Ishmael
 
 
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感谢百度Steam吧官方鉴赏家团队 電玩狂熱愛好者 及游戏开发商 Whatboy Games 提供的评测KEY。

游戏简介
《火焰审判(Trials of Fire)》是一款由英国独立游戏工作室Whatboy Games(前 Rocksteady 员工Adam Doherty & Dax Ginn创立)开发的单人卡牌回合制策略Roguelite RPG,目前还在抢先体验中,有简体中文(给做本地化的同学点个赞)。Trials of Fire这个大路货的名字初见平平无奇,那么《火焰审判》究竟是一款怎样的游戏呢?简而言之,《火焰审判》首先是一款卡牌游戏,同时呢它也是一款RPG,而其RPG元素则是用故事书的形式表现出来的。卡牌/RPG/故事书这三个元素本身在游戏界并不少见,然而开发商Whatboy Games将这三者融合在一款游戏中的尝试是比较成功的,成就了《火焰审判》这样一款独特的卡牌RPG。

故事书:游戏画面及表现形式
国内的玩家可能对游戏故事书(Gamebook)比较陌生,简单来说游戏故事书结合了书和游戏的元素,让读者在读书的过程中选择继续下去的路线,让故事的情节以自己的选择而发展。Fighting Fantasy系列是游戏故事书电子化比较成功的例子,有兴趣的玩家可以尝试一下。https://gtm.you1.cn/storesteam/app/856880/Fighting_Fantasy_Classics/
回到《火焰审判》,整个游戏从UI到游戏的展开都是通过故事书的形式;打开游戏,简短的CG后映入眼帘便是一本厚实的大部头书,革质的封面上刻印这本作的名字Trials of Fire;侧边则有6枚书签,分别对应战斗教程//卡牌收藏//统计数据//游戏百科//选项设计//开发人员;选择了冒险任务/队伍英雄/初始装备后,便翻页进入了本作的“大地图”即探索模式,大地图上各处散落着城镇及各种遗迹还有特殊的地标地点(有特殊事件,目前还有部分未实装,没有事件,只能直接得到奖励),地图上的问号则代表了随机事件;地图及各种地形地貌(包括进入战斗后的)刻意做出一种粗糙的质感(也有可能是经费不足,哈哈),玩家的英雄小队则是用薄薄的剪纸人代表,立体书(Pop-Up Book)的氛围营造得非常棒。地图上的问号对应各种随机事件,靠近即可触发;事件触发后,又回到了传统的故事书模式,玩家可以根据情况做出各种选择,每个选项后都列出了可能的后果,玩家即可能得到食物/黑曜石(游戏中阿什大陆上的货币),收获各种装备及升级材料,获得随从(非战斗/大地图效果),也可能一无所获,甚至赔了夫人又折兵,损血受伤乃至触发战斗。

RPG: 冒险探索
《火焰审判》采用翻页故事书的表现形式绝非开发商突发奇想,这里就要讲到本作的RPG元素。《火焰审判》并无预设的故事剧情,而是借鉴了FTL等Roguelike游戏所采用的节点模式,玩家的冒险故事由一个又一个问号所代表的随机事件及支线任务(目前玩到的支线任务还比较少,期望开发商后期能添加更多有趣的side quest)组成。如果说在FTL中玩家的旅程是从一个节点到另一个节点,那么在Trials of Fire中可以说是清问号之旅,不过也不是说就能在大地图上随意乱逛了,因为游戏设置了士气值和体力值来限制玩家的冒险走向。当玩家小队向预设的主线目标(Boss战)前进时,士气会上升,反之则会随着时间逐渐下降,高士气能在战斗中提供额外的护甲及重抽次数,此外高士气还会增加高品质战利品的掉率;而只要玩家在大地图上移动就会消耗体力,触发事件/进入战斗也会消耗大量体力,当体力低于不同阈值时,会向英雄的牌组中添加“疲劳”及“疲惫”等弱点牌,影响牌组在战斗中的发挥,因此适时的休息十分必要;而休息需要消耗食物,食物可在城镇用黑曜石购买,也可通过随机事件获得,在不同地点的恢复效果不同(城镇效果最好,遗迹次之,旷野露天最差),休息同时也能恢复卡牌战斗中失去的生命值。总的来说,玩家的冒险就是要在不过分偏离主线目标的前提下,尽可能多的清问号,合理利用资源,在Boss战之前强化自己的英雄/战斗卡组;当然,也不是说碰到的每一场战斗都是非打不可,战斗固然能让玩家的英雄提升等级从而强化卡组,但是有些时候硬刚往往容易导致团灭(特别是在高难度下,顺风浪团灭在小兵手下几次了,哈哈),因此选择合适的战斗特别重要。

卡牌:回合制战斗
说到战斗,就不得不提到本作的卡牌系统。本作的战斗是在小地图上进行的,玩家的英雄和敌人没有3D建模,开发商很聪明,用棋子来代表,这样一方面有种PnP桌游的感觉,与故事书的表现形式很契合,另一方面也省经费啊,哈哈。战斗是回合制的,没有initiative的概念,玩家先行动,然后是敌人,依次交替。战斗中的任何动作都是需要卡牌完成的(包括敌人也是这样,也有相应的卡组),移动/攻击/能力/召唤/施法都需要卡牌。卡牌分为七大类:
  • 基本牌(每个英雄初始自带的卡组)
  • 行动牌
  • 英雄牌(史诗/传奇装备附带的特殊强力牌,每场战斗只能施放一次)
  • 能力牌(相当于MTG里的enchantment)
  • 召唤牌(召唤的各种生物)
  • 增益牌(通过随机事件获得)
  • 弱点牌(上文提到的“疲劳”/“疲惫”,还有受伤及随机事件中获得的各种断手断脚的负面效果牌)
除了每个英雄初始附带的9张基本牌以及随机事件获得的增益牌/弱点牌外,和Deep Sky Derelicts一样,《火焰审判》中的卡牌都是需要通过装备获得的。装备采用了传统的白-绿-蓝-紫-橙五等,品质越高的装备所附带的卡牌越多,史诗(紫)/传奇(橙)装备还带有强力的英雄牌。而施放这些卡牌则需要意志力(相当于MTG的法术力),意志力可以通过能力牌及某些英雄的特殊技能获得,此外每回收一张牌可以获得1点意志力,这里就有卡牌取舍的问题了。玩家的队伍由3名英雄组成,每位英雄在战斗中的手牌都是独立的,回合末最多可以保留一张手牌到下个回合。卡牌战斗的小地图上会随机生成各种障碍物,《火焰审判》的远程攻击还有视野的概念,这就给卡牌战斗又添加了一个策略层面:英雄的走位(特别是对于元素使这样自带大量AOE卡牌的英雄);无论是面对无远程的敌人,卡地形放风筝,还是卡视野诱使对面的弓箭手出击,《火焰审判》就比一般双方站桩输出的卡牌游戏多了些许策略性。总的说来,我作为一个卡牌游戏的爱好者对《火焰审判》的卡牌战斗还是比较满意的,不同装备,不同英雄卡组之间的配合都给本作的卡牌战斗带来了无限的可能。

Roguelike & Perma-death
游戏的steam商店界面特意提到了Roguelite,那我就来说一下本作中的roguelike元素。除了上文提到的,游戏进展采用了FTL的节点模式,用一个个 随机生成 的事件和side quest来构成玩家的冒险故事外,本作的大地图生成也是完全随机的。此外,《火焰审判》还采用了永久死亡机制,当玩家的小队团灭后,这把就彻底结束了,过程中无法S/L,只在退出游戏时自动存档。不过呢,冒险中解锁的绿装可以在以后的游戏中作为初始装备选取,每个英雄所积累的灵魂点数会自动解锁新的升级卡牌,在游戏中达成一定的成就可以解锁新的英雄(可选英雄总共8个,初始3个,剩下的都要解锁)。游戏结束后,不管是达成目标还半道崩殂,都有计分可以在高分榜上和全世界其他玩家比拼。以上种种,都给本作带来了较大的可玩性,至少消磨20-30小时的时间是不成问题的。

What's Good & What's to be Improved
《火焰审判》作为一款卡牌游戏,还是很容易上手的,因为每个英雄的基本卡组本身只有9张牌,即使升级后,也只能升级原有的卡或是换进新的卡,9张卡的框架是不变的,剩下的需要靠装备提供的卡补充;每个英雄一共6个装备槽,装备(史诗/传奇)最多提供3张卡,也就是说即使一个英雄一身神装,其牌组不含较为稀有的增益牌和负面效果的弱点牌,也不会超过30张牌,所以大多数时候卡组一般是20张左右的牌。20张左右的卡组相比于MTG等游戏,动辄60-80张牌(虽然有地牌),玩家所需要的决策量肯定是要少的,同时游戏的随机性也会降低,不再依赖于神抽(《火焰审判》也没有传统D&D/PnP的掷骰子),新手玩家更容易上手;同时本作在卡牌战斗之上又加入了视野/走位等元素,更加强了游戏的策略性。

但20张左右的卡组带来的问题是对于卡牌游戏老手来说,这卡组深度是完全不够看的,9张英雄卡组的死框架也限制了组牌发挥的可能。同时,本作的卡牌升级系统做的不尽人意,要升级一张卡一般有以下途径:若是9张英雄卡组可在英雄升级时选择升级或是大地图休息时消耗1份草药冥想来升级;若是装备带的卡则需要收集升级材料来升级装备(升级装备会升级该装备带的所有卡)。问题是草药以及史诗/传奇装备的升级材料都比较稀有,草药还有其他用途(消耗2份草药在休息时消除一张injury弱点牌),而且升级只能于大地图休息时进行,一次休息只能采取一项行动;反过来看卡牌升级之后提升并不明显,一般只是加一点伤害/加一点距离之类的,这样就使得升级系统很鸡肋。而且目前卡牌种类还是感觉少了,对卡组本身的互动较少(比如抓牌/弃牌及其触发的效果,这点Deep Sky Derelicts和Griftlands都做得比较好)。

总的来说,《火焰审判》还是一款比较令人满意的卡牌RPG,中规中矩又有创新,个人打分7/10。
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