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Recent reviews by 红彦

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19.3 hrs on record (18.0 hrs at review time)
开场惊艳,中期乏味,关卡设计突出一个游戏阅历浅薄,后期充斥着发电机与上锁门找钥匙。尤其那个推箱子,推水桶,卡到墙角直接动不了只有重新读档。剧情乏善可陈,制作人明显没上过啥学出现过明显的语境和数学描述错误。种植内容有但出门探索时间过常等回来庄稼都枯死了,队友AI除了近战一点都不好用,近战武器耐久低无所谓,枪械也低而且队友根本不省子弹,而且不共享经验想要升级还得自己打,除了当自动近战和移动仓库队友毫无作用。最要命的尸潮根本没有提示,路上逛的好好的突然一群冲过来直接重开。目前体现下来负面体验明显高于正面体验,等优化到能玩的地步再改好评。
Posted 5 October. Last edited 5 October.
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1.1 hrs on record
打怪5分钟赶路俩小时,制作组似乎以为自己的陷阱设计的很有意思往关卡里设计了大量陷阱。希望制作组下班回家也全是陷阱
Posted 25 September.
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0.0 hrs on record
30块钱的歌和3块钱的男人
Posted 24 August, 2022.
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1.7 hrs on record
不愧是“分手厨房2”,我刚买还没玩就分手了...
Posted 6 February, 2020.
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22.7 hrs on record (2.6 hrs at review time)
Early Access Review
作为灵之秘境团队曾经的一员,我最后还是选择了离开。
最开始想要加入这个团体,我是想通过自身擅长的领域贡献一份力,完善这个游戏让它变得更好玩,我从17年认识主创,当时demo版给我的感动让我觉得这游戏有潜力成为国产单机ACT中的佼佼者。我作为资深ACT游戏粉丝以及玩家,能为ACT贡献自己一份力更是我的梦想。

但事与愿违

一个动作游戏在制作中会出现的问题,技术不足只是一个方面,更多的是整个团队对动作游戏的理解非常浅显,除开主创外没人玩动作游戏甚至是单机游戏。对游戏缺乏最基础的认知,这些都在游戏中体现出来。
发售之后,我和一些玩家也给游戏提出了一些改进的意见:不要着急继续开发后续的关卡,去打磨完善现有的关卡、动画、动作系统。相对于数量,玩家们更想要的是质量,很可惜他们没听进去,仍然在赶进度制作新关卡,对僵硬的动作系统不管不问。从EA版本发售之前我监督前四关流程到全部动作系统到现在,关于游戏性的内容没有一·点·变·化。
团队成员以及开发方向的混乱,让我坚定了离职的想法,有我没我已经没有什么区别,继续工作下去只是无意义的浪费时间。我已经彻底失去了期待。
这款游戏从开始就选择了最困难的动作游戏类型,期间有很多地方可以节省成本和时间,但为了“回报玩家”选择了更多费力又不讨好的方式给团队徒增了不少压力。这些内容与游戏性毫不相关,靠层层包装粉饰的商品或许刚开始看上去很吸引人,但当揭开最后一层包装纸的时候,顾客是否会真心觉得物有所值??
现实的种种原因已经让我能够预见到,这款游戏即使能做完,现在它玩起来是什么样子,最后也会是这个样子,没有能力也没有知识储备去做好,现阶段最无奈的“过度包装”才是最优解,或许公司以后的发展方向朝向游戏性低的类型或者不再做游戏比较适合。希望团队还在职的各位能够挺过这一作后花足够多的时间去想一想,自己想做的到底是什么。

祝愿你们前程似锦,感谢你们曾经做出的努力

再见
Posted 24 August, 2019. Last edited 15 November, 2019.
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27.7 hrs on record (27.7 hrs at review time)
爱这款游戏很难,恨它也很难
Posted 22 November, 2017.
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97.3 hrs on record (94.2 hrs at review time)
突然涨价两倍,众多的bug,糟糕的优化以及制作方的不作为,为尼尔游戏本身完美的音乐,优秀的剧情,出色的人设这些闪光点大打折扣。考虑再三还是给出差评,不推荐
Posted 18 May, 2017.
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213.4 hrs on record (100.7 hrs at review time)
没有什么是一局昆特牌解决不了的,如果有,那就两局
Posted 24 November, 2016. Last edited 24 November, 2016.
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