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Rain World 杂乱无章的进行曲

我大概是在一年前知道Rain World这部游戏,具体是在哪里看到的,已经记不清了,只记得一张从游戏里截下来的图片;或许是因为这张图片的画风,又或许是因为鼻涕虫猫,总之,在之后的一年里我都会留意Rain World的消息,比如几个月前制作组上传的几张GIF动图,觉得也很有意思。

Rain World的制作组 Videocult是一间只有四人的独立工作室,除了音乐和音效,游戏的其余部分均由雅格布森一人完成。在几乎所有的访谈中,雅各布森都会满怀激动地谈起这部处女作的诞生:三年的时间、独自做出12个区域,1600多个关卡。作为游戏制作者,他对于游戏制作孜孜以求的信念,总是可敬的。

好在,这三年的努力并没有白费,Rain World所呈现的独特画风的确让人着迷。主人公鼻涕虫猫居住的这个架空世界皆为荒废已久的金属建筑,如同一个庞大的迷宫,又像一座繁复阴郁的废弃花园,无数小径穿插其中以供鼻涕虫猫穿行。世界的盎然和荒芜,艰难和美妙,都在这里被一一呈现。某些时刻,它会让我想起人类消失后的世界这部纪录片。

“我一直偏爱肮脏不堪的风格。每一座废弃的建筑都是人类文明的遗迹,它们自身并不会开口说话,但对于这些奇形怪状的建筑,对于它们所见证过的历史,每一个人都会有各自的幻想。”没有标准流水线工序上的千篇一律,没有直接复制前作地图般的偷懒,在Rain World这里,有制作者对于这个世界殷勤的付出和热切的盼望。一方面,他细心地耕耘着这个世界的每块土地,撒下一切能够引发遐想的种子;同时,他也期待着玩家能够尽情地参与其中,让这些幻想慢慢成长壮大,最终,收获属于自己不同的故事。


我一直有种感觉,雅格布森对于这个世界的构建相当重视,甚至是过于重视。而当我得知,在Rain World之前,雅各布森是一个美术设计师,而且他本人并没有多少制作和玩游戏的经验的时候,我觉得自己似乎明白了点什么。

宫崎英高曾经向记者阐述自己设计游戏的经验,“黑魂的死亡机制背后的核心理念是尝试和错误。黑魂的难度是很高,但总是可以克服的。你不必有多少技巧——你要做的就是去从你的错误当中去吸取教训,不在同一个地方倒下。在任何一个游戏中,在自己的失败中学到些东西,最后克服这些困难是一种很有回报的感觉,这是我在黑暗之魂和恶魔之魂中总会优先考虑的一点。”

我很想把宫崎英高的这段话讲给其他玩家听,因为,关于这些困难的游戏能够给我们带来的东西,有两点大概永远不会变,那就是破关的成就感和得到回报之后的兴奋感。他们就藏在“困难”这块面具后,等待着我们去打破。玩家并不是仅仅因为困难才会热爱一个游戏。当他们在说“困难”的时候,他们其实也是在说,“有挑战”。在这样形形色色的挑战以及失败中,一个人会去思考,去尝试用不同的方式解决眼前的困难,由此懂得这种有限的困难背后无限的游戏性和乐趣,同时,他也慢慢懂得,眼前的这个游戏是值得认真对待的,因为这些挑战凝聚了制作者的才智和心思。

遗憾的是,雅各布森并没有这样的志向。在Rain World这里,困难,被简单粗暴地化约成了双方力量差距的绝对悬殊。这个世界中的怪物几乎很难被杀死,玩家能够用到的防卫武器也少之又少,而且大都没有杀伤性,然而怪物的攻击却是一击致命的。

在接受VG247采访时,雅格布森如是说道:“敌人可以被打败,但是非常困难。我的想法是,在打败你的第一个敌人之前,你需要先去玩个几小时。” 这个说法让我很惊讶,如果说,打败魂3的第一个BOSS确实不容易,但至少玩家在多次的失败之后总会通过;如果说,饥荒的生存环境确实险恶,但至少玩家在初期就可以用斧头打死几只青蛙。而作为一款生存类平台游戏,Rain World却期待玩家们能够忍耐几个小时去适应它。我很难想象,如今还会有多少人愿意“玩个几小时”去适应一个世界,并且乐意在这几个小时中不断死亡。

当我说到“不断死亡”的时候,我必须进而指出,这里的死亡,并非是你的一时粗心大意所导致,而是一个弱小者在无法逃离一个(或一群)力量远强于自身的敌人之后的必然结果。至少,这使得Rain World的体验成了一件不愉快的事,因为玩家时刻都会处在一种战战兢兢的状态,不知道何时会突然窜出来一只(或者好几只)怪物把自己叼走。我们当然可以认为,这种难度既惊险又刺激 ,但是在一次次刺激过后,这种新鲜感很快会消失。

Rain World的另一大特点,是拟真的生态环境。在一篇开发日志中,雅格布森提及Rain World中的AI,“原本,我思考的是如何让这些生物充当游戏过程中的阻碍和绊脚石,后来我改变了想法。我想让这些生物自由走动,自己去觅食。它们并不是作为玩家的阻碍而存在的,而是为自己的天性而存在,为它们自己而存在。”不论哪个领域,一旦某样东西总是固定不变,总会有个聪明的人站出来打破陈规。在最好的层面上,也确实催生过不少的创新。比如,在一系列刺客信条作品的影响下,当我们以为跑酷只能和第三人称视角结合的时候,镜之边缘却提醒玩家和开发商们,那种既定观念不过是偏见。如今,凭着“为自己而存在”的敌人,我们的制作人似乎也想当一回聪明的人。

在游戏中,所有的敌人都没有固定的活动路线,有时候,你可能一连几个关卡都看不到一个敌人,有时却可以在一个关卡里看到四五个敌人同时出现。从中,我们看不到一点精心设计过的关卡。不错,这种随机可以造成无限的可能性,可如果用在敌人身上,它引起的多半是混乱和不可控。在这样一个不可控的难度下,一个人能够通关、能够克服那些所谓的困难,不是因为他对这个游戏掌握的知识水平有多高,不是因为他在这个游戏里投入的时间精力有多久,而仅仅是因为他运气足够好罢了。这,其实是一种失败的难度。

Rain World,雨之世界,他代表了雅各布森对于生存游戏的全部构想。遗憾的是,雅各布森对于AI和整个世界的建造过于重视,却没有在游戏性的趣味上花费心思,这使得游戏的内容缺乏基本的深度;另一方面,不合理的难度和无法预知的AI也是一种失败的尝试。他把“生存”这两个字做了出来,却唯独忘了后面的“游戏”;他明白生存的真实,却忽略了游戏的虚假。至于难度,Rain World想要学着魂系列的高难度、硬核向,却不明白,魂系列致力的不仅仅是高难度,那些推动玩家们屡败屡战的,是一系列可玩性极高的内容和回报。更重要的是,魂系列的敌人虽然困难,但都是经过精巧设计的,是完全可以打败的。

我更愿意把Rain World比作一首进行曲,在乐队指挥扬起指挥棒的那一刻,他将总谱扔到一旁,把有关于曲子的速度变化、节奏把控、氛围调节的诸多细节统统抛之脑后,即兴地、杂乱无章地奏起了一首所谓进行曲。然而,对于这样的音乐,赞美它如何闪烁着反叛的现代主义光辉、如何振聋发聩发人深思是一回事,台下的观众为此而要忍受的煎熬和不适,却是另一回事。
投稿日 2017年4月21日. 最終更新日 2020年6月30日
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総プレイ時間:9.1時間 (レビュー投稿時点:8.7時間)
洪潮之焰

在生存游戏普遍走沙盒路线的当下,洪潮之焰却反其道而行之,采用了类似线性的模式。游戏的的主体仅由一条河流和沿岸随机生成的地图构成。玩家要面对的,不仅仅是野猪豺狼,不仅仅是饥寒疲困,还有激流、暴雨和无处不在的选择取舍。主要舞台从陆地到水上的转移以及干净清爽的极简派画风,让本作别树一帜;而不可逆的流程带来的旅行式生存体验,大概也是独此一家。

火焰与洪流 没有回头路的旅程

生存游戏,一个近年来火热的游戏类型,一提到它你会想到什么?是饥荒还是方舟,是H1Z1还是DayZ?

事实上,纵观这些游戏我们不难发现,尽管它们题材截然不同,画面大相径庭,但在模式上却一般无二——沙盒、沙盒,还是沙盒。生存游戏和开放世界的结合似乎早已成了约定俗成的设定,因而对于这样的设定,很少有人会产生这样疑问,即如果把生存游戏和开放世界剥离开会怎么样?在这点上,The Molasses Flood工作室的洪潮之焰在保证了良好素质的同时,也为我们我们提供了一个抛弃沙盒、有别于传统生存游戏的样本。

对于那些接触过生存类游戏的玩家而言,洪潮之焰的玩法 依旧不会陌生

游戏沿袭了如今生存游戏的标配——玩家有饥饿度、干渴度、疲劳度和体温;一旦死亡,玩家就会回到原点(剧情模式有存档点),而随机生成的地图会让每一次重生后的体验不尽相同。你可以用一路下来搜刮得到的材料制作成各种工具或者升级装备。除此以外,也少不了食物中毒,流血、骨折等等常见的减益状态。

陌生的,首先是它的不可逆性,或者简单点讲,线性。

原本在主流生存游戏的开放世界里,各类资源点位置不一,捉摸不定。玩家们习惯做的,是对这个世界的自由探索,是以家或者基地为中心的资源采集。这些行动无不是在完全自由可控的环境下进行的,这就好比圆盘式餐桌,只需要随意转一转圆盘,就能尝到喜欢的菜肴。而在这样的假设前提下,洪潮之焰则像一张没有回转功能的传送带餐桌,在这里,The Molasses Flood完全摒弃了开放世界的设定,把游戏空间限制在河流及其两岸可供停靠的地点,各个资源点均被统摄在河流两岸。没有了开放世界的自由和随意,你只能一路向河流下游行进,没有回头路可走,更无法四处寻找资源,因为在划向一侧的资源点的同时,另一侧的就不得不错过了。 由此,也就产生了游戏过程中不可避免的难题之一,即,取舍。

一路上,玩家会遇到各类资源点,这些资源点因类型不同,相应地,也储藏着不同资源。如果你需要绷带和火把,你可以在Clinics找到破布和酒精;Hardware Stores和Industrial Biome 里的各种零部件可以帮助木筏提升操控性和耐久度;在Wilderness biomes或者Forest里捕获到的野味可以用来充饥,也可以烟熏保存下来作为干粮……不管在哪种情况下,根据现有物资和身体状况来判断什么地方能够找到当前自己所需要的东西,进而判断该去哪里、不该去哪里,是在洪潮之焰中生存下来的最好办法。而与之相反的,一个不漏地搜遍自己能够到达的资源点反而事倍功半,白白耗费大量饥渴度和精力。

这种时时刻刻的,乃至精打细算的取舍几乎成了本作一以贯之的元素,理解了这一点,我们也就不难理解为什么制作组会限制背包的容量。而即便是把背包升级到最大容量,也很难达到见什么都能往包里放的宽裕地步。

其次陌生的,是它所营造的世界

同样拥有rougelike元素,同样采用随机生成地图的机制,同样是卡通风格的画面,洪潮之焰多少会让人联想起饥荒。然而,有别于饥荒整体黯淡晦涩的画风,洪潮之焰的极简派画面干净清爽,又在其中填充以艳丽斑斓的色彩。

河流的东西两岸被草地和苍翠纷披的松林遮盖,延绵直至千里之外。作为主舞台的洪潮同样富有美感——河流在阳光的照耀下泛着粼粼波光,这些经过过度曝光处理的反射光在一定程度上让画面产生了有如真实的感觉;静谧的水面有时在清晨薄雾的笼罩下显得愈发动人。然而经常的,河流中也有不少障碍物,它们有时是岩石和树枝,彼此交错形成断断续续的屏障阻碍玩家的木筏;有时是横在河中央的孤岛, 把一路奔来的河流一分为二;有时又是垮塌的大桥和建筑物残骸,这些末日遗迹在日晒雨淋中为大自然慢慢吞没、消化,最终被青苔和锈迹的斑驳包裹着。

在自然景观的基础上,天气系统的加入也给洪潮之焰的世界平添了一些动感和生气。河流两岸的松林片刻前在明媚的阳光下还显得生机勃勃,在暴雨来临之际已黯然失色,乌云笼罩着湍急的河流和两岸的树林,雨水随即瓢泼似地往下倾泻,而在乌云逐渐散去后,天空又迅速恢复了以往的明朗;一到夜晚,一切又陷入了深沉的寂静之中,立于薄雾中的松林反而变得惊悚瘆人,从远处照来的灯光在淡蓝色的渲染下让画面多了几分孤独感。

这个世界的不同还诉诸于音乐,森林上空回响着的口琴声轻快忧伤,低缓、略沙哑的吉他弹唱在画面交相陪衬下恰到好处。总而言之,不管是画面还是音乐,所有这一切——一个不同的末日世界——都如画地呈现在玩家面前。

和很多同类游戏一样,大灾难过后,这里依然有幸存下来的遗民;和很多同类游戏不一样,他们会说方言。方言是语言和土地结合的产物,它混杂了本土以及这片土地上的风土人情,对于英语玩家而言,这无疑会给他们一种仿佛真实的错觉。遗憾的是,这种纯朴地道的语言到了我们这些外国人眼里,似乎反倒成了一颗烟雾弹。

如果说制作组限制背包容量的做法是为了间接提升游戏难度,那么部分资源的不合理分配恐怕就不能用这个原因来解释了。

在洪潮之焰里,船坞是修理升级木筏的唯一场所,它和其他资源点一样,自始至终会出现在沿途的小岛上,可怪的是,那些升级修理木筏所需的资源几乎在第二区域(Region Two)才会出现。这意味着什么?这意味着在开头的一个小时里,你找不到任何东西来修理木筏。结果是,玩家会在频繁触礁后只能任凭木筏的耐久度一点点减少而无能为力,且拜木筏糟糕的操控性能所赐,触礁并不是什么难事。但是,如果你成功度过前面的困难期,之后的体验会改善不少。



置身于这样的世界,自然而然地,会让我想到On a Slow Boat to China,歌词里的小男孩整理行装,登上慢舟徐徐远行,对他来说,这场旅途吉凶未卜,不知会持续多久,也许是几年,也许是一辈子。然而小男孩不为所动,因为他明白,这就是冒险,它交织着黑暗与希望,让我们在悲伤中欢喜,在欢喜中耽溺。洪潮之焰正是这样的游戏,河流一刻不停歇地流动,它推搡着我们不断向前,也带着我们一起目睹它的美,以及这美背后的阴沉、粗野和蛮横。此时此刻,不论是抵达终点还是不幸沉没,或许都已经不再那么重要。

这样的游戏,借用制作组的话,我们不妨叫它——旅行生存类游戏
投稿日 2017年1月21日. 最終更新日 2017年2月24日
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総プレイ時間:7.1時間 (レビュー投稿時点:6.6時間)
牛关完整版[cowlevel.net]

00

和年初上映的那部电影一样,『死侍』在趣味性上的出色表现是毋庸置疑的。一方面,在漫画原著主编丹尼尔·韦的亲自操刀下,游戏无论是在人物上还是剧情上都近乎完美地继承了漫画的精髓,此外归功于诺兰·诺斯的卖力演绎,死侍在剧情自始至终的连篇嘴炮也毫无尿点;另一方面,因为死侍本身的特殊性,本作在血腥和暴力的表现上也做到了出色的还原,各种夸张的喷血、截肢、断头都会频频出现在游戏流程中。然而在“死侍”这件红色外衣的包裹下,这部ACT却是一部彻彻底底的平庸之作,且不拿它和鬼泣、忍龙这些老牌ACT相比吧,『死侍』和隔壁Rocksteady的阿卡姆系列就存在不小的差距。但是,如果你喜欢恶趣味搞笑游戏,那么我还是会毫不犹豫地向你推荐死侍。

它或许不是漫改游戏中最优秀的一部,但绝对是最有趣的一部。


02
秉承着漫画原作的搞怪风格,『死侍』把原本烂大街的拯救世界剧情变得趣味横生。

这是一个嘴炮连篇的超级英雄,走路叨逼叨,杀人叨逼叨;他会心不在焉地拿枪口挠自己的蛋蛋;对着昏迷的金刚狼二话不说就是一顿狂扁;以各种姿势吊打最终BOSS......游戏以死侍与本作开发商High Moon老板彼得通话商量游戏制作为开场,在序章中丰富的互动环节在一开始就能让你体会到了死侍的嘴炮功力,随后的大闹广播公司、黑鸟坠机等等更是极尽恶搞之能事。可以说,作为一部改编自死侍的游戏,整个通关流程中都充满了恶搞桥段,让慕名而来的玩家一本满足。


众所周知,『死侍』的预算并不高,HM却别出心裁地利用了这一点,在游戏过程中加入了诸如八位机游戏、故意放置BUG和未完成的场景的小插曲,这些恶搞桥段在死侍的个人魅力下丝毫没有任何违和感,反倒让人觉得很有意思。

和漫画一样,本作不乏血浆、断肢等等暴力内容,甚至某些片段的重口程度比电影更甚。不过因为游戏整体采用了偏卡通的画面风格,所以一般都不会让人觉得不适。


03

作为一部漫改游戏,游戏几乎完美地还原了死侍的那副“神韵”,在恶搞和吐槽上花样百出。但平心而论,抛开死侍不谈,就游戏本身素质而言,首先它确实有一些亮点,但也存在种种不可忽略的缺陷。最直观的一点就是画面,游戏场景中的贴图简陋,建模粗糙,这和同一年发售、同样是用虚幻3引擎制作的阿卡姆起源相比完全不在一个级别。事实上,对于这一点就连死侍自己也在吐槽这些都是“应届毕业美工设计的”,这或许是制作组的一种自嘲吧。

很多人说『死侍』的战斗不行,打击感不行,连招不行。的确,僵硬的动作、纸一样的打击感还有撑死不超过5种的连招都让本作在ACT中处于下乘水平。然而有了枪械就让一切变得不太一样了,在原本近战连招的基础上,枪械的加入让玩家能够在战斗中玩出更多花样,也让战斗变得更大有趣。此外,四种枪械的选择也让这些花式连招有了多样的视听效果。

嗯,想法的确不错,但是问题出来了,一个很多人会忽略的问题,一个理论上和“战斗不行”同样严重的问题:远近武器的失衡设计。

事实上,远近兵器的混搭并不是什么新鲜事,鬼泣就是一个刀枪并用的ACT,但和鬼泣中的白檀木&黑象牙不同,枪械不再仅仅局限于增加连击数,在本作中,他上升到了和近战武器同样重要的地位,甚至在很多时候,超越了近战武器。而不管是无心插柳,还是有意为之,这种设计上的失衡与偏差都是一种失败——尽管很多人都忽略了这一点。

以第一关大闹广播公司为例,最开始接触那一小波杂兵不难对付,但紧接着出现的枪兵却完全是另外一回事,从四面八方射来的子弹会让你的血条以一种不可思议的速度锐减。什么你说死侍有瞬移腰带可以闪避?抱歉,并没什么卯用,乖乖躲在掩体后面和他们对射吧。

枪战比重增大让本作的战斗变得非常奇怪,很多时候我们往往不是死在刀下,反而常常被乱枪射死。这个问题在大小BOSS战中更加明显,玩家在BOSS战中使用近战武器的收效往往甚微,而它们的一击拳头又决对让你够呛。

那怎么办呢?射啊!在升级了各种枪械的攻速、伤害属性之后,你会发现战斗变得容易了很多,特别是解锁了蓄力攻击的激光步枪,不用说各路杂兵一两下就能解决,大中小BOSS在它面前更是如同儿戏。

于是,你会在不知不觉中,将近战武器作为一种辅助的、次要的手段,而且因为远程攻击类型敌人极高的出场率,你会经常这么做。

很多时候,你会发现,你玩的不是带射击元素的ACT,而是在玩带动作元素的TPS。

因此,对于一个主打Action、Beat 'em up和Hack&slash的游戏来说,这种本末倒置的做法不得不说是一大败笔。当然了,如果你不是ACT狂热爱好者,也不是冲着本作的短兵战斗而来,在实际游戏过程中,你多半不会在意这一点。毕竟,谁不喜欢打枪呢?

04

『死侍』本质上素质平平,如果我们单纯以动作游戏的标准去评价它,那么它只是一个徒有死侍的次作,不过考虑到制作组捉襟见肘的预算和缺乏动作游戏的开发经验(事实上,死侍是HM制作过的唯一一部动作游戏,在此之前都是以开发射击游戏为主),这些只能说可以理解。但是换一个角度想想,作为一部漫改游戏,它出色的改编让死侍的个人魅力大放光彩,对于那些慕名而来的玩家来说,其实就已经足够了。当你沉浸在死侍的这场个人脱口秀中,或许种种缺陷带来的不快和违和感都会烟消云散吧。
投稿日 2016年10月14日. 最終更新日 2017年1月1日
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総プレイ時間:6.9時間
Lumino City

+纯手工打造的场景,独树一帜的清新画面
+舒缓空灵的背景音乐,和精致的画面相得益彰(不过部分音乐音调偏高)
+酷似游乐园大转盘的地图设计,场景切换连贯自然
+逻辑式谜题,独特且有挑战性
-过多的逻辑谜题,互动性偏弱

卢米诺之城是一部靠画面取胜的冒险点击解谜类游戏,在画面上敢为人先的大胆创新让它在浩如烟海的独立游戏中辨识度极高,也让我们看到了制作组的匠心。然而遗憾的是,作品在其他方面的表现却并不像画面那样出彩,谜题虽然新颖但是趣味性不足,加上平淡无味的剧情,都不可避免地拉低了游戏的整体水平。如果你是一个解谜爱好者,那么本作极具挑战性的谜题绝对会让你一本满足,同时作品清新靓丽的画面也是画面风景党的不二选择。但是,如果你是一个性急或者不太会解谜的人,那么本作的很多谜题可能会很快让你失去耐心而不得不求助于攻略视频,而且正如前面所说,卢米诺之城平淡无味的剧情可能会让那些对剧情抱有期望的人的失望了。

折纸上的卢米诺之城

我想初次接触卢米诺之城的人都会被作品的独特画风吸引到,这点是毋庸置疑的。只要仔细观察,你就会发现,不论是立体感十足的建筑物的精细质感,还是室内光照投射下尘埃粒子浮动的效果,本作的画面都有着一种不可思议的真实感。事实上,整座卢米诺之城的构建并不是在软件程序上完成的,在这里,从每一处场景的布置,到每一道谜题的道具设计,都是经由硬纸板、微型灯泡、喷漆等等材料制作而来,随后使用摄影机和照相机将其一一记录下来,最后再通过程序软件进行后期处理。类似的场景录制技术曾被广泛地运用于定格动画中,因此在影视作品中并不少见,但用这种方法做游戏的,恐怕就不多了。

单从画面的表现上来看,这三年的努力确实是值得的。整座卢米诺之城坐落在一轮圆形大转盘上,各处场景以线性结构依次连结在一起,千奇百怪的建筑群配以缤纷靓丽的色彩,给人一种走进童话世界的感觉。更可贵的是,制作组在场景细节上的雕琢可以说毫不含糊:摆在角落里的绿色盆景,贴在墙上褶皱的海报有着各色图案字样,地板贴纸的边缘因为时间久远微微皱起......诸如此类的细节还有很多,而它们的存在无不昭显着制作组的用心和诚意。同时,制作组还发扬了场景录制技术的一大优点,那就是独一无二的景深效果,我们几乎可以在每一处场景的背后看到模糊不清的建筑,这种美到让人动容的景深效果让本就出彩的画面更上一层楼,而这种背景虚化效果也只有单反相机才能够表现出来。

精致的场景、丰富的细节、整体暖色调的现实画风、朦胧的景深效果,卢米诺之城在很多地方都显露出一股精致的气息。都说优秀的画面是一个游戏成功的一半,我想卢米诺之城确实做到了。相信我,虽然这算不上什么次世代级别的视觉盛宴,但绝对是一种享受,商店页面的众多奖项也证明了这一点。但,并不是说你画面越好看这个游戏的质量就越高,要知道金玉其外败絮其中的游戏也是不少人所抨击的对象。

之所以这么说,是为了引出我对本作的感想,在看过游戏画面后亟不可待地试手后的总体感想:卢米诺之城其实并没有它看上去的那么有趣。虽然它的“其中”并非“败絮”,但还是有些让人失望。

本作的剧情发生地点是一座名为卢米诺的城市,主角Lumi是一个和自己爷爷生活在一起的小女孩。某一天Lumi的爷爷在Lumi倒茶的时候失踪不知去向,小女孩于是前往卢米诺之城寻找爷爷。这是一款点击解谜类游戏,虽然作品只是纯粹的解谜,但部分游戏谜题中亦加入推动谜题的故事,也就是说谜题以剧情为线索,这在游戏中有不少例子,比较典型的是The Crane这处场景。在这个关卡中,玩家需要解决邻里的矛盾以便使用吊车移走圆顶玻璃盖,在这个过程中,主角和NPC之间的对话内容成了解谜的重要线索,剧情完全服务于谜题。换句话说,本作的很多剧情是以“在游戏进行期间,插入与谜题有着直接关系的故事”为宗旨制作的。对于解谜游戏来说,这样的后果往往只有一个,那就是剧情存在感稀薄。

而对于卢米诺之城这种原本就及其直白的寻人故事来说更是如此。对剧情要求苛刻的人可能会认为本作丝毫没有值得挖掘的内容,而对于其他冲着画面和解谜的人来说可能会觉得无所谓。不过可以肯定得是,绝对不会有人认为本作的剧情有任何出色的地方。当然了,对于解谜游戏来说,解谜才是核心,剧情不是。如果制作组本就志不在剧情和深度,那么过多的指指点点就是矫枉过正了。毕竟不是所有解谜游戏都得向The Wittness、Limbo这些作品看齐。应该说,相比剧情,作品把更多的精力放在了解谜上。

卢米诺之城的谜题大致可以分为两种,前面提到的以剧情为线索的谜题是一种,另一种则是逻辑式谜题。逻辑式谜题,顾名思义,解谜者需要动用逻辑思维能力来解决谜题,像摩斯电码,弹奏吉他,打点等等都属于这一范畴之内。当然了,并不是说其他游戏里的解谜都不用脑子,只是这类逻辑谜题大多数都相当烧脑。它和其他需要玩家与环境进行互动的谜题的本质区别在于,你并不需要游戏人物在解谜过程中动手又动脚甚至整个身体动起来,只要呆在固定一个地点去动动手解开谜题就行了。大到3A级作品,小到独立游戏,我们都可以在其中找到前者的影子,它的优势也很明显,可以充分调动玩家的感觉器官,让玩家真正地感受到“互动性”的存在,因此注意力往往处于集中状态,通俗点来说,就是不出戏。相反的,逻辑谜题并不多见,由Artifex Mundi制作的众多解谜游戏算是其中之一。不过本作的谜题就算是在逻辑谜题里也是比较特殊的,因为摩斯电码,照相洗片,弹吉他这些原本在解谜游戏想都不会想到的东西出现在了卢米诺之城。正因为此,本作的谜题大多都有着远超同类的难度。并不是说太难不好,但是过高的难度会不可避免的对玩家的游戏体验造成负面影响,更何况逻辑谜题本身的游戏性偏弱。所以,和环境互动式的谜题相比,这种让玩家停留在静态物体上的逻辑谜题所能提供的乐趣真的相当有限。作为一款冒险点击类解谜游戏,却让我们把大把时间花在了那些小玩意上,和环境互动的环节少之又少,减了乐趣又浪费了好好的画面,再加上烧脑的谜题,枯燥是不可避免的。

在众多独立游戏中,总有这样一些作品,它们身上存在着足以让自己脱颖而出的精英元素,然而因为这样那样的硬伤,它们的地位往往处于独立精品和平庸之作中间的尴尬地位。而卢米诺之城就是这样一个作品,作为一款解谜游戏,它的画面足够精致,甚至自成一派,只是在谜题设计上的先天不足和剧情的单薄遗憾地让我们失去了一部值得记住的经典。不过也罢,倘若在以后,当我们再次提起卢米诺之城的时候还能会为它的画面津津乐道,我想,这三年时间的功夫也算是没有白费。
投稿日 2016年8月10日. 最終更新日 2017年1月25日
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総プレイ時間:30.8時間 (レビュー投稿時点:17.2時間)
碍于字数限制,完整测评见
末世的那缕余光[www.keylol.com]


谈及末世游戏题材,浮现在我们脑海中的往往是满大街的丧尸,其实这并不奇怪,受到丧失鼻祖乔治·A·罗梅罗的影响,再加上之后以生化危机系列为代表的众多丧尸游戏的熏陶,还有什么能比长着一副狰狞嘴脸,到处传染病毒的丧尸更符合末日氛围的呢?

事实是,不管是在游戏还是影视方面,在泛滥的丧尸题材作品的浸淫下,很多人渐渐不再谈丧尸色变。游戏开发者们因为玩家对于丧尸的恐惧日渐消褪而束手无策,于是4A决定另辟蹊径,《地铁》系列(游戏)诞生。这个取材自俄国作家格鲁克夫斯基同名畅销小说的FPS系列再一次刷新了玩家对于这种题材游戏的认识,而在形形色色的FPS作品中,我们用一枝独秀来形容它再合适不过。
投稿日 2016年1月22日. 最終更新日 2016年11月11日
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総プレイ時間:4.2時間
四年,对于很多人来说,是一段足以度过大学生活的时间,虽然短暂但充满阳光;然而对于Joel来说,四年却是一辈子。

作为一名游戏制作人,Ryan Green曾经有一个幸福圆满的家庭——妻子Amy和四个惹人爱的小鬼头们。但万万没有想到的是,2010年,刚刚十二月大的小儿子Joel被确诊患有非典型畸胎横纹肌样瘤,医生甚至宣布孩子只能再活四个月。在死亡阴影的笼罩下,Green夫妇没有放弃孩子生的希望,悉心照顾着Joel。就这样一家人度过了四年,远远超过四个月的预期。

2014年3月13日,在和病魔抗争了四年的Joel最后还是离开了人世,那时它已经五岁了。

在Joel四岁的时候,Ryan打算做一款游戏,他想借此来告诉更多人,Joel正在和一头叫作癌症的恶龙搏斗,同时也为了让更多人体验自己抚养Joel的经历。在一次访谈中,Ryan如是说:you can create this world and ask the player to live in it and love what you have created,《That Dragon,Caneer》由此诞生。Green夫妇在Kickstarter上发起众筹后很快便大获成功,不少拥有相同遭遇的支持者也和Green夫妇分享了他们自己因为癌症而不幸夭折的孩子和去世亲人的照片和故事,Rayn也把它们连同支持者的寄语放进了自己的游戏里。

游戏项目的广泛传播也引来了纪录片导演David Osit和Malika Zouhali-Worrall的注意,这部名为“Thank You For Playing"的纪录片的拍摄终止于Joel去世前几小时,记录着Joel生活的点滴和Green夫妇制作游戏的历程。纪录片在2014年4月17日纽约贝翠卡影展上首映。
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“I'm sorry guys,it's not good."

Joel一岁那年,身为母亲的Amy在病房里听到了那个今生今世都不会忘掉的名字——Atypical teratoid rhabdoid tumor(非典型畸胎横纹肌样瘤)——不治之症。她半晌沉默不语,两只浑浊的眼睛凝望着一旁玩着玩具转盘的Joel。很少有人能体会到,Amy彼时的心情。

“A few weeks,or maybe four months."

空落落的房间里,医生带着那冷静得近乎于冷漠的口吻宣布了Joel的死期。当初新生儿降世的天伦之乐在残酷的现实面前顿时被击个粉碎。不错,Joel完了,一切都完了......他才十二个月大!真的,想想看,今后怎么办呢?经历过太多这样的病例,此时的医生对于Joel的治疗可谓轻车熟路,但是对于Green夫妇来说,却异常的艰难。

游戏中Green夫妇的声音都是由本人亲自配音,也许他们不是最专业的配音,但当真是专业配音,怕是很难演绎出那种真情实感出来吧。Joel也不例外,不同的是,Joel声音只有笑声和哭声。当孩子们询问自己的父亲,为什么Joel还不会开口说话,为什么他还不会直立行走的时候,Green夫妇犹豫了一会儿,内心挣扎了一下,向孩子们撒了一个谎:Joel在和一条巨龙战斗,没时间学说话,所以总比其他人慢一拍。但是他们心里清楚,没人能帮的了Joel。

那么上帝呢?既然已经没有人挽救得了Joel,那么就寄希望予上帝吧?

在游戏过程中,我们可以看到“天恩”、“信仰”和“奇迹”的字眼屡次出现在她的独白信中,这种信念在一开始混杂着疑虑,她害怕以后再也不能握住Joel的手,害怕以后再也没有机会带Joel一起去加利福尼亚旅游。但是随着Joel一次次打破医生的预言,一次次从逃过癌症的魔爪,Amy渐渐明白,上帝其实一直眷顾着自己。

但是Rayn的心路历程显然曲折得多。在第11章Dehydration,被病痛缠身的Joel尖叫着痛哭起来,不管Rayn一遍一遍的祈求,哄他,喂他,都无济于事。这是我生平第一次听到如此令人揪心的痛哭声,它像尖刀般刺进我的太阳穴,痛得不可名状(够了!它还只是个孩子啊!)

同样是在游戏中的一处场景,Rayn安静地坐在椅子上,手中抱着打点滴的小Joel,窗外照进来的昏黄色阳光和四周空空如也的墙壁无不映射着Rayn内心的惆怅。他经常会做噩梦,梦到Joel抓着气球绳在充斥着癌细胞的诡异空间里飘荡,气球最后被带刺的癌细胞扎爆,这时他觉得梦境轰地一声四分五裂,在这炸裂声中还隐约夹杂着叹息、呻吟和哭喊声,一并冲进他的双耳。Rayn只感到有一种极可怕的悲伤,一种无力回天、无可奈何的悲伤蔓延了他的全身,刺痛着他的心。今后Joel还会这样的,永远逃脱不了病魔的缠身。一直到死?对,一直到死。上帝能为我们做什么?治好Joel的病吗?别胡说了!至少你不要再欺骗自己了吧! Ryan的信念开始动摇,他像是溺了水一样任由海水吞没。

是的,他们曾经迷茫过,无助过,争执过,可是就在这一连串的痛苦当中,却有什么东西在悄悄成长着,日渐壮大。它曾经出现在医院走廊里那些受癌症缠身却依旧笑逐颜开地生活照里;出现在亲人们阴阳相隔,“十年生死两茫茫”的追念里;出现在Joel时不时的纯真可爱的笑声里;出现在癌患者们创作的五彩绘画里;出现在Green一家人围坐在Joel周围聊着家长里短的笑声里......

Remember. Let go. Move on. I will miss it more than I can ever say.—— Damon Lindeof

当他们最后各自克服了心中的疑虑,克服了萦绕心头数年的痛苦之后,Green夫妇在灯塔的秋千上相互依偎着,不久前的争执显得如此微不足道——既然彼此都深爱着Joel,那也无需任何言语。

《That Dragon,Cancer》注定是一款与众不同的游戏,在这里你不需要去打倒敌人拯救世界,也不需要解开谜题探索大千世界,在这款自传体性质的游戏中,你只需要去经历Green一家的种种经历,从一开始的无助到最后的释然...

因为早在游戏发售之前就对它背后的故事知根知底,所以在开始游戏之后我就在心里臆想着游戏最后的结局:Green夫妇牵着Joel的手来到世界边缘,在他们放开手的那一刻,过去种种温馨的画面会像胶卷一样回放。但不管是哪种结局,我们其实都明白,在最后,爱是我们死去时唯一能带走的东西,它能让死亡变得如此从容且不再那么重要,让Green一家人经历的艰难不再重要。重要的是,一家人共同度过的那四年,那些永远都不会逝去的欢笑与感动,这才是最重要的。

有了这些,我想就足够了吧。

天国安好,亲爱的Joel
投稿日 2016年1月15日. 最終更新日 2017年1月15日
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総プレイ時間:29.9時間
古墓丽影是我最初入的一个游戏,很遗憾一直没写篇好评,现在来补个吧。
游戏一共通关了两次,一周目全收集要素通关,二周目视频通关重温了一遍。
不得不说,本作的劳拉真的很美,这种美兼有东方的古典与西方的性感,光站在那里就已经美到灭绝人性了—况且人家还是个女博士,难怪艾力克斯会对劳拉动情。

在本作中,Crystal Dynamic想要告诉玩家们,劳拉并不是天生的Tomb raider。尽管人们普遍认为劳拉是女性精英,果敢无畏,但在本作的设定里,刚刚走出象牙塔的劳拉还很年轻,恐惧和痛苦时常出现在她的脸上,她需要成长,需要经验。面对佛拉迪米尔的威胁,劳拉无从选择地下了杀手—她找不到更好的方法,这是第一次,也是劳拉开始成长的一个重要契机。

这是一个英雄的成长之路,毋庸说,必定是血与泪交织,不死几个人都不好意思出门见人了。于是,我们便看到前行路上同伴们可歌可泣的壮举:一个碎身于高塔之下,一个倒在乱枪之中,一个葬身在海底,所幸的是,这一切牺牲都是值得的。来到坚韧号残骸的劳拉回到了游戏最初的那间卧室,无意之中,劳拉看到了镜中的自己——凌乱的长发,脏乱的身躯。一切的一切看上去叫人心碎,但是大家都心知肚明:

A Survivor is Born.

这是我认为最具亮点的一个细节,首尾呼应,两次照镜子的举动正好是劳拉成长的折射。这种叙事方式与Batman:begins如出一辙:英雄们光芒的背后,是一段段摸爬滚打的辛酸历程。这样的好处不言自明——它不滥俗,不矫情,让人物性格更加丰满。

对于主角劳拉的刻画固然出色,但是游戏中其他一些配角就显得相对酱油了,“很普通,虽然不怎么烦人,但就是不足以给人留下深刻印象”,这个瑕疵的弊病很多,最明显的就是葛林和艾力克斯的牺牲并没有给玩家带来多大冲击,轻轻的我走了,正如我轻轻的来...而不同于其他犹抱琵琶半遮面的配角,和克劳馥家族有着深厚交情,也是劳拉心灵导师的罗斯无论是出场时间还是对剧情的作用,都让他成为仅次于劳拉的重要角色。直升机坠毁后一夫当关的桥段虽说略乏创意,但还是给玩家带来了不小的震撼。

第二个瑕疵就是多人模式,单人模式没什么可说的,节奏紧凑,高潮一个接一个,基本无可挑剔。但是多人模式更像是在敷衍—你们看,我们古墓丽影也有多人模式了!—极速鬼服也证明了这个模式的多余。

另外,本作的惠特曼博士蠢出了一种新境界,让我不得不多为他花点墨水。
“只要在鱼腹上切一刀就行了”“哎呀,好烦啊,不干了。”
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“把枪放下!”“劳拉我们投降吧,他们可是有弓的男人!”
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“我艹你不是被绑架了吗?”“我和绑匪说我想出去走走,透透气,他就放我出来了。“
就这智商...也难怪惠特曼博士会面临离婚和破产的人生低潮,我很好奇惠特曼当初是怎么当上“小有名气”的博士的?

同样蠢的还有那些收集成就—Find all documents!Find all relics!Find all GPS caches!我玩古墓一共花了30个小时,一半时间通关剧情和古墓,另一半全在收集和挑战上。15个小时游戏的流程除了一开始有些沉闷缓慢,之后的剧情都相当紧凑,毫无拖泥带水之嫌,尤其是两段极限下山的过程惊心动魄。游戏最后三分之一的部分,刺激感和紧迫感几乎贯穿始终,关卡基本上是一气呵成通过的。但是这些收集成就显而易见是需要吃点药的。

似乎是劳拉的主角光环太过耀眼,很多人都忽略了马蒂亚斯和他的索拉瑞兄弟会。事实上,通过马蒂亚斯的狂人日记和监禁疯子的地牢等等细节,我们能找到一样东西——希望。

索拉瑞兄弟会的成员都曾是文明社会的一员,美好生活的记忆像火焰般在他们的血管中燃烧,同时惨淡的现状却深深地刺痛了他们,绝望与失意充斥于他们的身心—人生的意义似乎已经就此为止了。马蒂亚斯很聪明,他看到了机会—这些人最最需要的并不是食物或者逃出生天,他们需要的是希望—一个近在咫尺的希望,他成功地在这群人心中点燃了一股希望,复活太阳女王卑弥呼。看过马蒂亚斯的日记之后,你会发现,一无所有的马蒂亚斯是个行动者,言辞人,更是个狂热者,他用自己的狂热打造了宗教帝国一片天,这片天地给了他文明社会给予不了的尊敬与权力。

还有个有意思的细节是,马蒂亚斯能走到这一步离不开劳拉的“功劳”,因为是劳拉说服了邪马台的后人—复活仪式的关键人物珊曼莎·西村出资进行这次考察工作。如果没有劳拉,马蒂亚斯的一切努力都是白费力气。而最后也是劳拉让马蒂亚斯功亏一篑,真实成也劳拉,败也劳拉。

在这里我们不妨开一开脑洞:如果劳拉没能阻止仪式,会怎么样?在本作的设定里,二战时期的日军曾经来过这里,企图借卑弥呼之力扭转战局。由于编剧不按常理出牌,太阳女王卑弥呼的法力简直就是开挂般的存在,不消说海、空军分分钟团灭,陆地部队也不会好到哪儿,统治世界更......(咳咳)

96年《古墓丽影》问世的时候,哪怕现在看起来只有几百个多边形堆积起来的劳拉,成为了游戏史上最重要的女性角色之一,被无数玩家视为集性感与勇气合为一体的典范。对于Crystal Dynamic的这次reboot,不少老玩家哀叹,现在的古墓丽影已经不是从前的古墓丽影—古墓探索和解谜要素削弱了,劳拉开始屠城了...

但是要知道,人家Crystal Dynamic心一横,头一甩:“将你对原本《古墓丽影》的所有认知都抛诸脑后,因为这将是劳拉·克劳馥最开始的故事。它将通过一场与众不同的冒险,重新塑造她的个性和人格。” 时代在变化,如果劳拉还是一成不变,势必药丸,bloodrayne就是一个栗子。但是对于一个系列来说,reboot是一件很危险的事情,幸好Crystal Dynamic没有玩脱。

这种巨变,对于老玩家来说或许很难接受。但是生米都已经煮成爆米花了,接受事实吧!曾经引领游戏界潮流,被众人模仿的古墓丽影,现在开始从其他人身上吸取优点(神秘海域,刺客信条),这或许才是不免让人哀叹的地方吧。但无论如何,这次的reboot值得肯定,是个好开头,进步空间很大,这让我对未来的“崛起”满怀期待。
投稿日 2015年9月30日. 最終更新日 2017年5月9日
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総プレイ時間:17.9時間 (レビュー投稿時点:16.0時間)
谈一谈游戏中涉及到历史的东西。 如果仔细观察,会发现游戏中存在很多不合史实的地方,我想这应该都是crytek为了剧情需要有意为之,不过探讨其中涉及到的历史也还是蛮有趣的。

先来讲讲游戏中的人物(下面扯到的历史人物和游戏人物多多少少有些关系)

●现实中,达摩克利斯是古希腊传奇中“达摩克利斯之剑”的人物,这则传奇寓指时刻存在着的危险。而在游戏中达摩克利斯则是一名复仇者,其实只要稍加注意就会发现,除了名字两者没有多少关系。

●游戏中无能昏庸的罗马皇帝叫Nero(尼禄),现世中也存在过同名的罗马皇帝,同样也是个昏君。事实上,Nero在执政初期是实行善政的,俨然一副明君模样,然而没过多久为了巩固个人权利转向暴政,以至于刺杀大臣,压迫元老贵族等等。但如果要说得具体一点,游戏中的皇帝更像是卡里古拉+尼禄的混合(卡里古拉曾大举入侵不列颠,尼禄统治期间高卢反叛,有意思的是,两人都是初期善政,不久转向暴政)

●Nero的小儿子Basillius的历史原型应该是马可.奥勒留之子康茂德。马可.奥勒留是罗马帝国五贤帝时代的最后一位皇帝,也是罗马帝国最伟大的皇帝之一。他同时也是一名哲学家,著有《沉思录》,在整个西方文明之中都是个少见的贤君。但是康茂德却是个不折不扣的败类(本来,按照罗马的传统,老皇帝必须挑选贤能的人任新皇帝,不过马可.奥勒留打破了传统,把位子传给了自己的儿子),成了和尼禄、卡里古拉、图密善齐名的暴君。和游戏中的皇子一样,康茂德生平热爱角斗,在自己短暂的执政生涯中进行了700多场角斗,最后也是死在了角斗士手里。

●游戏中不列颠叛军首领Oswald的女儿Boudica,历史上是不列颠岛东南部艾西尼部落的女首领,她在公元60年趁不列颠的罗马军团忙于征战莫那岛的时机率兵反抗罗马统治,一年后被平定。

接下来是剧情上的

罗马之子中出现的技术工艺都远超当时欧洲的实际技术水平。在野蛮人入侵罗马的过程中使用到了火药,但是火药是在700年之后才在中国发明的,直到10世纪唐朝末年, 中国才开始把火药作为为战争工具,12、13世纪传至全世界。同样地,在前往尼禄的秘密地下室过程中看到的自动化隐藏移动木门这些机械化技术都是近一百多年内才有的。

虽然在尼禄的统治期间面临过不列颠的叛乱,但实际上他们根本没打算过进入欧洲大陆,更不用说入侵罗马了。 但是我们可以看到游戏中不列颠人两次入侵了罗马,而且还是在后者毫无察觉的情况下入侵了首都中心。想要达到这个目的,只有两种方法:一,从高卢北部进入意大利再进入罗马,行军1700公里;二,从不列颠起航,绕过西班牙,经过撒丁岛,进入罗马海港。两种方法都会花费数周时间,而且还需要光天化日之下全程开雾穿过罗马大部分城市。鬼都知道这是根本是不可能的。

主角Marius原本隶属于第二军团(Second Legion),很可能就是历史上的第二“图拉真”军团。这支部队原本由罗马帝国安敦尼王朝第二任皇帝图拉真于公元105年建立(在游戏的时间线之后数十年)用于在达契亚(东欧)的战役,之后被调去对抗帕提亚人(波斯),后来又被派遣去镇压犹太人的叛乱 。在这之后,这支军团永久性地驻扎在埃及,这也是故事一开始Marius本来要被调去的地方。

而由Vitallion指挥的第十四军团或许就是历史上的第十四“盖米纳”军团了。这支军团由凯撒于公元前57年建立,用于对高卢地区的征服。他们也曾参与过罗马对不列颠的征服以及对Boudica叛乱的镇压...这支军团在历史上非常有名,比游戏中的第十四军团牛逼很多。

之后Marius随着第十四军团起航前往叛省不列颠。然而不幸的是,军团的船只遭到不列颠人的埋伏。由投石机和铁链组成的防御系统让罗马人寸步难移不说,还损失了不少船只。而在历史上,不列颠确实有类似于游戏中这样的海岸线防御系统。这就是由一连串堡垒组成,连绵整个不列颠海岸的“撒克逊海岸”(Saxon Shore),用于防御海上入侵者。


已弃坑。
投稿日 2015年8月27日. 最終更新日 2017年3月4日
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総プレイ時間:4.9時間
其实最初接触这个Massive Chalice的时候,我总会不自觉地拿它和XCOM进行(带有偏见的)比较,比如这游戏为什么没有掩体的设定,比如这游戏士兵为什么会老死,等等。但是随着逐渐深入的体验,我发现,Massive Chalice作为一款魔幻中世纪风格的战棋SLG还是比较出色的,至少在我看来是这样。

Massive Chalice的画面偏卡通化,IGN给出的评价是“Unattractive art",其实我个人认为在DirectX 11的画面渲染下,游戏的画面还是可以的。假如说游戏的画面不是很给力,那么背景音乐的空灵美妙在一定程度上弥补了这方面的不足。 

  本作比较重要、也是比较有创意的一个元素——bloodline(血统)。玩家需要通过指派一名战士作为各个领土的领主,以彼此之间的血缘联系来维系整个王国的统治(是不是很像西周的宗法制?)。玩家还需要给每位领主选择配偶(联姻)。有人戏称之为配种——因为选配偶的目的很简单——生孩子,长大后成为士兵。因而,产率怎么高就怎么配。哪怕相差几十岁,只要生孩子的几率高就配在一起。有意思的是,游戏竟然还支持同性联姻,当然了,不能生产后代。

在游戏中,随着时间的流转,整个地图会同时出现不同事件,这些事件都会有详细介绍,玩家需要在了解事件后做出选择,每种选择都会导致一个结果。结果的好坏全在于玩家的选择。 士兵的衰老对这个游戏来说优点弊端兼备。一方面,毕竟要达到守卫王国300年之久的目标,外加配种使得士兵数量增加,老死成为除了战死以外又一个平衡游戏性的有效措施;但另一方面,游戏的时间过的很快,外加十几年才有一次的外敌入侵,导致部分士兵可能从青年到老死都没有出战过一次,而部分出战过的士兵在达到高等级之前就老死了。

一般来说,只要是策略战棋SLG游戏,战斗系统在某种程度上其实都相差无几:我方士兵的移动需要消耗体力,敌我双方交替进行行动。由于是类中世纪风格,游戏中的士兵大部分是近战型(部分兵种也有远程技能)辅之以远程兵。有人说Massive Chalice的战斗系统完全比不上XCOM,没有掩体之类的设定等等,但是对于一个冷兵器题材的游戏,完全没必要像XCOM以枪械为主的近未来题材的游戏一样太讲究战略——当然,战略也是有的,只是在本作中凸显得并不明显。

总结

一款值得尝试的策略战棋类游戏。看到不少玩家对本作的诟病集中在战斗系统上,然后将之与XCOM比较。事实上根本没必要,就像GTA与黑道圣徒之间由于题材,专注点等方面的不同完全没有可比性,但两者无疑都是出色的游戏。“闻道有先后,术业有专攻”,说的大概就是如此。Massive Chalice作为后起之秀,从XCOM上吸取了很多优点,自身作出的创新也同样可圈可点。如果你喜欢XCOM,本作或许也会博得你的青睐。
投稿日 2015年8月13日. 最終更新日 2017年1月4日
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