虽然画面简约,
但是可以看出游戏制作者是带有诚意在制作游戏。
游戏中包含了各种奇形怪状的敌人,都是由多边形组成,
丰富的攻击方式也使每一关都别具一格。

爽快但不轻松

虽然这款游戏介绍里说是轻松爽快,
但是这款游戏虽然爽快(建立在有一定技术的基础上)但并不轻松!
随机生成的敌人位置以及攻击间隔,使得我在游戏的过程中有点摸不着头脑。
可以说,这款游戏的竞技性高于游戏性,
是一款考验玩家临时反应能力以及操作的动作类射击游戏,是偏硬核类的游戏。

总结

相较于其他动作游戏,这款游戏没有华丽的游戏画面,音乐也中规中矩。动作难度对于普通玩家来说较大,和Beat Hazard这款游戏对比还是有很多的不足,推荐给喜欢硬核射击游戏的玩家。
Posted 4 May, 2018. Last edited 4 May, 2018.
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2.4 hrs on record
垃圾游戏
Posted 4 May, 2018.
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10.9 hrs on record (10.1 hrs at review time)
Originally posted by author:
非常感谢由中国鉴赏家同好会https://gtm.you1.cn/groups/ccTSI提供的游戏

Advice to developers: Chinese version dont have the tips for players about how to make a cup of tea, please fix it!(already fixed,thanks)


前言:值得一玩的解谜游戏,配合女朋友或基友食用更佳。


1876年我们去火星!

游戏讲述了猫奴艾伯特和他的主子,在公元1876年的某一天突发奇想,驾驶一艘年久失修的飞艇,寻找章鱼哥,oh不,火星的故事......艾伯特是一个具有强迫症及天生缺乏安全感的人,帽子用保险箱锁起来、钥匙藏在树上、地图撕的稀啪烂...为了顺利出门,他的主子不得不帮助他将地图拼好,然后将钥匙和帽子取出来。最可气的是,每一次修理飞船之前,艾伯特要让他的主子给他沏一杯茶,一旦不满意就必须重来......尽管旅途遇到了各种各样的麻烦,但最后他们终于找到了章鱼哥和他的儿子们,啊呸,火星......

充满乐趣的旅途

虽然是解谜游戏,但旅途并不枯燥。游戏里每一个谜题都充满了乐趣,谜题的难度不是太大,像我这种老年选手在熟悉过后也能轻松应对,并不是那种烧脑的谜题,而是让人产生乐趣的谜题。旅途中还加入了许多动作游戏的要素(比如太空骑行,比如和章鱼哥的对弈),可以说动作成分是贯穿游戏始终的,这也是使解谜并不显得枯燥的原因,甚至说让解谜游戏更好玩的一个游戏特色。具体的我就不多剧透了,感兴趣的玩家可以在游戏里细细体会。

每一次旅途都有新鲜感

大多数解谜游戏都是玩过一遍之后,就不想再继续了,因为谜题都是既定的。然而39天去火星这个游戏并不是这样,通关不下10遍的我只想告诉各位玩家,这个游戏真的耐玩。每一遍游戏你都能找到新鲜感,谜题的答案以及地图都不尽相同。更重要的是, 游戏具有多支线的特点,也就是说虽然最后的目的地一样,但是玩家可以有不同的支线可以选择。当然,也能达成不同的成就。这是通关了不下10遍,并且全成就的我的一点小小感想。

左手画圆右手画方

这是针对像我这样的死宅,呸,单人玩家的一点建议。游戏想一个人玩,其实也不是什么难事,主要是熟悉操作。其实熟悉了之后并不难-一只手控制猫或者另一个人(双人模式),一只手控制艾伯特。游戏流程并不长,开始需要一点耐心,一般通关1-2遍之后就能很流畅的操作了。


总结

这是一款优秀耐玩的解谜游戏,清新的画风和音乐,一点点需要玩家脑补的剧情,真人的配音、加上有趣的动作要素,不管是双人合作还是单人,都能体会到游戏的乐趣。



PS:我坐着登陆舱在离火星只有2MI的高度停下... 只为等那钢琴的声音慢慢退去 ...
Posted 28 April, 2018. Last edited 30 April, 2018.
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A developer has responded on 29 Apr, 2018 @ 11:37pm (view response)
36 people found this review helpful
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32.0 hrs on record (12.6 hrs at review time)
Originally posted by author:
非常感谢由“中国鉴赏家同好会”https://gtm.you1.cn/groups/ccTSI及“杉果游”https://www.sonkwo.com/ 提供的评测Key


一场来自人性深处的拷问-写在最开始的话

对于没玩过《我的战争》的玩家来说,也许很多人都不是很了解11studio这个公司。简单来说,如果是《我的战争》这款游戏奠定了11studio严肃的游戏风格的话,那么《冰器时代》在我看来将会是这种类型游戏的巅峰之作!
那么,我为什么要把这一类游戏归为“严肃”,而不是单纯的模拟经营呢?原因就在于,不管是《我的战争》,还是《冰器时代》,它们给我的感受已经超越了一款“游戏”所能带给我的。让我产生出一种
一种对现实的思考。为什么说“现实”呢?因为只有“现实”才能给我这么真实的感受!
如果说《我的战争》是对道德,对战争的一种反思的话。那么,我觉得《冰器时代》就是一场来自人性深处的拷问!

是要生存还是原则?

这是游戏里贯穿始终的一道选择题。“我们必须活下来”这是我们最开始游戏时需要给出的承诺。“我会去寻找其他人”这是你不得不答应的第二个承诺......是否让孩子们去工作?这是你最先要面对的选择......是否为了生存,而选择牺牲一些人?还是冒着有可能死亡的风险帮助更多的人?这是你常常要面对的一个问题。


是拒绝还是答应?
面对人民一次又一次的请求,你是答应还是拒绝?
当你兑现诺言之后,希望值会增加。当你食言之后希望却会大幅减少。
是希望还是绝望,你能带给人民什么,全在于你的选择。

是信仰还是秩序?

当人们失去了希望 纷纷选择离开的时候,你是给他们信仰的力量,还是用秩序来镇压?这是游戏里最大的一个分支,你的选择也决定了游戏的发展路线。面对质疑,又该用什么方法来证明自己?到底用什么方式让人民重拾希望,这完全取决于你。

温暖

游戏虽然拷问人心,但却充满了温暖的画面:孩子们排成一列,向着城市出发。他们安静坚毅地走着,像小大人一样,最小的孩子紧紧抓住手中的玩具。这注定是趟漫长的旅途。请准备好足够的暖床迎接他们的到来。-这样的画面屡见不鲜。

动容

游戏里的残酷甚至会让你动容:住在这栋房子里的一家人......他们都死了。人们在衣柜后面的床下发现他们的。他们在狭窄的床底蜷缩成一团,紧紧挨在一起,有些身体部分裸露在外。他们都是冻死的。

留给最后的思考
含剧透

暴风雪过去了......城市没有消亡

然而,这一切真的值得么?

类别
分数
画面
9.0
配乐
10
游戏性
10
PS:暴风雪BGM响起的时候,我好像真的高潮了......
Posted 26 April, 2018. Last edited 26 April, 2018.
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9.8 hrs on record (8.6 hrs at review time)
一起联机的加我
Posted 21 April, 2018.
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12 people found this review helpful
6.7 hrs on record (4.0 hrs at review time)
How about let many people online to hack each other?
Posted 21 April, 2018.
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