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Análises recentes de serval

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Análise de Acesso Antecipado
1.肉搏BUG很多。比如有些部队陷入近战后,即使近战结束也一直显示正在近战,直至整场战斗结束也在筋疲力尽的跟空气近战
2.有点类似终极将军内战,溃兵会乱跑、被包了个圆反复射击射到整队都阵亡,被近身肉搏数次,也不容易投降,希望改一下投降设定
3.强烈希望战斗优化一下,人一多真的很卡
4.战略地图的时间建议改成按每小时/半小时流逝而不是每分钟,每分钟这个跨度并不是很必要,还加大了运算负担
Publicado a 30 de Setembro de 2020.
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17.9 hrs em registo (8.4 horas no momento da análise)
AI很可能完全没有做,尤其载具AI。这极大的负面影响游戏体验,很多关卡电脑的载具就是呆滞不动的,和十多年前的那几作的AI没什么差别。
甚至进攻战电脑的步兵也偶尔一直不动,就在那站着耗时间。
UI不舒服,特别是战前选部队的界面。
新3D视角看得很累,非要限制缩放程度和视角角度。
战场人数太少了。
射击的弹道有问题,经常是射到脸前的地上,包括反坦克炮、坦克、步兵火力都是这样。
Publicado a 4 de Outubro de 2019.
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0.3 hrs em registo (0.2 horas no momento da análise)
好。
请更新一下能设置成窗口全屏,现在只有“窗口”“全屏”两种。
Publicado a 28 de Maio de 2019.
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260.8 hrs em registo (8.6 horas no momento da análise)
Publicado a 23 de Maio de 2019.
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0.3 hrs em registo
Análise de Acesso Antecipado
直播和视频、攻略都有看。
我很少给差评,但是修仙部分真还做得不好。修仙薄薄一层皮,包上生存游戏的核,有想法是好的,但是就是做得不好玩……和三流手游似的堆数据。
如果没玩过环世界,也没有环世界这游戏,我觉得生存这块还行。只可惜他比较好玩的生存部分太“借鉴”环世界了,而且还没借鉴全,UI操作便捷性等等都有一些不如意的地方。
好玩的部分,直白的说其实都来自于环世界本体,或者环世界已经有的mod实现过的部分,
我觉得短期内,有几条路线可以临时加强游戏性,一个是找多点人手加非常大量的文案,到人物关系、交流和出门历练上,堆字数量。或者砍掉一部分生存难度,把各类天灾人害危机做大一点,做得更有戏剧性喜剧色彩。程序上现有的机制就能实现。
Publicado a 14 de Janeiro de 2019.
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希望能改快捷键,地图移动从上下左右改成WASD
Publicado a 25 de Agosto de 2017.
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75.4 hrs em registo (71.3 horas no momento da análise)
虽然我给了推荐,但我认为这游戏在某些程度上要逊色于《近距离作战5:诺曼底登陆》(2000年的老作品)、《钢铁战豹》(同样是老作品),《钢铁之师》游戏着重于表现炮兵、装甲兵、空军协同作战的画面声效效果,而且一定程度强调竞技性,这让游戏多少有点缺乏真实性。如下是个人感到不满足的原因

1.战场交火广度比例变形,比如说坦克频繁的在千米的距离交战,并在一两发内命中移动中的目标。巷战比例失真。

2.火炮经常只能提供压制而常常给予不足的杀伤。坦克和反坦克炮只有AP和HE两种弹药。诡异的穿深设定,每100米+1穿深。出现如37炮75短管正面击穿丘吉尔的情况。

3.步兵战很单调无聊,由于时间、地形和步兵相对极慢的移动速度,大抵不存在什么战术机动、包抄分割、压制火力、刺刀手雷肉搏战,基本上就是反复的挤压在一些路口地区,或者在城区利用机制反复上下建筑。
而且A阶段很短,步兵战很少有时间分出胜负(估计也不打算让玩家打出胜负),机制单调的步兵战,让步兵卡好位后,步兵之间没有什么很好的破局办法。到了B阶段步兵开始变得酱油。于是各种利用开局地图炮阻碍对手运兵、卡地图关键位拖到B阶段的套路打法出现。

4.为了让所有“王牌”武器出场以及竞技性,强行让很多奇怪的装备大量出现到PVP中,比如说德国的重炮、列车炮、各式空军,德国的虎式、虎王、豹式等等。而且都有非常高的性价比,德国很多高/低档搭配的性价比高到了影响平衡性的水平。

5.节奏过快,根本来不及操作所有单位,对新手不友好(于是那些方便F2A的单位就变得很强)。很多新手只来得及操作一个屏幕内的部队,以“正常”游戏速度根本无暇顾及周边的情况和队友。合作的部分没有想象中那么多

7.糟糕的地图设计和更糟糕的10V10地图设计,很多地图平坦得完全没有诺曼底密集的灌木地狱地形的感觉,狭窄的战场宽度让游戏A阶段像一战(没有人孤注一掷一波rush的话),BC就看谁有重坦就能完全超远整个防御体系,比如说虎王因为设定交战距离1200米,根本不需要转动车体、耽误转动时间和露出侧面的风险,往远处一站就能覆盖整个战场宽度,有敌方想绕也就是轻轻转动个十几二十度就能打到。就能压制整个旷野的反坦克炮和坦克。比起历史上三四百米的交战距离安全多了

8.游戏视角(斜视战场)也很难让玩家看出地形的高低差,反复查看各点的地形视野是一种非常麻烦的操作。草丛不能破坏的设定让人感觉就是在利用草丛卡视野和做迷藏。虽然是倾向竞技性,但是开战后场面经常一面倒,开局抢不到中间点的一方容易一直失血到死亡。这是因为地形通常过于的平坦不复杂,但战场宽度又太过狭窄,都在步兵/AT/坦克火力射程底下。

8.上一条举个简单的例子,在对手抢占了某个中间城区后,通常来说要进攻就是在城区以左以右射程外包抄,利用烟雾接近到防御方的射程,加以正面的火力压制,然后协同一层层的攻占城区,但游戏中太窄,占了城区火力能打到左右能包抄它的位置,而且能布置装甲/反装甲力量在城区背后,由于每100米+1穿深的设定,攻击难度会非常的大。攻方固然可以用炮兵乃至地图炮轰炸,然而防御方因为防御更节省点数,同样可以动用炮兵和地图炮,除非有重甲能够把防御方两翼的装甲、防御方在城区背后的装甲都驱逐,否则攻下损耗的点数会很大。

我承认我很希望有一《近距离作战》的延续作,稍微更加的强调真实性而不是竞技性,但强调竞技性而非真实性也可以理解,所以给了推荐。
Publicado a 6 de Junho de 2017.
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