163
Products
reviewed
561
Products
in account

Recent reviews by ChrisMarlowe

< 1  2  3 ... 17 >
Showing 1-10 of 163 entries
8 people found this review helpful
5.6 hrs on record
Честное слово, “Пляжный Эпизод” - это настоящая игра!

Так мне начинать обзоры ещё не приходилось, но это первое, что нужно было сказать.

“Пляжный Эпизод” - не пародия или странная рекламная акция. Это полноценная игра. Более того, для студии Freebird это игра этапная, принципиально важная. Она знаменует конец эпохи. Подводит итоги почти двух десятилетий творческой работы.

И многие люди об этом даже не догадываются. Потому что основатель Freebird Кан Гао готов пойти на всё ради хорошей шутки. И даже ради не очень хорошей. Ни одна его история не обходится без бородатого мема или баянистого анекдота.

В одном интервью Гао спросили: как именно он предпочитает рекламировать свои игры. Кан ответил - шитпостингом в Твиттере. От автора знаменитых душещипательных мелодрам никто не ожидает такого шутовского поведения. Но опытные фанаты Freebird знают, с каким неутомимым паяцем имеют дело. Все произведения Кана Гао пропитаны юмором.

С одной стороны, шутки разбивают лед, за считанные минуты сплачивают игроков и героев. Если у нас с ними одинаковое чувство юмора, значит у нас общие ценности. Мы одной крови.

С другой стороны, шутки становятся нашей эмоциональной броней. Вместе с персонажами-шутниками мы иронически отстраняемся от драматического сюжета. Ему приходится пробиваться через наш насмешливый скепсис. И когда он, наконец, прорывает защиту, эффект получается ошеломительный.

Первая же игра Freebird, To the Moon, начинается с водевильной перепалки двух острословов, докторов Евы Розалин и Нила Уоттса. Они как Эббот и Кастелло. Или, скорее, как Розалинд Рассел и Кэри Грант. Классический комедийный дуэт. Намертво примагниченные противоположности. Мастера словесных дуэлей и комической сублимации подавленных влечений.

Этих персонажей Кан Гао сделал главными героями своего сериала, названного Лунным в честь первой игры. По профессии Ева и Нил - инженеры человеческих душ, торговцы эмоциональным опиумом. В двух первых играх серии они продавали умирающим людям фальшивые воспоминания. С помощью футуристических технологий ныряли в чужие воспоминания, как в VR-игру, исследовали их, а затем меняли “к лучшему”, в соответствии с предсмертными желаниями клиентов. По крайней мере, таким образом они рекламировали свои услуги. На практике всё всегда оказывалось гораздо сложнее.

Игры To the Moon и Finding Paradise посвящены этим самым осложнениям - многогранным, противоречивым человеческим жизням. Осуществелнным мечтам и горьким сожалениям. Поискам любви, призвания, себя самого. Вопросам взросления и отношений между людьми.

Вместе с докторами Розалин и Уоттсом мы влезали в чужие жизни и чужие проблемы. Посмеивались над ними, сопереживали им, пытались что-то исправить или хотя бы приукрасить в меру своих скромных сил.

Но все сериалы когда-нибудь заканчиваются.

И даже процедурные драмы про врачей-полицейских-юристов в своих последних сезонах больше внимания уделяют не пациентам-подозреваемым-клиентам, а большим событиям в жизнях своих героев - свадьбам, деторождению, похоронам.

Вполне логично, что когда Кан Гао решил завершить Лунный сериал, он обратил своё внимание на Еву и Нила. Эту смену фокуса Гао планировал с самого начала и готовил больше десяти лет. Сюжетные линии докторов неспешно развивались от игры к игре, на фоне чужих историй.

Постепенно Гао познакомил нас со всеми коллегами Нила и Евы из компании “Зигмунд”. C маниакально оптимистичной Рокси Винтерс. С устрашающе невозмутимым Робертом Лином. С супругами Макмиллан - Венерой и Адонисом пенсионного возраста. И всеми прочими.

Затем в игре-приквеле Impostor Factory автор подробно расписал предыстории своих персонажей. И, наконец, мы подошли к финалу - типичному аниме-филлеру…

Стоп, что?!

Суть любого пляжного эпизода - это фан-сервис. Но “обслуживать” фанатов можно по-разному. Раздеть всех героинь до купальников и послать играть в волейбол - это лишь один из вариантов. Кан Гао выбирает другой, более бесстыдный подход - самоцитирование. Его “Пляжный эпизод” - это грандиозный коллаж из всех предыдущих работ студии. Он под завязку наполнен ностальгическими отсылками и заселен знакомыми нам героями. Протагонисты, дейтерагонисты, эпизодические персонажи. Все они собрали чемоданы и приехали на пляжный курорт. Все они вырваны из сюжетного контекста своих историй. Все они живы-здоровы, молоды и счастливы.

Помните как Джон и Ривер танцевали на маяке? Помните как Колин летал на самолёте? Помните девочку-картошку? Помните Рисобота? Я помню! Давайте с ними пообщаемся. Давайте всё это повторим.

Произведения Лунного цикла всегда рассказывали нам о воспоминаниях. Об их важности, хрупкости, неоднозначности. О том как их менять и как беречь. Теперь же в воспоминания превратились сами эти игры, и мы препарируем их, как нас научили Ева и Нил. Круг замкнулся.

Но, позвольте, почему совсем не старые, полные творческих сил разработчики предаются такой самозабвенной и бессовестной ностальгии по собственному творчеству и относительно недавнему прошлому?

Потому что таким образом они отвлекают наше внимание. На сей раз сюжет не будет осыпать нас градом прямых драматических ударов. Он собирается усыпить нашу бдительность и отправить в нокдаун одним мощным, коварным апперкотом.

“Пляжный эпизод” - это веселая, жизнерадостная история. Ева, Нил, Рокси и Роб в буквальном смысле созданы друг для друга. Их квартет мог бы гастролировать по миру с целым репертуаром комичесеских пьес. Они играют в замечательные мини-игры, веселятся как дети, наедаются в ресторане до отвала, искрометно шутят и наслаждаются идеальными каникулами.

Так о чём же эта игра на самом деле?

Конечно, этого я вам открыть не могу. Но взамен я расскажу про игру под названием Quintessence: The Blighted Venom.

Это самая первая игра Кана Гао, над которой он работал в 2006-09 годах вместе с небольшой группой друзей и соратников. Само собой, распространял он её бесплатно, по одному короткому эпизоду за раз. Юный разработчик не стеснялся своих амбиций. “Квинтэссенцию” он задумал как эпическую фэнтезийную ролевую игру. В конце концов, что ещё можно делать на движке RPG Maker? В ней было всё - сражения в реальном времени, головоломки, древняя магия, королевские интриги, любовь, ненависть… За три года Гао выпустил 11 эпизодов из запланированных 14. А потом прекратил разработку.

Вполне понятно, почему он это сделал. Quintessence была очень делека от идеала. Отличная ученическая работа, но не более того. Кан Гао заинтересовался другими идеями, другими жанрами. Он принял верное решение, бросив устаревший проект, который стал для него обузой. Но вряд ли это решение далось ему легко.

В “Пляжном эпизоде” кроме героев Лунного сериала мы встречаем персонажей “Квинтэссенции”. Наивный Ривьер, циничная и заносчивая Лунэйр, комичный Викон. Что все они здесь делают? Распознать их смогут считанные игроки.

Я думаю, Кан Гао пригласил всех этих персонажей на курорт, чтобы попрощаться. И последний раз провести время со старыми друзьями. Он знает, что никогда уже не закончит Quintessence. Он знает, что ему придётся оставить незавершенные творения в прошлом и двигаться дальше. Но можно перед этим он побудет с ними ещё немного?

Больше слов!
Posted 5 November. Last edited 5 November.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
1 person found this review funny
5.7 hrs on record
В своих обзорах на To the Moon и Finding Paradise я засыпал их автора таким количеством комплиментов, будто собираюсь выдвигать его на должность премьер-министра Канады. И, откровенно говоря, кандидат из него получился бы превосходный. Кан Гао - успешный предприниматель, образцовый руководитель, талантливый автор и просто порядочный человек. А его низкий, бархатный голос мгновенно загипнотизировал бы половину избирателей.

Я люблю игры Freebird Games так же безумно, как Фрекен Бок любит детей. Но Impostor Factory во многом меня разочаровала. И я постараюсь объяснить почему.

В своих предыдущих произведениях Кан Гао познакомил нас с миром, где фантастические изобретения позволяют читать человеческую память как открытую книгу. Гулять по воспоминаниям, как по ожившим иллюстрациям. Неудачные абзацы замазывать, а новые дописывать от руки. В двух первых играх искажение памяти использовались исключительно для утешения умирающих. Но все мы прекрасно понимали огромный потенциал и опасность данных технологий.

И вот нам представляют “Фабрику Самозванцев”. Та же вселенная. Другие персонажи. Совсем другая ситуация. И другой жанр?

Викторианский особняк. Высшее общество. Кровавое убийство. Это виртуальная реконструкция места преступления? Мы в голове свидетеля? Убийцы? Или всё намного сложнее. Можем ли мы доверять тому что видим?

Если вы хотите сами узнать ответ на этот вопрос, бросайте этот текст немедленно. Остальные, приготовьтесь к умеренному количеству спойлеров.

Нет, мы не можем доверять тому что видим. Первые пол часа игра убедительно выдаёт себя за детектив, но потом возвращается в зону комфорта своего автора - к мелодраматичному путешествию сквозь поток чьих-то воспоминаний.

Криминальный этюд в багровых тонах - не более чем занятный эксперимент. Отвлекающий маневр, имеющий к основному сюжету лишь косвенное отношение. И главная проблема всего этого расследования - отсутствие внутренней логики. Какой бы безумной ни была ситуация в детективе, она должна быть последовательной в своём безумии. “Фабрика” захватывает наше внимание, загадав нам несколько интригующих загадок. А в третьем акте сюжет от них просто отмахивается, ссылаясь на банальные совпадения.

Ну, хорошо. Если детектив - это элемент чисто декоративный, сосредоточимся на основном сюжете. Как и в остальных играх Freebird мы ныряем в прошлое незнакомого человека, переходим от одного воспоминания к другому, и постепенно проникаемся драмой его жизни. Но эта прогулка заметно отличается от предыдущих. Потому что на сей раз у игрока нет цели.

Игры Кана Гао совершенно линейны и практически лишены геймплея. Тем не менее, “Луна” и “Рай” искусно компенсируют недостаток интерактивности психологической вовлеченностью. Их главные герои, доктора компании “Зигмунд” выезжают "на натуру", изучают биографию пациента и пытаются понять, можно ли её изменить в соответствии с его пожеланиями. Игрок следует за ними, как старательный интерн. Мы вместе ищем решение проблемы и всё лучше узнаём нашего клиента.

Герой “Фабрики”, напротив, совершенно пассивен. Он не знает где находится. Не знает что делает. Не знает чего хочет. Не знает даже своего имени из-за приступа амнезии. Он не руководит своими действиями. И следует по чужим воспоминаниям, как по бесконечному коридору, надеясь найти выход на другом конце.

Эта пассивность реализуется и на практике. Раньше в каждом воспоминании мы собирали своего рода психологические ключи, а затем взламывали предмет-замок, ведущий к следующему эпизоду. Теперь ключи сыплются на нас сами собой, а огромные двери между воспоминаниями пропустить просто невозможно.

На сей раз повествование явно не чувствует себя комфортно в традиционном для этого сериала наборе относительно статичных мизансцен. Здешняя драматургия гораздо более амбициозна и кинематографична. А режиссер порой так увлекается монтажом коротких кадров, что про нашего протагониста забывает вовсе.

“Фабрика” - первая игра студии Freebird, которая заставила меня подумать: “Эта история смотрелась бы лучше в кино”.

Сюжеты Гао восхищают меня смелостью, теплотой и чистосердечием. Но в этой истории многие сцены склоняются к показной сентиментальности. На мой взгляд, причина такого различия кроется в природе центрального конфликта, который из внутреннего становится внешним. В первом же воспоминании нам сообщают, что мы будем наблюдать за неизлечимо больным человеком. И этот факт определяет дальнейшее повествование. Мы ещё не знаем середины и концовки этой истории, но понимаем как именно авторы будут давить нам на жалость.

Экстернализация конфликта сплющивает характеры людей, про которых нам рассказывают. Разглаживает их индивидуальность вместе со всеми недостатками. Характер главной героини стерильно положителен, а её возлюбленный безупречен настолько, что я долгое время был полностью уверен в его нереальности.

Конечно, критически важно иметь в виду, что Impostor Factory - это приквел. Он навязывает сам себе тот самый внешний конфликт, потому что ему нужно подвести свой сюжет к точке за его пределами - к другому, давно написанному произведению.

Предыдущие игры Freebird напоминали эпизоды процедурного сериала. Сквозной сюжет о сотрудниках компании “Зигмунд” не мешал раскрытию историй об их клиентах. В этот раз две сюжетные линии становятся одной.

Игра задаёт нам солидное домашнее задание. От этого напрямую зависит эмоциональная сила её кульминации. Мы должны заранее изучить всю продукцию студии. Пройти “Луну”, два прилагающихся к ней мини-эпизода и “Поиски Рая”. И у “Фабрики” есть веская причина для таких требований. Ведь это не только предисловие к данному сериалу, но и его концовка. Точнее, первая часть его трехсерийного финала.

После 10 лет работы над вселенной To the Moon Гао решил поставить в ней точку - завершить сюжетные линии своих любимых персонажей. И, парадоксальным образом, работу над развязкой он начал с нового, пространного вступления.

Как и большинство приквелов, IF переусложняет предыстории знакомых нам героев, и наполняет их судьбы чрезмерным, почти роковым пафосом. Также здесь мы узнаем кто и при каких обстоятельствах разрабатывал технологии модификации памяти. Эти невероятные приспособления в предыдущих сюжетах играли исключительно служебную роль. Они раскрывали перед нами человеческие истории. Теперь же всё перевернуто с ног на голову. Человеческая история оказывается привязана к хронике создания мозгового компьютера.

В конечном счете, “Фабрика Самозванцев” слишком много на себя берет. Она рисует детективный оммаж, не зная куда его можно пристроить в сюжете. Она выполняет обязанности приквела, хотя это идёт во вред её собственной истории.

И, наконец, игра постоянно заставляет нас сомневаться в реальности всего, что происходит на экране. Перед нами действительно самая настоящая Фабрика Самозванцев - виртуальный мир иллюзий и грез. Почему так непогрешимы здешние герои? Почему ходульны их диалоги? Возможно, всё что мы видим на экране - это идеализация действительности, отредактированная чьим-то подсознанием. Или это продуманная искусственная конструкция, намеренно педалирующая свою сентиментальность.

Данный сюжет рассказывает об устройстве, способном переписывать память. Поэтому мы ничего не можем сказать наверняка и ни в чем не можем быть уверены. В этой отчаянной неопределенности, в хрупкости человеческого разума скрыт подлинный экзистенциальный ужас. А принципиальное отсутствие фактической и эмоциональной подлинности смело подвергает сомнению весь наш предыдущий опыт с играми Freebird.

Мне думается, Кан Гао хотел, чтобы к его следующей игре, иронично позитивному “Пляжному эпизоду”, мы подошли именно в таком состоянии: потерянные, подавленные, страшащиеся обмана и лишенные твердой почвы под ногами.

В этом он, безусловно, преуспел. Даже если, на мой взгляд, Impostor Factory терпит неудачу как отдельное произведение, она выполняет свою функцию, как зловещий предвестник финала.

Ну что, ребята, айда на пляж!

Больше слов!
Posted 3 November. Last edited 4 November.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
25 people found this review helpful
8.7 hrs on record
Никто не ожидал такого успеха, но все были согласны, что игра его заслужила. Яркие персонажи, живые эмоции, гуманистический пафос, незабываемый финал. To the Moon поразила критиков и довела игроков до слез. Образцовая романтическая мелодрама блестяще реализовала свой кинематографический потенциал с помощью крохотных пиксельных человечков.

Но тогда, в 2011 году, люди не понимали, что перед ними не просто интерактивный “фильм”, а пилотный эпизод целого сериала. Автор игры Кан Гао придумал идеальную завязку для фантастического процедурала:

В недалеком будущем врачи-программисты могут осуществить любое желание человека. Вернее, внушить человеку, что он уже осуществил его сам. Технологии анализа, визуализации, генерации и подмены воспоминаний могут убедить кого-угодно в чем-угодно. Разумеется, эти манипуляции вызывают жаркие общественные споры. И по закону применять их можно только для облегчения последних мгновений умирающих. Герои сериала, доктора Ева Розалин и Нил Уоттс, работают на агентство “Зигмунд”. Эти скептичные, изможденные работой ангелы смерти порхают от одной кровати к другой, утешая смертельно больных искусственными поводами для гордости.

Сериализация такой идеи напрашивается сама собой.

Прагматичная, язвительная Ева и легкомысленный балагур Нил ещё в первой игре зарекомендовали себя с лучшей стороны. А в 13-м и 15-м годах Кан Гао выпустил два “минизода”, которые познакомили игроков с остальными сотрудниками “Зигмунда”. В том числе с докторами Роксанной Винтерс и Робертом Лином. Эти двое - словно отражение Евы и Нила в кривом зеркале. Рядом со слегка отмороженной, гиперактивной Рокси и по-буддистски безмятежным Робом наши герои выглядят почти нормальными.

В новой серии доктора не забывают развивать свои собственные сюжетные линии. Их приключения становятся ещё более увлекательными, местами прямо-таки супергероическими. Две парочки разыгрывают замечательную эксцентрическую комедию, оттеняя своими шутками, перебранками и выходками серьезность основного повествования - путешествия через воспоминания пациента.

Тут перед Каном Гао стояла монументальная задача - ему нужно было превзойти самого себя. Как можно соревноваться с диким эмоциональным накалом “Луны”? Куда теперь лететь? На Марс, в другую солнечную систему? И до какой степени выкручивать мелодраму? Недокрутишь, и все скажут что вторая часть слабее первой. Перекрутишь, и продолжение покажется пародией на оригинал. Гао, как Робин Гуд, должен был выстрелить в самое яблочко и расщепить собственную стрелу надвое.

Вместо этого он просто снялся с соревнований. “Поиски Рая” не пытаются подражать "Луне" или в чем-то её превзойти. Это одновременно логичная её эволюция и полная противоположность.

В первой игре запрос умирающего был вынесен в название. “Я хочу полететь на луну”. Как? Зачем? Сыграйте и узнаете.

Наш новый клиент, Колин, на вопрос “Чего вы хотите?” честно отвечает: “Не знаю”. И это признание сразу же спускает нас с небес на землю. Мы имеем дело не с колоссальным, сказочным Желанием, а со смутным чувством неудовлетворенности, хорошо знакомым каждому из нас. Молодой человек может игнорировать это чувство, но в конце жизни оно встаёт в полный рост, и бежать от него оказывается уже некуда.

В первой игре мы работали с “идеальным” клиентом - бездетным одиночкой. В этот раз мы собираемся вставлять в человека ложные воспоминания на глазах его престарелой жены и взрослого сына. Каково им на это смотреть?

И что делать самому Колину? Он просит, чтобы вносимые нами “исправления” не затрагивали его память о близких. Но возможно ли это? Он как путешественник во времени, который не смеет ничего изменить в прошлом, потому что боится исказить жизни своих любимых.

Нужны ли вообще этому человеку наши фантазии, или на самом деле он хочет лишь утешения, тёплого прощания и примирения с прожитой жизнью?

Думаю, я не раскрою сюжетную тайну если скажу, что в конце игры Колин умрёт. По-другому быть просто не может. Точно так же закончилась и “Луна”. Но то, что произошло в той игре, отличалось от обычной смерти. Это было вознесение. Персонажи и зрители пребывали в экстатическом состоянии, слезы у них были счастливые, а лица - светлые.

Эта смерть другая. Реальная. Тихая. Опустошительная.

“Луна” - это повесть, написанная очень молодым человеком. Яркая и эффектная. “Рай”, вышедший через 6 лет, - куда более зрелое произведение. Кан Гао потратил очень много времени на проработку этого сюжета. И даже выпустил в 14-м году короткометражную игру A Bird Story - своеобразный пролог о детских переживаниях Колина.

Изучая воспоминания пациента, Ева и Нил сначала по привычке концентрируются на его отношениях с женой, но в итоге понимают, что семейная жизнь этого клиента их не касается. В данном сюжете романтика вообще отходит на второй план.

“Луна” - это история любви. “Поиски Рая” - история взросления.

Мы следим за формированием личности и социализацией героя. И с помощью остроумного повествовательного приёма наблюдаем за его активным внутренним диалогом.

Возможно, последующее сравнение кому-то покажется надуманным, но я вижу в этом сюжете параллели с жизнью самого Гао.

Кан начал делать игры ещё в старшей школе, выбрав для своего хобби движок RPG Maker. В начале 2000-х у разработчиков-любителей выбор инструментов был невелик, а Maker идеально подходил для авторов-одиночек.

В одном интервью Гао задали вопрос о том, как он обучался всем необходимым навыкам - программированию, рисованию спрайтов, написанию музыки. Он весело ответил: “Я был этаким затворником тогда. Я приучился всё узнавать и пробовать самому. И благодаря полному отсутствию жизни у меня было много времени на обучение и практику”.

К счастью для Гао движок не только подарил ему набор красок и кистей, но и открыл двери в большой, взрослый мир. Интернет-сообщество RPGM встретило Кана с распростертыми объятьями.

“Мы все занимались бартером, - говорит он, - У всех свои уникальные таланты. И все мы ими обменивались. Я сделаю для тебя музыку, если ты нарисуешь мне картинки, и так далее. Мы все становились частью общего коллективного творчества”.

Очевидный талант и дружелюбный настрой Гао стали магнитом для людей. Будущий знаменитый композитор, Лора Сигихара стала его музыкальной наставницей. Гейм-дизайнер Ланни Ниили сделался надежным напарником. Джордан Баер и другие художники проиллюстрировали фантазии Гао. Под вывеской Freebird Games коллектив его друзей оформился в полноценную инди-студию.

Можно сказать, RPGM XP вывел юношу в люди. Но, конечно, свою судьбу Гао определил сам.

Сколько усилий ему пришлось приложить, сколько навыков выучить! И речь не только о навыках разработчика. Как и герои “Луны” и “Рая” Гао прекрасно играет на пианино. Как и протагонист его первой игры Quintessence он отлично стреляет из лука. А когда Гао придумал Колина и поселил в его сердце мечту о полётах, он записался на курсы и сам научился летать. Аэродром, который мы видим в игре, почти один в один срисован с Баттонвильского муниципального аэропорта, на котором Гао тренировался. Во время учебы Кана это место уже планировалось к сносу, и “Рай” стал своего рода данью памяти этому месту.

“Поиски Рая” рассказывают о человеке, который неуверенно и неспешно движется вперед, преодолевая свои сомнения и страхи. Иногда он сам совершает выбор, иногда его направляют обстоятельства. Каждый раз он нервничает, колеблется, но упорно идёт к своим целям.

Колин проживает ужасно одинокое детство. Но, как и его создатель, он использует свою незаурядную фантазию, чтобы выпорхнуть из клетки. Он строит бумажный самолёт и улетает на нём к людям. Самолёт выдерживает своего пилота, потому что каждый листок бумаги вырван из личного дневника, исписан сокровенными мыслями и чувствами. Точно так же Гао в своих играх позволяет себе быть открытым, искренним, уязвимым. И тем самым находит со всеми нами общий язык.

Больше слов!
Posted 29 October. Last edited 2 November.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
28 people found this review helpful
11.9 hrs on record
Мы все любим сильные эмоции. А искусство даёт нам возможность испытывать их в контролируемой среде, не вылезая из своего кресла. Триумф без жертв. Любовь без обязательств. Страх без опасности. И, конечно, заимствованные страдания, которые дают возможность вволю наплакаться. Сопереживая бедам и испытаниям вымышленных персонажей, мы возвышаем дух, воспитываем разум и облагораживаем чувства.

Однако, сеансы эстетических переживаний не всегда бывают эффективными. Порой мы слишком ясно видим, как именно нами манипулируют. Порой наша реакция оказывается слишком поверхностной. Из нас вытягивают слезы, не трогая ни сердце, ни голову.

Если изложить синопис To the Moon сухо и без подробностей, вы можете усомниться в качестве этого произведения. Шокирующим поворотам и трагичным тайнам его сюжета позавидовали бы мыльные оперы. А обещанное путешествие по воспоминаниям умирающего человека в теории кажется ужасно сентиментальным.

Но стоит начать прохождение, и через несколько минут вы уже будете улыбаться от уха до уха. Вас встретит игра поразительно веселая и вызывающе смешная. Едва ли в ней найдётся хоть один эпизод без единой шутки.

Сценарист, режиссер и композитор “Луны” Кан Гао приводит в пример знаменитую “Футураму”: “Этот сериал никогда не задерживается на трогательных событиях. Он концентрируется на комедии, и когда драма внезапно выходит на первый план, контраст получается очень мощным. Он подчеркивает эмоциональную важность момента. Кроме того, такой подход держит в узде ожидания аудитории. Когда вам говорят, что такая-то история доведёт вас до слёз, у вас инстинктивно включается защитный механизм. Вы как будто говорите себе: “Я выше этого”. И тем самым заранее искажаете своё восприятие сюжета”.

Главный герой “Луны” - это, несомненно, старик Джонни. На смертном одре он посылает за техниками-кудесниками из агентства “Зигмунд”, которые должны скрасить его последние мгновения фальшивыми счастливыми воспоминаниями. Для этого им придётся подключиться к его голове, нырнуть в его память, пройтись по ключевым событиям его биографии от конца к началу, а потом изменить обстоятельства жизни Джонни таким образом, чтобы компьютер симулировал для него правдоподобную альтернативную судьбу, наполненную бесплатными триумфами.

Мы, игроки, не ассоциируем себя с Джонни. Нашими аватарами становятся два техно-доктора, Ева Розалин и Нил Уоттс. И первое что они делают, появившись на экране - это устраивают комичную перебранку, которая с короткими паузами и стратегическими перемириями будет продолжаться до финальных титров. Эти двое следуют популярному тренду начала 2010-х годов, вырастающему аж из бурлескных комедий 1930-х. Сильная, деловая женщина и несерьезный, разболтанный мужчина вынуждены работать вместе. Их бесконечные споры, подначки и зубоскальство едва прикрывают очевидное взаимное влечение.

Вместе с докторами мы посреди ночи приезжаем в мрачный особняк на приморском утёсе. Вместе с ними мы узнаём подробности ситуации. Совершенно линейная игра даже позволяет нам сделать небольшой выбор. Передаёт нам инициативу, чтобы мы почувствовали себя частью команды.

Ева и Нил кажутся людьми черствыми и чудовищно циничными. Их скепсис многократно превосходит наш. Ещё бы! Представьте, что ваша работа - исполнять желания умирающих стариков! “Какое низкое коварство - полуживого забавлять!” И чего эти развалины могут хотеть? Денег, славы, секса? А тут ещё пришлось отвечать на экстренный вызов. И запрос у клиента возмутительно тщеславный. Он вздумал полететь на луну!

Мы начинаем погружение в воспоминания. Доктора берутся за дело неохотно. Сначала они жалуются и перешучиваются, как офисные сотрудники на перекуре. Потом начинают едко, саркастично комментировать поступки своего клиента, превращая его жизнь в эпизод Mystery Science Theater 3000.

Каждый раз когда начинает казаться что игра успокоилась, и мы вошли в устойчивый ритм, доктора напоминают о себе. Время от времени они встречают остроумные технически-психологические препятствия на пути, и им приходится импровизировать. Они как астронавты в открытом космосе - чинят свой “Аполлон” подручными материалами.

Таким образом мы медленно, но верно втягиваемся в историю Джона. Сначала нас ведёт любопытство, желание разъяснить отдельные вопросы и странности. Потом нас увлекают его отношения с женой. Постепенно мы начинаем понимать, почему Ева и Нил так много и агрессивно шутят. Юмор, ирония, цинизм - это возможность снять напряжение, отстраниться, разорвать эмоциональную синхронизацию с клиентом. Это нарочно выставленный психологический барьер. Но в итоге он не выдерживает напора страстей. Драма чужой жизни захватывает наше внимание.

Визуальная выразительность персонажей в “Луне” крайне ограничена. В своих последующих проектах Кан Гао и его друзья-художники выведут пиксель-арт движка RPG Maker на более высокий уровень. Здесь Гао добивается нужного результата с помощью образцовой режиссуры и драматургии. Выжимает максимум из всех спрайтов и декораций. Игра выдерживает блестящий темп - никуда не торопится и никогда не мешкает. Личные вещи героев оказываются проводниками по тайникам их памяти и трогательными символами их переживаний. Изобретательно романтические метафоры проходят через весь сюжет, становясь сильнее с каждым повторением.

Точно так же работает великолепная музыка Гао, опирающаяся на аранжировку мелодичных лейтмотивов. Главная музыкальная тема игры звучит в десятке треков. Она объединяет и гармонизирует элементы сюжета, дарит игре её уникальный шарм. А на игрока действует как метод Павлова на собак. У нас формируется условно-рефлекторная реакция на эти ноты, и слезоотделение начинает происходить независимо от безусловного стимула.

Безусловным стимулом, само собой, становятся отношения Джона и его жены Ривер - их радости и размолвки, их проблемы, несделанные дела, невысказанные слова.

По мнению Гао история не обязана быть автобиографической, чтобы быть искренней и аутентичной, но вдохновение для её создания должно идти изнутри. Кан всерьез задумался о смерти, когда тяжело заболел его дед. Стал размышлять о сожалениях, которые роятся в головах умирающих людей. Так родилась идея “Луны”.

Сожаления пронизывают игру, ощущаются болезненно и остро. Они почти осязаемы. Более того, эти сожаления неисправимы и неискупимы. И мы предлагаем Джону не лекарство, а обезболивающее. Благодаря этому история производит ещё большее впечатление. Её невозможно закрыть и поставить на полку с полным удовлетворением. После мощного катарсиса финала вы не сможете отделаться от горько-сладкого послевкусия.

Но “Луна” - это и не трагедия. Это история о хороших людях, их честном быте, их прекрасной любви. И о мучительной невозможности объяснить эту любовь друг другу в полной мере.

“Темы игры - это личные отношения, коммуникация и непонимание. Фундаментальные составляющие наших жизней. Они провоцируют индивидуальные реакции у игроков, и эти реакции сильнее всего, что я как автор мог бы придумать”, - размышляет Гао.

Воспоминания, которые мы конструируем для Джона - это не замена его жизни. Не приукрашивание или отбеливание. Это грандиозная опера по мотивам его чувств и эмоций. Ликующий гимн его любви к Ривер, звучащий звонко, громко и радостно - как никогда не мог прежде.

To the Moon совершенно заслуженно считается классикой интерактивной мелодрамы. Это произведение методично сконструированное и очаровательно чистосердечное. Все его сюжетные детали подогнаны друг к другу идеально, словно в классическом оскароносном фильме. А талант, честность и вера в своих героев помогли разработчикам избежать фальши и банальности.

Кан Гао считает, что главная задача автора любой истории - это диалог с аудиторией. Он не собирался доводить людей до слез. Просто хотел поделиться с нами субъективными ощущениями и живыми эмоциями. И между делом положил начало многолетнему игровому сериалу, который стал эталоном первоклассной слезоточивости для всей игровой индустрии.

Больше слов!
Posted 22 October. Last edited 4 November.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
91 people found this review helpful
3 people found this review funny
4
4
3
1.1 hrs on record
OneShot - это молния, пойманная в бутылку. Обыкновенное чудо геймдизайна. Эта “метафизическая головоломка” прошла долгий и извилистый путь. Она была создана в порыве вдохновения, всего за месяц, ради участия в конкурсе. Потом бесплатно раздавалась в интернете. Потом её заметили издатели. К творческой команде Элисы Веласкес и Кейси Гу присоединился Майкл Шёрт, вместе они доработали проект и довели его до коммерческого успеха.

А потом наступило Солнцестояние - вышло дополнение-обновление, по которому игроки пролили водопады слез.

OneShot открывает для широкой публики врата в удивительный мир легендарного движка RPG Maker, воспитавшего несколько поколений независимых разработчиков. Эта игра впитала в себя опыт всех своих предшественников - ролёвок, квестов и даже ужастиков. Пронзительно трогательный сюжет, жутковатый и курьезный сюрреализм, атмосфера мучительно печального уюта.

Но принадлежность к большой и славной культурной традиции не преуменьшает собственные достижения игры. OneShot по-настоящему нас удивил, лихо перемахнув через четвертую стену и поглядев нам прямо в глаза с экранов наших мониторов. Он по-настоящему нас рассмешил. И он растрогал нас до глубины души, превратив игроков в проводников, в опекунов, в друзей, в родителей. Он вложил нам в руки судьбу ребенка-котёнка Нико и велел беречь её как зеницу ока. Он взвалил на нас огромную ответственность и отказался идти на компромиссы.

Теперь давайте оставим на секунду лирические воспоминания и ответим на вопрос:

Если оригинал так хорош, насколько оправдано с практической точки зрения данное переиздание?

Авторы здорово потрудились над программной начинкой игры и освободили её от многих технических ограничений, которые навязывал старинный RPG Maker XP. Разрешение стало выше, движения героя - свободнее. Самое же главное: переход на новый движок и добавление виртуального рабочего стола должны в значительной степени защитить игру от неприглядных последствий старения. Это задел на будущее и страховка от неожиданностей.

Замечательно, но разве нельзя было обойтись обычным патчем?

В таком случае разработчикам пришлось бы заменить старую игру на новую. Эти две версии идентичны практически во всём. Геймплей, рисунки, сюжет остались прежними. Но виртуальный десктоп всё же заметно меняет впечатления от прохождения. Он делает игру самодостаточной, избавляет её от необходимости взаимодействовать с операционной системой компьютера. И эта замкнутость слегка притупляет наши впечатления, делает проказы и шалости игры чуть менее неожиданными и провокационными.

Обе вариации OneShot имеют право на жизнь. Могли бы они каким-то образом уместиться под одной обложкой? Наверное, могли бы. Но я точно не тот человек, которого следует спрашивать о целесообразности подобного подхода. Создатели OneShot могут продавать и перепродавать мне своё произведение сколько угодно раз. Я буду упорно покупать их игру снова и снова, хотя категорически не собираюсь её перепроходить. Ведь для меня это приключение уже закончилось.

Я поставил последнюю точку в своём прохождении 28 марта 2017 года. И после этого так и не решился удалить игру с компьютера. Пять лет они вместе переносили все невзгоды и испытания. Наконец, мой компьютер приказал долго жить, но его жесткий диск не пошёл на дно вместе с кораблём. Он был бережно извлечен из трюма и отправлен на покой, а вместе с ним упокоились и инсталлированные файлы игры.

OneShot выбрался из своей игровой папки, исследовал мой Windows, просочился из софта в железо, пронесся по электронным схемам, обвил печатные платы. Машина и игра стали единым целым. Мой дорогой друг и верный напарник, котёнок Нико сделал острожный шаг, затем другой. Неловко и трогательно помахал мне рукой. И пошел навстречу своему будущему. Больше я его никогда не видел.

Больше слов!
Posted 30 September. Last edited 5 October.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
34 people found this review helpful
2
2
10.0 hrs on record
В аниме-антологии 1987 года Neo Tokyo выделяется история “Бегущий человек”, про автогонщика, которого свели с ума гонки “смертельного цирка”:

Этот человек почти утратил человеческие черты. Его разум уступил место голым рефлексам и инстинктивной жажде победы. Гонщик мчится по трассе, снося всё со своёго пути. Его глаза превратились в два ужасающих незрячих бельма, вены вздулись на руках-клешнях. Он напряженно скрежещет зубами, а потом разевает пасть в душераздирающем крике. Сверкают сотни разноцветных неоновых рекламных щитов. Публика на забитых трибунах бьётся в восторженной истерике. Машины разлетаются вдребезги, взрываются фейерверками раскаленных обломков. А гонщик рвется вперед, с осатанелым и безмысленным неистовством. И финишную черту он пересекает уже мертвым, продолжая жать на газ, отчаянно пытаясь догнать и перегнать собственную гибель.

Mullet Mad Jack превращает нас в такого же гонщика. Мы летим через уровни с умопомрачительной скоростью, и смерть следует по пятам. Нам даны 10 секунд чистого времени, больше наше сердце не выдержит. Отсрочку можно получить только отстреливая врагов. Чем свирепей, изощренней убийство - тем больше секунд.

Быстрее, быстрее, к выходу, к лифту! К следующему уровню. Небоскреб - идеальная арена для боевика. Вертикальное восхождение - идеальная репрезентация нашего прогресса. 80 этажей Накатоми… гм, Накамура Плаза. Босс и чек-поинт после каждых десяти. Роуг-лайт уровни собираются из случайной череды комнат и коридоров. И они кишмя кишат врагами, из которых мы зубами вырываем мгновения своей жизни.

MMJ называет себя OVA-FPS. Original Video Animation - прекрасное порождение восьмидесятых, освободившее японских аниматоров от временных, практических и моральных ограничений. Ведь на видеокассету можно было запихнуть всё что угодно. Киберпанк-нуар процветал на VHS и царил в видеопрокатах. Ни цензуры, ни правил, ни здравого смысла. Гротескное насилие, фонтаны крови, секс-драйв. Цирковые номера на 30-90 минут.

MMJ - королевский оммаж. Всё киберпанк-аниме, выпущенное с 85 по 95, утрамбовано в ядовитый энергетический батончик. Это буквальный бумер-шутер, потому что сражаемся мы с настоящими роботами-бумерами. Это ошеломительная крутизна и смачная жестокость овашек Ёсиаки Кавадзири. Это мультяшная, рок-н-ролльная радость жизни Bubblegum Crisis. Это неон, синтвейв, тачки, пушки, роботы, корпоративная аморальность, быстрые углеводы бездумного развлечения, экзистенциальное отчаяние кибернетического разума. И, конечно, маллеты! Маллет - прическа настоящего мужчины! Символ эпохи. Только запредельно крутые парни могут позволить себе носить это недоразумение с блеском и пижонской гордостью. Маллет - это вызов общественному вкусу и обществу в целом.

MMJ - это Post Void на спидах. Шутер, из которого вырезали всё лишнее. Согнали с него семь потов. Высушили в спортзале.

Беги-стреляй. Не останавливайся, не оглядывайся, не думай. Рептильный мозг обо всём позаботится. Дай только ему оружие в руки.

Револьвер - отличный выбор. Для тех кто сохраняет хладнокровие, когда бежит босиком по битому стеклу, а на голове у него горят волосы. Удобно целиться, пули летят далеко, перезаряжается мгновенно. Плевать что слабоват. Цельтесь в головы - хедшот есть хедшот.

Пистолет-пулемет MAC-10, чтобы выключить мозги окончательно и бездумно поливать всё раскаленным свинцом. Дробовик, чтобы выносить врагов сгустками картечи. Электромагнитный рельсотрон, чтобы выжигать в роботах дыры.

Катана должна бы проигрывать огнестрелу, но только не в аниме. Она прекрасна, смертоносна, молниеносна. Её можно кидать во врагов как бумеранг или щит капитана Америки. Ею можно отбивать пули и возвращать их отправителям. В ближнем бою резать робо-мусор ломтями. А потом педантично стирать с лезвия алую синтетическую кровь. Просто бахвальства ради.

А вот ещё холодное оружие! Кинжалы, тесаки, пожарные топоры - лежат на столах, торчат из стен. Схватили, вогнали роботу в голову - получили горстку секунд и восстановили здоровье. А это что такое? Толстенный том манги! Давайте впихнём его в рот какой-нибудь неграмотной твари, которая скорее будет ждать паршивую экранизацию два года, чем прочтет оригинал!

Враг с полицейским щитом? Отберём у него игрушку и тараном пронесёмся через пол уровня. Огнетушители на стенах? О, все знают как они огнеопасны! Наполнены под завязку нитроглицерином!

И пинки! Современный шутер без пинков - это как жизнь без любви. Пинок - концентрация мужской витальности, последний аргумент в любом споре, первобытный способ самовыражения. Пинок открывает распашные двери, и все вокруг разлетаются как кегли. Пинок отправляет в полёт мерзких дронов - эту летучую и ползучую мерзость. Пинок посылает врагов в лаву и кислоту. Пинок бросает их на лезвия гигантских вентиляторов и на смертельно обнаженную проводку. Впечатывает их в торговые автоматы, тут же начинающие блевать живительной газировкой нам в рот.

Наконец, уровень пройден! Красная дверь! Победа! Омедето Годзаимасу! Сколько времени на это ушло? 40 секунд?! Мне казалось, все 50!

Стоит взять паузу, и интерфейс загромождается визуальным мусором. Прокручивается лента чата, где комментарии на японском яростно лезут вперед друг друга. Стримерша-ведущая, либо совершенно невменяемая, либо загруженная психостимуляторами, заливисто хохочет и беззаботно подстрекает к насилию.

Будущее, предсказывавшееся японским киберпанком, уже наступило. И оно страшнее всего, что мы могли себе представить. В 90-е, то есть в 2090-е, люди поработили сами себя. Интернет присосался к их мозгам, превратил их в беспомощный скот, производящий клики и просмотры для своих повелителей - робомиллиардеров! Это как “Чужие среди нас” Карпентера: Покупай, Потребляй, Подчиняйся. Только никто ничего не скрывает. Всё наглядно и все довольны.

Революционный герой этого времени - модератор! Джек Банхаммер, отправляющий зарвавшиеся машины в перманентный бан! Он один из немногих людей, всё ещё хоть как-то воспринимающих физическую реальность. Но и его черепушка уже дымится от перегрева.

Ему нужны инъекции дофамина, нужны лайки и подписки. Он живёт ради внимания. Его жизнь - сплошной лайвстрим. Если его насилие слишком уныло, он покойник. Если его проскроллили, ему крышка!

Сегодня нужно спасти принцессу XXI века - инфлюэнсера с 2 миллиардами подписчиков, которую распальцованные, златоглавые роботы-олигархи хотят принести в жертву демонам ада. Мы поднимаемся всё выше, но принцесса всегда на другом этаже.

В конце каждого уровня для нас разыгрывают призы. О, эта безнадежная зависимость от азартных игр и игрового азарта! Целый парад апгрейдов. Чтобы кидать банки газировки как гранаты. Чтобы от сахарной эйфории у нас в глазах двоилось, и одна пушка превращалась в две. Может, двойной прыжок? Абордажный крюк? Больше урона, больше секунд, больше обоймы. Выбирай один из трех на каждом этаже. Набирай как можно больше, после смерти всё равно растеряешь.

И беги, беги дальше. Мимо пролетают двухмерные спрайты врагов - лазерные робопауки, робозомби с бензопилами, робосамураи, робогангстеры. Сплошная каша перед глазами. Или, скорее, кислотно-разноцветные детские хлопья, залитые красным сиропом.

Наша смелость, наша жизнь и смерть - лишь ещё один продукт потребления. Одна капля в океане развлекательного мусора. Но как же великолепно капля сверкает на солнце, падая в бездны забвения!

MMJ будоражит, возбуждает, задевает за живое. Блестящий сюжет о свободе и рабстве, смысле и удовольствии, уложенный минут в десять. Ураганный экшн без остановки и передышки. Это в самом деле FPS с душой OVA. Наслаждайтесь стрельбой, наслаждайтесь вниманием.

И помните: если уровни проходятся слишком быстро, и умираете вы слишком редко, повышайте сложность. Засуньте голову в разводной ключ и закручивайте его всё туже, пока не затрещит череп! Вот теперь игра настроена правильно!

Больше слов!
Posted 21 September. Last edited 16 October.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
24 people found this review helpful
16.6 hrs on record
В Card Shark все персонажи помешаны на картах. Они практически не выпускают их из рук. Доверяют им свои жизни. Вот только они в них не играют. Мы видим как карты раздают игрокам, как делаются ставки, как свершаются нечестивые махинации, как сыплются нам в карманы монеты. И больше ничего. По каким правилам ведется игра? Без разницы. Мы для того и мухлюем, чтобы не играть. Не полагаться на случай.

В классическом историческом фильме Стэнли Кубрика “Барри Линдон” есть небольшой отрезок в 15-20 минут, посвященный шулерской карьере главного героя. На художника Николая Трошинского этот фрагмент произвел такое впечатление, что тот захотел сделать из него полноценное произведение. Целую игру про утонченный, гедонистический XVIII век и населявших его проходимцев.

Трошинский скооперировался с английской инди-студией Nerial, и вместе они воплотили эту странную идею в реальность.

Николай - человек разносторонний. Иллюстратор, мультипликатор, автор арт-хаусных видеоигр. А ещё самый настоящий карточный фокусник с внушительным багажом хитростей и уловок. Он выбирал карточные трюки из своей коллекции, анимировал их и посылал коллегам, а студийные гейм-дизайнеры подбирали к ним соответствующие механики.

Наиболее изощренные приёмы авторам Card Shark приходится упрощать до мини-игр: соедини точки, поймай маятник и тому подобное. А вот простым движениям пальцев игра подражает блестяще.

Правдоподобность имитации укрепляется презентацией. Грубоватые, непричесанные, осязаемые текстуры. Живая звукорежиссура шорохов и шелестов. Плавные движения рук, порхание замусоленных карт.

Игра не теряет времени даром. С первых минут наставник начинает учить нас уму-разуму. Кража и подбрасывание карт, фальшивая перетасовка, выборочная раздача, подглядывание, подача скрытых сигналов.

Карты помечаются, слегка сгибаются, выглядывают из колоды. Карты исчезают и снова материализуются. Мы считаем карты, планируем наши гамбиты на несколько ходов вперед. Карту сверху, карту снизу, плохую этому, хорошую - тому.

Card Shark предлагает нам несколько десятков трюков и две с лишним дюжины составных стратегий. Если бы весь накопленный материал свободно использовался в любом застольном поединке, у игрока бы голова пошла кругом.

Само собой, основные шулерские механики проходят через всю игру, усложняются, комбинируются. Но каждый “уровень” требует от нас очень конкретного набора приёмов. И все они тщательно репетируются перед сражением. По дороге к полю боя герои обсуждают стратегию. К паре уже знакомых маневров добавляется новый. И мы зубрим предложенную комбинацию, пока не набьём руку.

В боевых условиях игра испытывает вас сразу на двух фронтах. Проверяет смекалку и сноровку. Ошибиться можно и в подтасовке карт, и в выполнении трюков. При этом наш герой должен действовать с бесстрастным апломбом, быстро и уверенно, дабы не навлечь на себя подозрения. В глубине души большинство наших жертв догадываются, что их обманывают. И чем больше ставки, тем больше соперник нервничает. Тем быстрее иссякает шкала его терпения.

Даже разлить вино по бокалам не так просто, когда голова у вас занята бубнами и трефами. А после этого вам нужно в роли слуги идти за следующей бутылкой в погреб, и там лихорадочно копаться в колоде краплёных карт. Вы обливаетесь потом, возитесь с королями и тузами, а краем глаза следите как неумолимо растет индикатор недоверия противника.

Главная функция игрового сюжета - создавать ситуации для разнообразных способов (не)законного отъема денег. Но банальное обогащение - мотивация слабая. А герой “Барри Линдона” наглядно продемонстрировал её долгосрочную несостоятельность. Поэтому Card Shark завлекает нас дворцовыми интригами, заряжает блестящей остросюжетностью и революционным духом.

Игра отчасти повторяет зачин фильма - старый шулер берет себе в ученики наивного, но смышленого юношу. Вместе они путешествуют от одного игорного стола к другому, собирая золотой урожай. Паренек шпионит за соперниками или сам садится за стол. Ну а в случае необходимости берется за оружие.

Колеся по стране, мы во всей красе наблюдаем знаменитый Галантный век. Действие происходит в 1743 году, во времена несравненного самодурства короля Людовика XV. Противоречивые идеи, разорительные увлечения, капризы любовниц определяют его угнетающее правление.

Через несколько лет чудовищная Семилетняя война сотрясёт страну до основания. Пока же Франция наслаждается своим увядающим величием. Она всё ещё законодательница мод, мировой культурный центр и арбитр Европы. Цветущее болото.

Высший свет упивается живописным эротизмом и жеманным кокетством. Всюду царит эстетика болезненной роскоши и тошнотворная очаровательность позднего рококо. Непрактичные наряды. Напудренные парики. Смертельно бледные лица, покрытые толстым слоем косметики. Нездоровый румянец щёк. Некротические пятна черных “мушек”. Сплошные фальшь и притворство.

Абсолютистская Франция - это западная цивилизация в тяжелом, болезненном застое. Люди заперты в своих классовых нишах. Бесчисленные несправедливости прикрыты фиговым листком формального этикета.

При этом в карты играют все, от королей до нищих. Язык азартных игр универсален. Карты стирают иерархические границы. Остаются одним из немногих исправных социальных лифтов. Шулерство процветает и отчасти даже поощряется.

Фильм “Барри Линдон” - высокая трагедия низкого человека. А вот его литературный первоисточник - это типичный плутовской роман. Игра сделана в том же жанре.

Плут - это рыцарь без морали и принципов. Подобный антигерой выходит на первый план, когда настоящим героям в культурной среде уже нет места. Герои не могут дышать ядовитыми миазмами порока. Плуты же процветают в гниющем нутре правопорядка.

Это люди аморальные, но предприимчивые и неотразимые. В век невежества и тотальности последнее прибежище личности - это жульничество. Кто-то должен бороться с непугаными дураками и пошлым мещанством.

Авторы Card Shark проводит нас через трещины в социальном монолите французского общества XVIII века и из реальных исторических личностей составляет коллективный портрет эпохи. Авантюристы всех мастей, интеллектуальная элита, талантливая богема. Люди недюжинного ума и таланта, так или иначе выламывающиеся из нормы. Магистр тайных сил Алессандро Калиостро. Профессиональный самолюбец Джакомо Казанова. Два музыканта-фехтовальщика, слывшие виртуозами обоих искусств: Жюли д’Обиньи - солистка парижской оперы, скандалистка и дуэлянтка. Шевалье де Сен-Жорж - композитор, скрипач, королевский мушкетёр, известный как “чернокожий Моцарт”.

Попал в эту компанию и писатель Вольтер. Этот хроникер и разоблачитель своего века задаёт тон повествованию и заранее предупреждает нас о тщетности наших усилий: “Попытки склонить Случай на свою сторону тем вернее подчинят вас его воле”. За игровым столом мы сводим удачу на нет и контролируем ход игры. Но за пределами стола наших махинаций оказывается недостаточно. Потому что жульничаем не только мы, но и все остальные. И встречные импульсы порождают хаос, который шулеру так претит.

Большинство перечисленных людей исполняют в сюжете эпизодические роли. По-настоящему раскрывается только один персонаж - великий и ужасный граф Сен-Жермен.

Его фигура в игре максимально десакрализированна. Он не чародей. Не благородный мошенник и Великий Провокатор. Это пожилой, одинокий жулик. Или он хочет таким казаться? Сложно понять что же скрывается под всеми слоями его фальшивой искренности.

Сен-Жермен учит протагониста читать и писать, воспитывает его и просвещает. Каковы их отношения? Наставник и ученик? Хозяин и слуга? Ремесленник и инструмент? Мошенник и жертва?

Наш герой мужает на глазах. Его мастерство и амбиции растут параллельно нашим. Вместе мы пройдём через блестящий детективный сюжет, облапошим весь цвет Франции и попытаемся найти ответы на вопросы: есть ли у нас свобода выбора, можем ли мы что-то изменить? Или нет смысла сопротивляться, и всё к лучшему в этом лучшем из миров?

Больше слов!
Posted 15 September. Last edited 28 September.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
25 people found this review helpful
8.0 hrs on record
“Мое сердце боролось с рассудком. Как в трагедиях Пьера Корнеля, поэта-лауреата: долг борется с сердечным влечением. Только у меня наоборот: сердечное влечение боролось с рассудком и долгом. Сердце мне говорило: «Тебя обидели, тебя сравняли с говном. Поди и напейся. Встань и поди напейся как ♥♥♥♥♥♥♥♥». Так говорило мое прекрасное сердце” - М-П

“Фелвидек” - короткометражный, слегка ролевой квест. Детективная повесть на пару часов. Занятная байка про то как пьяница-рыцарь и учёный монах расследуют кровавый заговор в глухой северо-венгерской деревеньке середины XV века.

Зубастая, языкастая история написана как сценарий остросюжетного фильма. Три аккуратных акта: Знакомство, Расследование, Конфронтация. Драму разыгрывает небольшой ансамбль колоритных персонажей. А руководит производством сильная пара главных героев.

Монах умен и скучен, он не опустится до легкомыслия. Рыцарь умен и легкомыслен — он скучным быть себе не позволит. В итоге, оба они дураки, но с разными полярностями. И дополняют друг друга прекрасно. На споры, ругань, взаимные оскорбления у них времени будет достаточно.

Рыцарь Павол - алкоголик. Что очень кстати для нашего расследования. Ведь из синяков почему-то получаются на удивление хорошие следователи.

Монаха Матея прислал в деревню архиепископ из Дебрецена, чтобы проинспектировать местный приход. Но вместо этого тутошний вельможа поручил святому человеку присматривать за Паволом и не давать тому похмеляться.

Пьёт Павол из-за жены, которая от него ушла, и которую он любит до безумия. Это не девушка, а баллада ля бемоль мажор. Не женщина, а волхвование. Это взгляд, в котором нет ни совести, ни стыда. Дьяволица. Бесстыжая царица и искусительница.

Вот ушла она из дома, и ходит Павол с тех пор замутненный. Замутненность - от грусти. А грусть - от бабы.

Хотя, не только. Три года назад, в 1448-м, рыцарь участвовал в битве на Косовом поле, когда Османская империя на голову разбила христианские королевства. Тысячи погибли, заметно поредело венгерское дворянство. А Павол такого ужаса насмотрелся, что теперь никогда и ничем его не запьёт. Он носит в себе мировую скорбь и не хочет этого скрывать - надо смело, в глаза людям, говорить о своих достоинствах.

Литературный жанр “Фелвидека” текуч и уклончив. Это горькая, оптимистичная комедия ужасов. Вот Павол сокрушенно оплакивает потерянные на поле боя жизни, а вот он же бегает по улицам в исподнем, срезает татуировку с чужого зада, ищет священника по борделям.

“Фелвидек” выдерживает своеобразный тон. Делать серьезный, сухой, документально достоверный портрет эпохи - это всё суета и томление духа. Сварганить что-то совершенно абсурдное и анахроничное - в этом есть известный каприз, но нет никакого пафоса. А вот на старое посмотреть по-новому, и фантазированием закрепить уроки истории - в этом есть и каприз, и идея, и пафос, и сверх того еще метафизический намек. Это коктейль, который можно без стыда пить в присутствии Бога и людей. Гимн демократической молодежи, который будоражит ум, тревожит совесть, укрепляет правосознание.

Презентация игры - её главное хулиганство. Фоном играет кислотный, электрифицированный фанк группы Marcel Gidote's Holy Crab, от которого хочется то плясать вприсядку, то раскачиваться в пьяном трансе. Очень это всё напоминает радикальные саундтреки времен PS1.

Графика относится к той же эпохе. Бледные, пикселизированные изометрические уровни, по которым неловко ползают муравьи-персонажи. И низкополигональные кат-сцены, красиво разыгрываемые остроголовыми куклами, будто выструганными из досок впопыхах.

Отдельная песня - диалоговые портреты персонажей. Они похожи на отретушированные фотографии ларперов, собиравшихся на полевую сходку. Кто-то держится серьезно, кто-то дурачится. Одни красуются в исторических костюмах. Другие просто рады что выбрались на природу.

Ну и наконец боевая система. Статичная пошаговая боёвка в манере jRPG. Теперь это стиль не только японский, но и словацкий. Сражений в игре не так много. Уж точно не больше чем хождения-говорения. И это замечательно. Иначе нам это простенькое развлечение успело бы надоесть.

На прокачку нет времени. Вместо этого мы ищем доспехи поприличнее, а от поедания варенья и других вкусностей у нас перманентно растут показатели. В бою герои тоже по-славянски пируют. Хлебают сметану бадьями, жрут кашу деревянными ложками, глушат сливовицу бутылками.

Когда мы не сражаемся, мы ведем расследование. Разглядываем срез дурацких жизней. Изучаем потемки чужих души, пусть даже там и нет ничего путного.

Соавтор игры Йозеф Павелка, говоря о своих источниках вдохновения, назвал две игры - “Готику” и Neverhood. Гремучая смесь, ничего не скажешь. У пластилинового квеста "Фелвидек" научился удивлять игрока, ставить его в нелепые ситуации. Тёмное фэнтези показало ему как надо сказку подмешивать в сюжет, чтобы на первом плане оставались люди и их взаимоотношения.

Место действия игры - комитат Спиш, Фелвидек. То есть, север королевства Венгрия - нынешняя Словакия.

Время действия игры - весьма паршивое. Венгерским королём избран малолетний Ладислав Постум, но он уже много лет принудительно “гостит” у своего дяди, короля Германии Фридриха III, и не имеет права голоса. Венгерская знать в его отсутствие назначила регентом воеводу Яноша Хуньяди, но тот сильно занят войнами и интригами.

Никому нет дела до Фелвидека. Разве только наёмнику и авантюристу Яну Искре, чешскому гуситу, которого наняла ныне покойная мать Постума и велела защищать интересы своего сына в северной Венгрии. И Искра защищает их так усердно, что людям нет никакого житья от его солдат. Эти “гуситы”, забравшиеся далеко от родины, категорически не заинтересованы в религиозной и политической реформации, и идеалы Яна Гуса их не волнуют. Они превратились в вульгарных бандитов и мародёров.

Фелвидек погружен в беззаконный хаос. Местные власти в такой ситуации охотно и умело опускают руки. Жадный бургомистр считает гроши, сладострастный священник утоляет пороки, феодал-лудоман не вылезает из своего замка.

Добавьте сюда общий фон: поражения христианских сил в религиозных войнах, грядущее падение Константинополя, неотвратимое наступление страшных, непонятных османов.

Будущее отменено. Быт разваливается на части. Страх и жестокость впитываются в повседневную жизнь.

Поэтому когда в игре вдруг появляются тёмные потусторонние силы, и злодеи начинают устраивать безбожные демонические ритуалы, это воспринимается как что-то само собой разумеющееся. Не уход от проблемных тем в фэнтезийные абстракции, а вполне адекватная репрезентация реальности. В такой обстановке культисты не только нормальны, но и неизбежны. Сверхъестественное становится естественным. Люди ищут какого-то объяснения происходящему. И какого-то выхода. И по глупости и жадности только усугубляют и без того ужасную ситуацию.

Глядя на всё это легко опустить руки и пытаться перетерпеть худшее, как человек терпит икоту. Ибо икота — выше всякого закона. И как поразила вас недавно внезапность ее начала, так поразит вас ее конец, который вы, как смерть, не предскажете и не предотвратите. И в этой тишине ваше сердце вам говорит: она неисследима, а мы - беспомощны. Мы начисто лишены всякой свободы воли, мы во власти произвола, которому нет имени, и спасения от которого - тоже нет. Мы - дрожащие твари, а она - всесильна.

Но Павол не таков. Ему Ахриман говорит: Смири свой порыв - легче будет.

А тот отвечает: Ни за что не смирю.

- Ну и дурак, - обижается Ахриман.

Такая вот получается увлекательная история - как словацкая деревня допилась до белой горячки. История это поучительная и универсальная. Ибо жизнь человеческая не есть ли минутное окосение души? Мы все как бы пьяны, только каждый по-своему, один выпил больше, другой меньше. И на кого как действует: один смеется в глаза этому миру, а другой плачет на груди этого мира. Одного уже вытошнило, и ему хорошо, а другого только еще начинает тошнить.

Больше слов!
Posted 8 September. Last edited 10 September.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
120 people found this review helpful
2
9
4
2
3
7
36.2 hrs on record
В боевых системах, ориентированных на рукопашные сражения, трифекту защитных приемов составляют уклонение, блокирование и парирование. Последняя из этих механик - самая сложная, опасная и увлекательная. Парирование переносит вас в сердце битвы, сводит с оппонентом лицом к лицу. Не хитбоксы гоняются друг за другом по арене - два мастера сходятся в смертельной схватке. Каждый вражеский удар - это риск. Каждый ваш успех - всплеск эндорфинов.

“Девять Солнц” доводят эту механику до совершенства. В трехмерных играх за атаками врагов бывает сложно уследить. Здесь же двухмерные анимации всегда чётко телеграфируют намерения оппонентов, при этом не делая негодяев ни на йоту слабее.

Игра с первых минут выдаёт нам джентльменский набор героя метроидваний, гарантирующий ловкость и мобильность: рывок, бег по стенам, абордажный крюк. Вскоре вы получите боевой лук, но стрел к нему всегда будет в обрез, так что оружие это стратегическое, а не обиходное. Долго отсиживаться с ним в уголке экрана не получится.

Стабильно растущая полоска здоровья и пухнущий от лечебного опиума кисет постепенно снижают опасность исследования локаций. Но игра не позволит вам задирать нос. Враги становятся всё сильнее, быстрее и изобретательнее. Вы постоянно заучиваете ритмы новых атак. Регулярно натыкаетесь на грозных мини-боссов, которые модернизируют эти атаки и демонстрируют вам их истинный потенциал.

Процесс парирования тоже постепенно усложняется. Некоторые удары отбиваются только в воздухе. Другие можно отразить тщательно подготовленным самурайским выпадом. Даже встречи с рядовыми врагами часто превращаются в кровавые, напряженные дуэли, где каждый взмах меча может оказаться последним.

Само собой, лучше всего такая манера боя подходит... домашним котам. Исключительно точное восприятие глубины и молниеносная реакция делают их блестящими дуэлянтами. Они безошибочно отмеряют расстояние до цели и контратакуют со змеиной скоростью.

Наш герой - антропоморфный кот. Боссы в игре - тоже коты, но эти глупцы отвергают свою кошачью природу. Полагаются на роботехнику, биоинженерию, виртуальную реальность, даже колдовство.

Они осыпают нас свирепыми ударами, а мы бесстрастно отмахиваемся от них, как от мух. И делаем это голыми руками. Ведь наш кот - бессмертный мудрец, следующий Пути Дао, постигший учение о Великой Истине. Он знает, что его тело и душа пронизаны потоками Ци. Нужно только сфокусировать эту энергию, и его ладонь превратится в бритвенно-острый клинок.

Отбитые атаки заряжают нашу шкалу возмездия и готовят неизбежную контратаку. Выждав удачный момент, кот пулей пролетает мимо врага и лепит ему на грудь электронный даосский талисман. Затем складывает пальцы в колдовскую мудру и резким взмахом руки детонирует эту бомбу замедленного действия.

Тайваньские разработчики Red Candle Games точно охарактеризовали мир своей игры как “Дао-панк”. Древнекитайская мифология и религиозная философия переплетаются в нём с маниями и страхами постиндустриального общества. Это научная фантастика в сказочных одеяниях. Дивная фэнтезийная эпопея в жанре санься и декадентская киберпанк-антиутопия.

Авторы хорроров Detention и Devotion радостно наполняют свой мир чудовищными опытами вивисекторов, гротескными мутациями тела и разума, нейрокомпьютерным безумием и прочими кошмарами аболиционизма.

При этом игра обеими руками опирается на китайский фольклор, черпает оттуда имена, типажи, образы, сюжеты.

Гора Куньлун в мифологии считается местом обитания бессмертных мудрецов. Владычица Запада пребывает в Нефритовом дворце, на берегу Яшмового озера, и выращивает в своём саду персики, дарующие вечное блаженство.

Игра представляет нам Новый Куньлун - гигантский дворец космического света. Этакий неимоверный общечеловеческий даньтань - плавильный котёл, в котором с помощью титанических объемов энергии культиваторы пытаются сварить для себя золотой эликсир вечной жизни.

Наш протагонист получил своё имя от былинного борца с чудовищами, Стрелка Хоу И. Вершиной мифической карьеры Хоу считается охота за 10 Солнцами. Однажды эти светила одновременно взошли на небосвод, иссушая землю и неся с собой голод. И тогда великий лучник своими стрелами сразил 9 звезд из 10. Так же и игровой Хоу одного за другим уничтожает 9 “Светил”, которые в своей лучезарной гордыне обрекли собственную расу на страдания. Десятого Сола наш Хоу достать не может - для этого ему пришлось бы наложить на себя руки.

Red Candle проработали эту вселенную до мелочей. Прописали богатую историю кошачьего общества, и из его взлётов и падений, трагедий и триумфов вывели актуальные противоречия и конфликты, с которыми нам приходится иметь дело.

От истории мы переходим к культуре, ритуалам, технологиям, политике и быту. Огромные объемы экспозиции усваиваются игроком безболезненно. Фактическая информация растворяется в живых диалогах.

9S можно назвать Souls(Sekiro)-like игрой не только из-за схожести элементов геймплея, но и благодаря хорошо всем знакомому тону повествования - убийственно депрессивному, но прекрасному и остроумному в своей безнадежности. Чем игра отличается от своих вдохновителей - так это насыщенностью сюжета.

Изумительно раскрываются антагонисты. Далеко не все они вызывают однозначную ненависть. Это сильные, честолюбивые люди, которые превратили свои величайшие достоинства в непростительные слабости. Они мнят себя высшими существами, но Конфуцианство называет им подобных "низкими людьми", неспособными сохранять достоинство перед лицом испытаний. Фраза “Благородный человек всегда счастлив, низкий человек всегда удручен” подходит им как нельзя лучше.

Тем временем, в уютном убежище Хоу один за другим собираются его новые друзья и союзники. Каждый со своими бедами, задачами и исчерпывающей сюжетной линией. Среди них выделяется мальчик, "дикарь"-обезьянин из племени прямоходящих приматов.

Сюжеты про суровых взрослых, вынужденных заботится о детях, уже лоснятся от беспрестанного использования. Но отношения Хоу и Сюаньюаня прописаны с исключительной теплотой и проницательностью.

Тем более, в отличие от многих таких историй, привязанностью к ребенку личность главного героя отнюдь не исчерпывается. Это неординарный, многогранный персонаж. Бесстрашный воин, талантливый ученый и по-настоящему хороший “человек”, которого разрывают на части неискупимое чувство вины, оглушительное горе и бурлящая жажда мести.

В начале игры Хоу предстаёт перед нами в классическом образе даоса-отшельника. Но его биография, раскрывающаяся по мере прохождения, являет нам совершенно другого кота. Это строгий, дисциплинированный кот. Кот с общественной позицией. Кот-конфуцианец. Он знает, чего от него хочет Небо, он безупречно выполняет свои обязанности, и требует того же от всех остальных.

Это и становится причиной его трагедии. Как сказал о Конфуции Лао-цзы: «Светлый и глубоко вникающий во все ум приближает себя к погибели. Тот кто много знает и широко рассуждает, угрожает своему бренному существованию, поскольку он вскрывает зло в других людях».

Родная сестра Хоу - настоящий даосский идеал. Воплощение простоты и естественности. Основным принципом её жизни является “недеяние”, отказ от прагматически выстроенного целеполагания её брата и его технократического мира. Она живёт, следуя внутренним порывам, а не упорядоченным алгоритмам. Она слушает вселенную, а не пытается её препарировать.

Хоу бесконечно чужда её кроткая философия, но он многому учится у любимой сестры.

Принимает её послания к сердцу и через отношения со своими друзьями приходит к истинной конфуцианской мудрости. Осознаёт её главную добродетель - гуманность. Только тот, кто любит людей, способен быть справедливым и поступать правильно. Эта любовь наполняет живым смыслом его жесткие императивы. Позволяет Хоу следовать своему личному долгу, не боясь последствий и поражений. Он освобождается от сомнений, страха, амбиций, и постепенно из устрашающего Великого Мудреца, Равного Небу, превращается в истинно Благородного Мужа.

Больше слов!
Posted 1 September. Last edited 22 September.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
34 people found this review helpful
11.1 hrs on record
“На всей земле был один язык и одно наречие. Люди нашли в стране Сеннаар равнину и поселились там. И стали у них кирпичи вместо камней, а земляная смола вместо извести. И сказали они: построим себе город и башню, высотою до небес, и сделаем себе имя. И сказал Господь: вот, они один народ, и один у всех язык, и это только начало их свершений, теперь не будет для них ничего невозможного. Сойдем же и смешаем там язык их, так чтобы один не понимал речи другого”. Бытие 11.

Перед нами типичный этиологический миф. И типичное поведение маниакального эгоцентрика Яхве. Но вот вопрос: как людям теперь жить с плодами его самодурства? “Распевы Сеннаара” отвечают: учиться на переводчика.

Наш странствующий герой собирается взобраться на Вавилонскую Башню. На каждом этаже циклопического зиккурата живут разные люди со своими языками, убеждениями и традициями. Они друг друга не понимают и не хотят понимать. Мы же не понимаем никого из них. В игре без боевых механик это значит только одно - надо открывать блокнот и составлять словарь.

С помощью дружелюбной пантомимы местное население обучает нас азам туристического общения: “Привет” - “Я” - “Хочу” - “Помоги”. Помогает нам и знание универсальных концепций. Мы представляем как выглядит магазин и видим что именно лежит на прилавке. Вывески, указатели, карты, символы на компасе, иллюстрации в книгах должны существенно пополнить ваш словарный запас. Ну а если вы сможете выучить первый язык, считайте что пол дела уже сделано - все наречия тут из одной языковой семьи.

Письменные системы, используемые в игре, конечно, вдохновлены реальным примерами:

Древнеэфиопский язык геэз выглядит убедительно архаично, напоминает пиктограммы бронзового века. Что-то подобное мы интуитивно ожидаем увидеть на стенах и глиняных табличках ветхозаветной Башни. Простые, мягкие формы легко читаются и запоминаются.

С ними резко контрастируют буквы древнегерманского “Старшего Футарка”. Суровые, угловатые руны буквально созданы чтобы с усилием вырезать их в камне, высекать на оружии.

Самый сложный язык в игре подражает индийской письменности деванагари. В нём каждое предложение объединяет горизонтальная линия широреха. Только если в санскрите или хинди буквы свисают с линии как гроздья винограда, здесь они распускаются на ней цветами.

Наиболее остроумной вышла эзотерическая письменность, соединившая в себе алхимические символы и магические сигилы из средневековых гримуаров.

Само собой, любые сходства игры с реальностью - чисто эстетические. Ведь все перечисленные системы - это фонетические азбуки, в которых к буквам привязаны звуки. А все языки “Распевов” используют логографическое письмо. То есть состоят из иероглифов.

По сути, нас интересуют не сами слова, а знаки, которыми они записаны. Смысл, происхождение и функции этих знаков.

У игры нет никакого желания мучить вас лишний раз. Поэтому здешние языки упрощены до предела. “Я Открыть Дверь”. “Я Любить Музыка”. С такими предложениями мы имеем дело. Ни времен, ни склонений, ни спряжений, ни сослагательных наклонений. Подлежащее-сказуемое-дополнение. Иногда завалящее определение. Мечта младшеклассника.

Игра учит нас создавать множественное число, отрицание и вопрошание с помощью префиксов, суффиксов и циркумфиксов. Объясняет различия в грамматической структуре разных языковых систем.

К сожалению, только один язык позволяет себе по-настоящему яркие вольности, но за низкую сложность игру ругать не хочется. Она точно передаёт эйфорию от первых месяцев изучения иностранного языка: в голове ещё полно места, и каждый день вы идёте вперёд семимильными шагами, не осознавая всей тяжести поставленной задачи.

Изначально “Саннаар” задумывался как эдакая нехитрая адвенчура с глубоким сюжетом и попурри случайных механик. И эта первичная концепция оставила после себя несколько малоприятных атавизмов - банальных прикладных заданий.

К примеру, в одном из них нам нужно с образцово казённой неловкостью двигать тележки по крохотному двору. А за обилие монотонного стелса на втором уровне игры разработчиков нужно заставить месяц учить латинскую грамматику.

“Распевы” увядают на глазах, когда начинают заглядываться по сторонам, и наливаются жизнью, когда снова превращаются в лингвистический детектив. Мы выводим на чистую воду одно слово за другим и заставляем их выкладывать всю подноготную про своих сообщников.

Игры слов изобретательны, как авторы хорошего учебника. Здорово, например, притворяться солдатом и пытаться выполнять приказы, надеясь что правильно перевёл команды офицера, и никто не закричит тебе в спину “А этот пацак говорит на языках, продолжения которых не знает!”

По структуре “Распевы” - классический квест. Каждая локация - просторная песочница (зачастую слишком просторная). Чтобы подняться выше вам нужно решить ряд задач. Только вместо вещей вы собираете и используете слова. Язык - это геймплей, слово - замок и ключ. Мы учим языки решая головоломки и решаем головоломки благодаря знанию языков.

Ужасно интересно искать в иероглифах очертания объектов, действий, идей, которые те обозначают. Иногда связь очевидна и сразу бросается в глаза. Чаще же всего череда упрощений и сдвигов смыслов заставляет форму казаться случайной.

Обращайте внимание и на так называемые ключи или радикалы - составные элементы сложных иероглифов. Ключ может пронзать иероглиф как стержень, накрывать его, подчеркивать, окружать забором. Игроку эти классификаторы помогают выделять слова в группы - глаголы, профессии, здания, объекты. Иногда два простых иероглифа становятся ключами и соединяются в сладкой муке словообразования.

На определенных этапах прохождения игра вручает вам наборы из 3-4 иллюстраций, к которым нужно подобрать правильные слова. Такой подход позволяет пробовать ответы наугад и бездумным упрямством возмещать недостаток смекалки.

Но вы вправе действовать иначе. При переходе на новый уровень на вас обрушивается лавина новых знаков. Не спешите искать точные расшифровки. Присмотритесь к этому хороводу точек и линий. Найдите повторяющиеся символы, обратите внимание на обстоятельства. Надпишите каждый иероглиф по своему усмотрению, и потом узнаете насколько реальность отличается от ваших фантазий.

Самое же увлекательное занятие в игре - это работа переводчиком-посредником. Возможность встать между представителями двух наций и привести из к взаимопониманию.

Мы имеем дело с культурами настолько разными и чуждыми друг другу, что порой им нужен не только переводчик, но и толкователь. Человек, умеющий дистиллировать термины, обобщать концепции. Человек, понимающий когда люди имеют в виду одно и то же, хоть и говорят о разном.

Сюжет “Распевов” прост и прямолинеен. Это аллегорическая назидательная притча. Здешние “нации” - это утрированные стереотипы. Однако, их языки раскрывают мир игры лучше, чем могли бы сами персонажи.

Язык формирует культуру и наоборот. В обществе, помешанном на долге и коллективизме, нет личных местоимений. Люди говорят от лица нации, а профессия определяет их идентичность. В двух социумах нет вопросительных предложений, потому что вопрос - настолько чуждая для них форма мысли. В языке творческой коммуны больше абстрактных понятий, а у слов появляются коннотации. Общество, помешавшееся на цифрах, тут же подчиняет им пространство, время и свои жизни.

Языки разделяют людей лучше чем стены или границы. Они впитывают субъективный человеческий опыт, кодифицируют традиции и предрассудки.

Конечно, здорово было бы человечеству свести свой опыт к одному наречию. Но, увы, лингвистическая и культурная однородность недостижимы на практике. Поэтому перед людьми стоит куда более сложная и достойная задача - преодолеть различия, уцепиться за сходства и пытаться объять это невероятное разнообразие с помощью эмпатии, усердия и непредвзятости.

Коммуникация и обмен информацией - это основа цивилизации. Каждый язык - ещё один кирпич в её основании, а перевод - это смола, которая связывает их в одно целое.

Больше слов!
Posted 24 August. Last edited 29 August.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 ... 17 >
Showing 1-10 of 163 entries