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《刀剑封魔录》:出走半生归来,却已湮没尘埃

近期《艾尔登法环》盛况空前,没有多少人注意到这个游戏已经登陆STEAM商城,没有激起丁点儿波澜。

即便这个优秀的游戏曾经向世界证明,中国也能够做出好游戏。它叫《刀剑封魔录》,素质无需多言,就连海外玩家都被其折服。
传说、英雄与悲歌
 
2002年发布的《刀剑封魔录》 ,剧情始于耳熟能详的武王伐纣,纣王也如《封神榜》中所载一般于朝歌摘星楼自焚。但故事后面的走向和我们所知的历史出现了分歧,太师闻仲运用毕生法力将纣王的执念带离人间,破六道,断轮回,并率妖魔大军为纣王重回人间做最后的准备。

闻仲的逆天之行扭曲了时空,不同朝代的人纷纷被卷入其中,而我们所操控的主角,则是一个从未知时空而来的人,结识了诸多大名鼎鼎的人物如干将莫邪、比干、沈万三等,在这些来自各时代强者的帮助下一路斩妖除魔,最后进入地狱和纣魔决战。

这个故事让人倍感亲切,不同于纯虚构的架空历史,而是有部分的剧情和所熟知的历史重合,这种源于历史而又让人焕然一新的感受,就如《刺客信条》系列一般。
  
残垣、断瓦与古韵
 
《刀剑》哪怕画面只有800*600,但是它的写实画风依然是优秀无比,不论是古战场上的尸横遍野,还是乱坟岗里的鬼气森森,不论是万法碑林的石碑林立,还是黄泉路上的死氛重重,那种“白骨露於野,千里无鸡鸣”的荒败气息,给那时尚幼的我带来一种名为惊惧的冲击。而这一切,归结于游戏本身的画风和优秀的美术设计水准。

尤其是到义庄时的那种阴森之感更是令人毛骨悚然,破旧的瓦楞,地上的断椽,剥蚀的木棺,破败的屋舍,垮塌的门梁,再配上仿佛穿越了千年时空的编钟时不时在耳边“叮”地一下,如同冰凉的小蛇从领口钻入,冻结骨髓。 

游戏里不论是怪物的设定,还是环境的阴森,又或者是建筑的荒废,完美融合在一起不显丝毫违和,构筑出一个天灾之下,妖魔当道的末日绝境,这其中优秀而统一的画风功不可没!
 
浮空、断肢和连击
 
很多人都说《刀剑封魔录》师从《暗黑破坏神》,但其实《刀剑》最多只是借鉴了部分思路,因为核心玩法大相径庭,从独树一帜的连击系统能够看出像素在ACT方面下了多少工夫。在《刀剑》里,体现不同角色差异的并非是不同的技能树,而是三者迥异的打击感,如女侠的轻灵,刀客的刚猛,剑士的刚柔并济,都能在战斗中很好地体现出来。

在战斗的方面,《刀剑》可以说简直是一个格斗游戏,比如说被击倒后起身的无敌判定,将敌人击打至浮空后追加的连击,以及画好出招轨迹后的爆气必杀 ,让人直呼过瘾。另外《刀剑》在那个年代就做出了独特的断肢系统,这个系统非常有意思,怪物被断肢后就无法再发动对应的攻击,直到如今依然少有游戏会去做这种符合逻辑的断肢系统。不过当玩家深入了解游戏后会发现断肢系统和评分系统是冲突的。

作为游戏精髓的评分系统,极大提高了游戏的可研究性,因为它将游戏的技能系统、浮空系统、连击系统、成长系统成功地有机结合在了一起,允许玩家对角色不同的理解编辑出不同的连招。 当玩家成功地将普通攻击+技能+绝招配合起来进行了一套行云流水的高连段数打击后,系统会给出相应的评分,然后计算出妖魔的掉宝率,后期的高级宝石更是需要一定连击数以上才有掉落的概率。 

盗版、时代与眼泪
 
也许有人还有印象,在玩家酣畅淋漓地进行游戏时,屏幕边缘偶尔会闪过一行黄色的小字:“如果你喜欢刀剑,请一定要购买一套正版支持我们。”

以前有盒友跟我讨论时说过:现在骂国产游戏最凶的,往往是当年那些玩盗版最嗨的。其实这话说的也有其道理,正是当年玩过那些优秀的国产游戏,如今有了能力想支持国产,可是没有多少争气的,大多数厂商不是在忙于换皮,就是在急着给玩家喂屎。

千禧年前后的盛况,怕是再也看不到了罢。

时隔这么多年,《刀剑封魔录》终于上架STEAM,让许多人有了给青春补票的机会,然而却因为一系列问题导致湮没于尘埃之中,这不得不说是一种悲哀。总以为我们虽然不是当初的我们了,但是游戏厂商还是当初有梦想的厂商,可是现实却狠狠地打了我们的脸。

首先游戏是原版移植上STEAM的,非重置,没有任何对新系统的优化和适配,官方自己承认了不支持win11(不过我倒是能玩,也没出现闪退),也没有分辨率补丁(得自己找),价格为18元,史低11元,如果在电脑上之前玩过《刀剑封魔录》的可以复制存档进去,但是根据盒友反馈的一个重要问题是没有隐藏关!

横向一比较,忽然感觉隔壁也是前些日子上架的《秦殇》简直是人间良心了。不过据说此次上架STEAM是代理商所为,如果真是如此那也不奇怪,毕竟像素的原班人马也湮没在时代洪流中了吧。

《刀剑封魔录》发售后一年,主创在接受采访的时候给出的数据如下:《刀剑封魔录》正传只卖了70000份,当初项目启动资金甚至有一部分来自开发团队自身的积蓄,该项目最终盈利50000元。

我一直在想,如果像素软件出现在这个时代,会不会一切都不一样?
 
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Upplagd 17 mars 2022.
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杀戮地城:出发!在无尽轮回中寻找属于你的OP吧!

总有一种感觉,目前游戏界似乎出现了两极分化,大厂拥有着足够的技术实力和资金,产出的游戏拥有令人惊艳的画面、震撼人心的声光特效、不错的剧情和玩法;而许多小厂和独立工作室囿于资金和实力的欠缺,为了能够从市场脱颖而出,于是避开画面和特效方面的竞争,而将更多的精力放在玩法的雕琢之上,这样带来的结果是许多有意思的游戏画面“不尽如人意”。

最近发现了一款非常特别的游戏,它画面一度让我联想起了童年的红白机,上手之后却发现游戏画面虽然简陋但并不简单,同时稳定的更新频率和有趣的玩法机制非常吸引人。这就是《杀戮地城》。

《杀戮地城》主打复古像素风,刚开始可能会有些不习惯,可是适应后会令人觉得意外地带劲。游戏中初始拥有十二个角色可供玩家选择,这里不得不提的是虽然是像素风,但是每个角色外形都做了对应的特色,拥有相当高的辨识度。并且职业可以通过游玩过程中解锁对应的进阶职业,拥有更加强大的力量和更加帅气的外形。

游戏的主线剧情就和所有的爬塔类游戏一样,聊胜于无的那种:曾经拥有无与伦比的魔法与科学技术的大陆一夜之间神秘覆灭,残留下的废墟里有着无尽的财宝和数不清的敌人,至今还没有人能够进入到最深处并且全身而退,但是据说在最中心处藏着能够使持有者获得如同神灵般力量的宝物。扬帆吧,勇者!前往失落的大陆里寻找属于你的ONE PIECE吧!

游戏的玩法是由玩家构建出自己的队伍,不断地爬塔锻炼队友并获得全方位的提升,来尽可能地突破到大陆中心。前面有提到过初始拥有十二种职业,玩家选择了初始职业后可以通过在城市酒馆中招募其他的队友,来弥补队伍中的短板。

一支队伍能够同时出战五名角色,预备队可以更多,前期强烈建议队伍不要风格过于强烈而剑走偏锋,踏上菜刀队的不归之路!队伍前期的配置要尽可能地均衡,就像WOW打本一样,最好要配有一个当T的圣骑,当奶妈的神职,负责解buff的德鲁伊,剩下两个输出位可以一物一魔。

不同职业拥有不同的成长性,有些职业的成长高,但是前期战斗力弱,可以放在预备队里混经验打酱油,后期再拎出来当主力使用。每个职业拥有四项技能,升级后除了基础属性会得到增长外,还会获得自由分配的属性点来强化技能。

此外尤其值得一提的是,角色的天赋特别重要,天赋除了初始角色开局能获得两项随机(可刷新)的天赋外,其他天赋都需要靠装备类获得。装备除了提供基础的数值外,上面附带的天赋不但能够对技能的数值加成进行调整,甚至能够在一定程度上改变游戏的玩法,比如说战士如果装备上拥有有福同享的天赋词条,那么在获得buff的时候能够一并地给队友加上。

不止如此,一些天赋词条还能够对职业技能进行修正,让技能发生质变,比如德鲁伊的群攻变成单体攻击,伤害减半但是打击次数为敌人数量这种,一举将德鲁伊变成能辅能点杀的角色。同样的,一些通用的天赋词条也能够让角色拥有一些原本不具备的特性,比如说鲜血净化,能够让角色每回合自动解除所有的DEBUFF,但是代价是每回合减少当前生命值的25%。。。

对应于游戏中丰富的天赋词条,装备系统也是非常值得研究,白绿蓝粉黄红各种不同颜色的装备除了不同的基础属性,还拥有随机的词条属性,有时候一件拥有合适的天赋词条装备的属性甚至能够将队伍从危局中挽救出来。玩家也不必担心高级神装难以掉落,在各种随机事件中只要肯付出足够的代价就可以获得相当强力的装备。

玩家在游戏中除了打怪外还会碰到各种随机的事件,这点和传统的爬塔游戏并无二致,但有一点区别的是《杀戮地城》中每一个随机事件的选项更多,而且有些选项往往需要特定的职业才能选择,比如说队伍里有盗贼才能选择“探索”选项,并且这些事件往往能够给出丰厚的神级装备奖励——比如说只要你舍得献祭5个随机队友,或者在接下来的三场战斗中受到的伤害加倍。简而言之,只要你的实力允许,付出的代价越高,得到的奖励越丰富,就像那句老话:只要胆子大,孟婆放产假,只要实力强,阎罗哄上床。在作死边缘起舞的同时,让敌人领略一下战术大师的魅力吧!

还有一类称为神器的特殊道具,它们时刻发生着效果,而且效果极为惊人,配合一些队伍组合能够起到极为强劲的效果,比如说每次战斗能够免疫两次致死的伤害,或者每次到回合数为5的时候减伤翻倍等等。除了初始选择角色的时候能够随机获得一样神器外,在打通当前层级boss的时候亦能获选一样,其中的可消耗神器“死亡笔记”极为强劲,效果是队伍全灭的时候,保持队伍当前的等级和装备直接回到当前层级的初始地点,这样一来相当于重复多刷一遍资源,让挑战boss不再是一个不可能的任务。

游戏采用的战斗方式是来自《FF4》的ATB战斗系统,玩家角色和敌人都拥有一个ATB槽,与此对应的是一些技能和道具能够加速推进己方的ATB槽,以此在敌人尚来不及进行反击的时候将敌人剿灭。当然敌人也拥有击退ATB槽的技能,但是通用天赋词条中的“重甲”能够完美地防止行动条被击退,合理利用这个机制能够避免被速度快的敌人从头碾压至尾。

玩家队伍每次推进新的一层地城后,能够获得一次解锁传承的机会,这就意味着需要玩家不断地反复尝试推进游戏,来让自己下一次的探险更加顺畅。

《杀戮地城》游戏整体的体量不大,但是制作组精心的设计使得这个游戏的可玩性得到了极大的提高,不论是在游戏中肝装备还是在不断的轮回中解锁传承奖励,玩家每次都能够有完全不同的体验。正所谓麻雀虽小,五脏俱全,这个画风简介的像素爬塔肉鸽游戏能够让玩家沉浸其中,并肝上很长一段时间了。。。

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Upplagd 7 mars 2022.
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自从《杀戮之塔》在众多游戏类型中为卡牌游戏杀出一条血路后,后续卡牌游戏迎来了井喷之势。这也无可厚非,卡牌游戏由于其本身的独特性:无需复杂的美工+有趣的玩法+未知的组合,使得其成为了许多资金不甚充裕的独立游戏厂商首选。

但是如何在《杀戮之塔》打造的优秀机制上做出属于自己的特色,这是一个值得思考的问题,前有《竞技场的阿丽娜》融合入地图模式,今又看到《不可名状的地牢》在这个基础上更升级出了地形高低差异的玩法。

机制的融合与创新


作为一款DBG游戏,剧情聊胜于无,数个调查员联手探索不可名状的真相。因此在游戏中,制作组颇具新意地引入了san值系统,会受到相关事件的影响而增减,同时也是一种释放技能的资源。游戏的核心玩法和《杀戮》大同小异,同样是每回合利用行动点数做出攻防抉择,但是却又有了额外的地图探索。

作为调查员的玩家需要一步步解锁地图上的迷雾来探索未知的区域,地图上除了怪物还有铁匠、商店以及休息处,铁匠处能够升级、删除和觉醒卡牌,休息处能够恢复生命值和san值,不过一次价格比一次高,值得一提的是这些地点是可以反复进入的,这在一定程度上降低了游戏的难度。

合理搭配减少难度


卡牌库也非常有意思,除了移动、进攻和防守卡牌外还拥有特殊的天赋牌,可以简单理解为是局内持续buff的技能卡牌,但是玩家可以通过在铁匠处花费重金将其觉醒为红色的天赋,给牌库减负的同时还一开局无需消耗资源就可拥有对应的效果,天赋卡牌往往有着对角色举足轻重的效果,甚至影响到角色牌库构建的方向。

玩家在每次探险阵亡后会获得一定的调查点数,能够用来强化事件成功的概率并且解锁对应的强力卡牌,但是强化的成功率和成功后数值的提升需要分别丢两次骰子,理论上来说脸黑的话,光是强化能力这一块就能肝很久很久。。。

麻雀虽小五脏俱全


不光如此,为了让玩家拥有更多的游戏体验,不但游戏中的地图是全随机的,而且还计划开放创意工坊,让玩家能够打造更丰富的内容。此外,游戏本身拥有里的挑战模式也能让玩家沉迷其中。

新玩家逐渐入门后也不用担心游戏缺乏可玩性,游戏中内置了竞速排行榜,里面可以和来自各地的大佬一较高下,并且通过学习大佬们的牌组构建来提升自己对游戏的理解。

总体来说,《不可名状的地牢》作为一款体量不大的游戏,内容还是相当丰富的,并且也拥有自身的特色和魅力,感兴趣的玩家值得一试。
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Upplagd 4 mars 2022.
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《莱拉是谁》:优秀悬疑游戏的同时,还是表情包模拟器

即将发售的《莱拉是谁》是一款悬疑推理游戏,这个游戏非常特殊,拥有着极为复古的画面,在当今这个追求画质的时代算是相当少见了。具体复古到什么地步呢?复古到令我想起了初代《巫术》(估计新生代玩家了解这个游戏的不多了)。

《莱拉是谁》的开发者似乎吝于对游戏画面投入过多的色彩,使得游戏画面一直保持于双色的状态。幸运的是,我们可以在进程中获取一些颜料罐来解锁新的画面色彩;不幸的是,即便解锁了更多色彩,也只是让游戏画面的基色改变而已,同一时间显示的色彩并不会增多。

其实在游戏的过程中我们能够发现建筑的建模和角色的头模都是3D的,只不过是开发者可以将其改成像素点和单色来表达画面,开发者的理念是想尝试将游戏做减法,减去不必要的视觉环节,在压缩成本的同时让玩家能够将注意力更多地放在游戏的剧情部分。

别出心裁的玩法

游戏界面基于开发者的极简理念而拥有着简洁无比的UI,屏幕竖着从中间划分为两半,右边是一种尚算帅气的大脸,左边则是传统的点击探索页面。这个界面和玩法密切相关,游戏的主要玩法就是通过在左边界面控制角色四处移动并且和可触发的线索进行互动,右边的大脸则是在跟NPC对话的时候作出相应的表情,表情功能取代了传统对话中的分支选项。

有趣的是,我们控制的主角开头自己说了,面部的肌肉不是很听话,经常不受控制地抽搐,起初我觉得应该没什么大不了的,结果和NPC对话的时候,我试图努力作出一副和善友好的微笑脸,结果不受控制的肌肉拉扯着嘴角摆出一副狰狞的模样,随后“NPC对你表现出的样子感到非常害怕。。。”废话,我看我也怕啊!

但是这样也给游戏带来了很多笑点,看着龇牙咧嘴的主角真的好搞笑啊哈哈哈哈!游戏中从一个地点移动到另外一个地点的方式是乘车,然而乘车的方式是需要玩家手动输入目的地(有便捷方式可以点选地点),一瞬间我的思绪被拉回了当年玩MUD(泥巴)的情景。。。

扣人心弦的剧情

和所有的悬疑推理游戏一样,需要角色四处溜达、与人对话和检查物品来解锁更多的关键词作为下一步的线索。为了防止玩家在溜溜达达中迷失了人生的目标,游戏里还贴心地设置了笔记本,可以在笔记本上看到记载有当前已解锁的线索,不过只有一个大概,具体任务详情还是需要玩家自己进一步探索。

作为悬疑推理游戏,有着多结局是一件十分正常的事,十五分钟不到我就打出了第一条路线的结局,游戏中的结局以塔罗牌命名,每出一条新的路线,剧情树上就会多一片树叶,只有打出全部表结局后,才会出现通往剧情书根部的真·结局。

和许多GALGAME相似的是,每一次的分支结局都可以获得一个新的线索,游戏也会在每一次的分支结局出现前进行自动存档,方便出结局后直接载入存档使用新获得的线索来继续解谜。

总体来说,分支结局给出的信息相当碎片化,往往在帮助玩家解决了一个小疑惑的基础上,抛出了更大的疑问,促使玩家抱着难以抑制的好奇心投入下一个轮回。玩家也不必担心会卡关,尽管一些新的分支结局需要上一个结局的线索,但并非所有结局处于同一条线上,而是彼此交织而成,这也让游戏的剧情拥有了别样的魅力。

令人惊惧的音乐

游戏的音乐同样秉承着开发者的极简理念,多数为单音节电子音,配以简单的开关门、脚步声音效,在深夜里玩的时候显得极为空灵,令人遍体生寒,可谓代入感十足了。

总结:
游戏以最简洁的画面讲述了一个相当优秀的悬疑故事,不烧脑,但是层层的反转引人入胜,如果玩家能坚持过最初的适应期,之后就会被渐入佳境的剧情所吸引,最后,一步步揭开莱拉的真面目。。。

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Upplagd 24 februari 2022.
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时空裂隙——一场视觉与听觉的流光盛宴

“嘿,有人吗?

你是一个精英黑客对吧?我们需要你帮忙评估一下我们系统的安全性!”

《时空裂隙》(Time Rift)是由光之碎片(Lightshards)所开发的一款极具特色的游戏,在游戏中玩家扮演的是被一家公司雇佣来评估他们系统的安全性,对方宣称他们有着世界上最棒的加密货币存储技术。

当然,他们还不忘强调一下玩家是世界上最顶尖的黑客,尽管语气中透露着一副自信满满的样子。

游戏的玩法其实并不复杂,玩家所做的操作基本是上下左右和射击,然后防火墙(我更喜欢称它为Deadline:死线)会从屏幕的四个方向之一以相当快的速度逼近,压缩玩家可以活动的空间,如果触碰到防火墙或者被压缩到无路可退的地方自然是任务失败。

当然,玩家身为顶级的黑客怎么能没有两把刷子?玩家能通过触碰转折点对防火墙来袭的方向做出调整,让本来被压缩的空间得以释放,从而逃出生天。

以上是游戏的基本玩法。好了,这就是全部教程了,接下来请愉快地通关吧!

开玩笑的,游戏的主要玩法虽然确实是上面所言,但是后面的关卡简约而不简单,随着流程的推进,我们接下来还会获得一项神级能力:时间倒流!当代表角色的小方块第一次死亡的时候,引爆了体内的时之砂(?),从而掌握了操控时间的能力,从此能够恣意地将时间玩弄于股掌之间。虽然这个能力并不是首创(如大名鼎鼎的时空幻境),但是应用在这里丝毫不显得突兀。

掌握了随时随地可以发动的时间倒流能力后,玩家就拥有了足够多的试错机会,能够从手忙脚乱的节奏中获得解放(并不,手残如我依然手忙脚乱)。然而时间倒流能力不仅仅是给玩家更多的试错机会,而是和中后期其他设定相结合,诞生了更丰富的玩法。

比如说有些破坏后无法恢复的门需要射击打掉,但是此时的防火墙已经堵死所有能跑的路口,这个时候就需要发动时间倒流的能力使得防火墙转向,才能从破开的路口逃出生天。

不止如此,后期关卡会解锁更多的障碍物,让玩家在挑战的流程中看着防火墙的步步紧逼从而全程保持着紧张的心情,但是当玩家在不断死亡,不断试错之后以相对流畅的路径破局之后所获得的成就感可是相当高的。

总体而言,《时空裂隙》这款游戏就是需要玩家在防火墙收缩完毕之前,尽可能快速地做出正确的判断(来不及也没关系,反正可以时间倒流),一一攻破系统。然后在推进流程的时候,玩家一步步揭开了这家公司背后隐藏的一个天大阴谋。。。

作为一款解谜游戏,剧情过得去,玩法也得当,便能在及格线上,但我更想聊一聊游戏里的声光特效,游戏里的场景十分简洁,界限和障碍物都是用霓虹灯一般的效果显现,配合上玩家控制的小方块,再加上独特有质感的音乐和音效,完美达成了在迷幻氛围中视听要素的结合,给玩家的视觉和听觉带来了一次极富动感的流光盛宴。

特别是每一关开始和过关的时候,玩家的小方块化身成虹,拖着长长的焰尾,带着特有的节奏感穿进一个炫目无比的洞穴,令人心旷神怡,将之前关卡中遇上难题时的郁郁一扫而光,可谓是十分地解压了。

PS:如果玩家囿于天分实在是没办法在防火墙锁死之前通关,官方还贴心地提供了内挂:一键缓时,顾名思义,就是让防火墙推进大幅减速,让即使有时间倒流能力还无法过关的玩家能够从容思考策略。不过开启缓时的代价是屏幕变为灰色,丧失了优秀的湖面效果,无法欣赏到一套行云流水的操作下来那种酷炫至极的破关轨迹。。。

总结:
《时空裂隙》作为一款体量不大的游戏,,流程并不算长,但是拥有着炫目的画面和节奏感炸裂的玩法,以及过得去的剧情,能够让玩家在经历了其他又肝又氪的游戏后眼前一亮,不需要太多的学习成本即可体验到一场声光盛宴。

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Upplagd 17 februari 2022.
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为战而生的斗技天使——《斗技场的阿丽娜》

这两天一个卡牌游戏玩法上的创意深深地吸引了我,这个游戏叫《斗技场的阿丽娜》。

先说结论,这款游戏虽然才开启EA测试,内容较少(其实也够沉迷几个小时了),但是肉鸽+卡牌+战棋的玩法真的让人欲罢不能!制作者如果能够在正式版上线后保持更新,《斗技场的阿丽娜》则未来可期!

游戏的像素画风有一种梦回童年的感觉,加上进入游戏后和《杀戮尖塔》颇具相似度的玩法(制作人自己也说受到了《杀戮尖塔》的启发),我最初以为这又是个换皮作。

不过三个小时后的我,大呼真香。

作为斗地主小学杯季军,游戏王村规口胡大赛亚军的我,自信地选择了斗士难度,踏上了爬塔的第一步。第一场战斗就让我眼前一亮,《斗技场的阿丽娜》(后面简称《阿》)摆脱了传统卡牌游戏固定的“自己行动→敌人行动”模式,而是改成在回合策略的同时能够自由行动的战棋模式(制作人的灵感来源是《ITTB》,考虑到很多人不清楚这个游戏,就用《最终幻想战略版》、《超级机器人大战》、《炎龙骑士团》来举例)。
卡牌+战棋这看似简单的组合,却给游戏带来了无限的可能,也给日趋同质化的卡牌游戏注入了全新的生机。

我们都知道在传统的卡牌游戏中,玩家所做的决策通常是攻击、防御、技能(buff和debuff)、道具,敌人亦如是,彼此间是没有办法回避对方攻击的,面对敌人的打击只能选择挨揍、防御、技能带来的闪避,或者是让敌人失去行动能力(比如烧光敌人卡组《月圆之夜》等)。

而《阿》加入了战棋模式后,玩家能够灵活走位躲开敌人的攻击范围,或者打击敌人后利用位移技能进行脱出(角色每回合恢复的自带移动必须第一张使用掉,否则会消失,可以类比于《超级机器人大战》里没有学打&跑技能的角色),又因为斗技场边界是墙壁,所以配合位移技能更是能玩出花!我们能够采用冲锋击退敌人将其推到墙上撞晕,也可以用钩锁拉住墙壁让自己位移!位移操作的加入,为卡牌游戏增加了更多乐趣,也让玩家需要思考位移的策略。

游戏的地图虽说是圆形斗技场,但是实际上能够行动的格子类似于一个六边形,如果有玩过警察抓小偷的走格子游戏,就会发现那个五边形格子和这个六边形的斗技场类似,如果敌人占据中心的位置,那么随着敌人的逼近1玩家能够移动的范围会逐步减小,特别是复数敌人的情况下更是如此,进一步考验玩家对位移技能使用的策略。

玩家如果选择普通移动来脱离敌人攻击范围的话,则会丧失攻击权(除非有远程技能或者武器射程),其次敌人只需要往前一步就会封住周围一圈的格子,导致玩家所能够移动可选范围越来越小,除非走到敌人攻击范围上挨揍。中后期一些敌人的攻击范围有两格以上的时候,玩家的选择更是只有突进冲脸先手秒掉或者控制对方,要么就必须冲锋逃离。这也进一步突出了这个游戏里位移卡牌的重要性,除非EA阶段结束后制作方大改地图,否则位移为王。
游戏的设定很简单,玩家是斗技场中的一个角斗士,需要用一场场华丽的战斗来取悦观众以此来获得褒赏。如果我们在面对敌人时消极逃避,持续好几个回合反复拉扯,观众会认为这票买得不值,发出嘘声并朝场中扔下石子和果皮之类的玩意,当然了,这些东西可以捡起来当道具用,砸向敌人可以造成可怜的1点伤害。
如果玩家积极战斗,使用各种花里胡哨的技能打出Combo,甚至使用“斩首示众”卡牌来处决敌人或者连杀,则会引起观众山呼海啸的掌声,往场中扔出更强的药水和更棒的装备。

对应斗技场的明星角斗士身份,玩家还会随机遇到各种事件,比如遇上疯狂的粉丝,可以帮玩家随机升级卡牌或者删除卡牌(试过两次随机删除,不知道是不是系统设定问题,恰好都删除了我的key卡,让我血压直接拉满),或者遇上阔少爷需要玩家成为其陪练,消耗生命值来获得一些金钱,也有可能碰上落魄的角斗士捡漏他的传家宝等等。
特别值得一提的是,《阿》引入了左右手装备的概念,这点同样非常有趣,所有的攻击防御卡牌随机为青红二色,对应红色的左手装备和青色的右手装备,也许是我卡牌游戏玩得少,还没见过这类的设定。

比方说在红色的装备区配了一把攻击为1且每次攻击为敌人叠加一层流血状态的匕首,在蓝色的装备区配了一块防御为2的铁盾,那么玩家所有的红色攻击卡牌伤害都将获得1的加成以及对敌人造成一层流血状态,而青色的攻击牌无法享受该加成,但是青色防御卡牌将获得+2的防御值加成,同样,这是红色防御卡牌所无法享受到的。

此外,游戏中还存在着双手武器和需要上弹的弩这两种比较特殊的武器,双手武器往往有着更高的攻击加成或者更长的攻击距离,因为占用了青红双色的装备区,所以两种颜色的攻击卡牌都能获得伤害加成,但是双手武器每回合都将获得一张名为“疲劳”的卡牌,如果不将其打出则会进入洗牌堆污染牌库,副作用明显,虽然游戏里有能够将“疲劳”转化成战斗力的卡牌,但就目前而言,我不认为双手武器有足够的实用价值,因为疲劳的叠加会导致卡组逐渐卡手,甚至抽不到化解疲劳的卡牌。

弩这个武器有点特殊,攻击完一次后需要使用相同颜色的攻击卡牌来进行上弹操作,有卡牌能够直接上弹,但目前我并未研究过弩的打法。

一件好的装备是非常重要的,能够有效提高玩家的战斗能力,当然也有一些流派对装备需求不大。前期比较好的装备推荐狩魔匕首,拥有两个强力特效:1:给敌人上一层死亡印记,杀死拥有死亡印记的敌人后会回复一点行动点数,相当实用;2:给敌人上一层流血状态,流血状态每回合减少一层,玩家对敌人的攻击会附加当前流血状态层数的伤害,所以可以利用连击打出较高的伤害。

除了装备外,玩家还能够装备一条项链和两个护腕(第二个护腕槽需要解锁),并不能像《杀戮尖塔》一样装备上海量的饰品,不过《阿》可选择的饰品数量也不是很多,而且不少副作用过于强大,打完boss后有时候我甚至宁愿不选。。。

本人玩过的卡牌游戏不算多,《阿》的难度就我个人体验而言,是要高于《月圆之夜》而低于《杀戮尖塔》的(在和其他玩家交流过程中,很多人都没通关,卡在第二幕boss处。。。)。

由于游戏目前还处于EA阶段,所以打完第三层之后就暂时没有内容了,让人有一种意犹未尽的感觉。

对游戏的建议:因为这个游戏有特殊的战棋机制,场中可以放入大量单位,因此后续添加的卡牌和流派所思考的方向是否可以更宽,比如说游戏中能不能添加道具或者技能“通灵卷轴”,来召唤一个玩家能控制的脆弱召唤物,在下一回合进行对附近敌人的缠绕?然后拓展更多功能各异的召唤卡牌,给游戏中的流派添加一个召唤流?

又或者直接在游戏中加入各种各样有趣的带梗卡牌,比如说加入道具“被用过的黄瓜”,自己服用可以回复10点生命并且陷入一回合的虚弱,也可以投掷让敌人进入一回合的虚弱;道具“残破的四次元口袋”,能够掉落出一个随机物品;位移卡牌“不熟练的鬼步”,直接冲到斗技场的另外一头,会给自己添加一回合眩晕,升级后能取消副作用等等,类似于彩蛋性质的带梗卡牌让玩家在游玩过程中能够收获到不断的惊喜,甚至在主播游玩的时候也能带来更好的直播效果!

《斗技场的阿丽娜》给我带来了相当多的惊喜,我非常期待之后内容的更新,更多的卡牌、更多的流派、更多的道具、更好的平衡(目前我只在火焰流看到了通关的可能)和成就系统,甚至还有,对战!

是的,如果说传统的肉鸽卡牌游戏囿于其机制的原因不适合对战,那么从《阿》的身上我看到了一丝可能性!如果在未来加入足够多的内容后,能够形成丰富的流派,那么《阿》的玩法将不再只限于PVE,而是更加紧张刺激的PVP!

是时候让他们看看谁才是这个斗技场的王者了!起舞吧,阿丽娜!

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Upplagd 21 januari 2022.
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我推荐这款游戏,是的,没错,不过我很难过,事情是这样的,我第一次再steam购买游戏,也是为了支持我心目中的神作tq,可是很不愉快的事情发生了,购买了游戏后我尝试安装中文包,游戏崩溃,于是删除想重新下,第二遍安装好之后,除了点故障,又崩溃,刚开始是能玩的,只不过我想安装贴吧汉化包,可是第二次删除后,游戏彻底从我库里消失了,一个多星期过去了也没有出现,联系客服也没有任何回应,我真的很难过,可是我还是推荐这游戏,希望看到的人可以帮我顶起来,得到steam的重视,我只想和你们一起愉快的下下混沌。
Upplagd 2 april 2016.
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