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総プレイ時間:68.9時間
你说的对,但美国艺电是美国知名杀软公司,除了做游戏做不明白,别的活是啥都不落。
投稿日 2023年1月19日.
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総プレイ時間:28.0時間 (レビュー投稿時点:10.9時間)
别的我都可以忍,
但为什么我从大明周边几个港口开往巨港,一定要先从东边把印度尼西亚绕一圈?
现实里的航线就是这么走的吗?
投稿日 2023年1月17日.
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総プレイ時間:10.1時間 (レビュー投稿時点:8.3時間)
早期アクセスレビュー
被水淹没,不知所措
投稿日 2022年10月26日.
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総プレイ時間:61.3時間 (レビュー投稿時点:37.2時間)
游戏本身还可以,就两点建议吧
1. 建议每局第一次精炼掉的圣物改成自选。想刷初始的玩家可以接着刷,多花点功夫开局可以有两个想要的圣物。不想刷的直接自选走人,也不用浪费时间在老板娘那进进出出。
2. 建议设置里加一个关闭屏幕抖动。打起来一秒抖十下,抖得我想吐(是真的想吐,生理上的)。
投稿日 2022年3月14日.
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総プレイ時間:3.4時間 (レビュー投稿時点:0.3時間)
WDNMD我柜子动了 我去玩节奏光剑了
投稿日 2021年9月15日.
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総プレイ時間:12.4時間 (レビュー投稿時点:0.9時間)
联机体验像一坨屎



但单机体验还行
投稿日 2021年7月9日. 最終更新日 2021年7月10日
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総プレイ時間:3.9時間 (レビュー投稿時点:2.5時間)
有句话我一直觉得很有道理,好像是宫崎英高说的,记不太清了,大概意思是这样的:在一款合格的硬核游戏中,玩家失败之后第一个想法应该是“如果刚才能再小心一点就好了”,而不是“这制作人是个脑瘫吧”。
第一章这个厨子,我是真搞不懂在游戏开局不久放这么一个难度变态的boss是何用意。门口还亲切地放了一盆鱼,告诉你可以把boss引走,好像把这个boss设计出来就是为了让玩家别打,打了就是自找苦吃。
行吧,那我就自找苦吃了,磨了快一上午把这厨子磨过去了,给我的体验就俩字——离谱。
1、几乎没有容错。boss攻击力高的吓人,一个操作失误你基本就嗝屁了。或者你侥幸没嗝屁,被砍了个内伤出来,你也基本就是个废物了,直接送了再来一次吧。
2、全程打不出硬直,任何攻击都会被格挡下来,除非攒怒气槽破防。但问题是,破防之后的连招打到一半,这boss居然可以一个翻滚走人,我辛辛苦苦攒怒气槽好像就是在搞笑。
3、那行吧,正面刚不过,我避战攒体力打弹反总行了吧。好家伙,没想到这boss连弹反破招都有可能一个翻滚给我躲了,目睹这一幕的我差点一口老血喷屏幕上。你要么弹反之后体力槽别归零,要么把弹反改成不能被躲避,现在这样纯粹就是恶心人了吧。
4、游戏的深度和难度不应该是靠这种恶心人的方式来体现的。正常来讲,玩家通过前面若干次失败来摸索boss的习性,一旦摸清之后,再挑战时应该如同探囊取物,并在此过程中获得成就感。这个厨子显然不正常,我现在闭着眼都知道他要怎么出刀,可该死的时候还是要死。打过之后,我只觉得想吐。
5、玩这么多年游戏,也不是没见过这种设计出来就不想让你打过的boss。比如只狼开头的弦一郎,比如剑侠情缘的武林盟主,比如仙剑的。。额。。我忘了是谁了。总之,像这些游戏一样把它设计成允许玩家战败的不好吗,反正后面还要碰到这个厨子,到时候再正儿八经打一架,玩家也能体会到自己技巧的进步,不比现在这样恶心人强。
6、说句题外话,可能是因为夏天气温高,中间有一次这厨子跳起来一刀把我电脑砍关机了。。。可以想象一下我当时的心情。
7、顺便再吐槽一下几个支线任务,在一个没啥设计感的地图里放几队杂兵,玩家过去把他们挨个宰了就算完成了,做的活像我大学里unity游戏设计那门课的课后作业。说真的,这种支线还不如删了。
8、由于刚玩了第一章,这个评测先放到好评里,希望通关之后我不会把它改成差评。
投稿日 2020年7月12日.
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総プレイ時間:16.8時間
-远程职业经常打不到蝙蝠 很蛋疼
-操作手感很僵硬 技能释放和翻滚之类的总感觉有个零点几秒的延迟 不知道是我的问题还是游戏的问题
-美术设计很出色 除了人物模型 忒丑了 捏人的时候差点给我捏吐了
-部分场景有bug 进地图以后不触发任务 退游戏重进才行
其实上面的都可以忍受 本来也是没打算给差评的
直到我打到第三章boss
打一半boss不动了 打也不掉血了 boss战直接变成打木桩
退了重新打 依然如此
百度一下 解决方法也是五花八门
我也懒得一个一个试了 我是来玩游戏的 不是来给你定位bug的
主线boss能有这种bug 不知道测试怎么测的 吐了
投稿日 2020年2月25日.
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総プレイ時間:23.6時間 (レビュー投稿時点:20.1時間)
咕咕咕
投稿日 2017年11月25日.
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総プレイ時間:40.5時間 (レビュー投稿時点:5.3時間)
《刺客信条之孤岛惊魂》
投稿日 2017年10月27日.
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