境域Jingyu
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只狼芦苇地决战弦一郎 动态模糊:高
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刚进游戏
交界地别有洞天,开放世界《黑魂4》,非常哇塞。


游玩中间
用地图打标方法探索游玩,全程十分愉快,类似《旷野之息》,不过望远镜不能打光标。
本作不叫人不会被入侵。这对只喜欢看建言不喜欢被入侵的玩家来说简直完美。
买了蓝戒指,偶尔化身猎人参加 PVP ,体验非常不错。
还能画金符帮打Boss,体验不错,这里点名表扬荷莱露,全屏脚气真的猛。
游戏最后打艾尔登兽可以看到成片的黄金巨树,加上王城的灰烬,这场景太像《黑魂1》灰烬湖了。《黑魂》的世界就在巨树之上,巨树底下也是一片灰。《法环》的古龙是由石头构成的,和《黑魂》的设定一模一样。《法环》白金村上方有一个马努斯教堂,《黑魂1》深渊之主就是马努斯。法环和黑魂似乎有着千丝万缕的联系。


通关评价
优点
在《只狼》发布三年后,FromSoftware 终于上市了这款和《只狼》同期立项的游戏。200小时+充满隐藏要素的交界地探索体验,几百种武器与构筑,丰富的Boss挑战和寻宝挑战,无不让人大呼过瘾。还能入侵别的玩家、当猎人保护别的玩家、竞技场对战,这些和 PVE 体验完全不同的魂系传统 PVP内容,都是随游戏附送的。

《法环》的恢弘氛围和美术水准依旧顶尖,将传统魂系游戏的诸多设计元素完美融合,并提升到了新的高度,包括但不限于精妙的地图设计、丰富的角色构筑可能性以及多样的Boss挑战。

本作主角比前作《黑魂》多了跳跃动作,地图的可探索路线就比前作增加一个维度,战斗动作也比前作增加了一个维度。跳跃拥有下本身无敌帧,无敌帧持续时间比翻滚更长的,可以躲避很多棘手的地面攻击。跳跃攻击还拥有更高削韧。

地图设计
遍布交界地的洞窟和遗迹,总有物品的拉丝光点会吸引你探索没去过的分支道路。进到大型城堡,攻略路线往往不止一条。而在交界地世界地图上,也有多分支的攻略路线,从利耶尼亚前往亚坛高原就有三种路线,你选择了一条路,其他路线就成了支线。每个人的推图体验都可以不完全一样,给人重复探索的动力。

整个交界地世界地图也继承了魂系地图的箱庭设计,有垂直维度的探索路线。在世界地图上,白金村上方是月光祭坛,下方是安塞尔河,白金村外就能看到山上月光祭坛的教堂,但是你就是到不了。然后,你在探索地底的安塞尔河时,竟然自然而然就到达了山顶的月光祭坛。另外,像史东薇尔、壶村、魔法学院等地区,从地图上看四面八方都能进去,实际四面八方都是悬崖阻碍,只有一条正路等待你前往。这是和《黑魂1》火祭场异曲同工的设计。

魂系游戏的地图设计要点是分支控制,分支控制的一个主要设计方法是以《银河战士》为代表的锁钥设计,另一个就是以《黑魂》为代表的单向门设计。魂系游戏从一开始就拥有了丰富的单向门设计经验,而《法环》则是这类设计的充分实践。首先,是字面意思的单向门,很多类魂游戏都学到了,给你一扇这一侧打不开的门,但是这仅仅是单向门的基础形态。此外还有带有高低差的道路和平台,只能从高处往低处跳;还有这边打不开的电梯,需要去另一边开启;还有需要在高处踢落的梯子,这些本质上都是单向门。它们共有的优点就是——隐藏分支道路。玩家在找到单向门路上发现隐藏区域,最后回到熟悉的地点,这个过程就充满了挑战和满足感。

不足
当然,《法环》还远不完美。比如引擎画质还是前作水平,新手门槛还是挺高,敌人AI适配度低于玩家招数复杂度,超模战技有损玩法平衡性,敌人复用情况高于前作,多武器负重高,PVP切装备影响对战平衡,轻装备、轻武器、低阶法术到了后期完全没有构筑价值,无脑跳转的传送门有点多,坐火才能刷新 NPC 剧情,片头使用幻灯片等等。

小结
诚如老贼所言,《艾尔登法环》是魂系游戏的集大成之作。新旧玩法的融合,魂类地图的精要设计,在本作都得到了充分地展现!单看玩法构筑,可以说进步很大,但还是有进步空间。单看地图设计,这不仅是魂系地图设计在开放世界的首秀,也是十分成功的尝试。期待他们的下部作品能带来新的突破.个人评分:9.4/10。


推图心得
* 灵珠猎人、黑夜骑兵、死之鸟只在晚上出现。在隐居商人的赐福处,消磨到晚上,再坐一次赐福,能刷出灵珠猎人。
* 加点优先考虑武器/法术/祷告的最低要求。其次加生命,优先点到30、40、50、60等软上限,再点其他属性。
* 优先强化武器/法杖/印记的等级,武器升级增伤比人物属性补正增伤收益高很多。
* 百分比减伤,血量越高收益越高。韧性越高,越能防止动作被打断。
* 躲避攻击时,能侧翻不要后翻,能跳跃不要翻滚。
* 强化骨灰等级,越高越抗打。
* 联机游玩,玩家留言就是攻略。在主线留言,更容易获得点赞。
* 马尔基特的囚具和蒙格的囚具,可以超远距离触发触发式机关,包括隐藏门,逃课神器。