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要是能有中评就好了

简明扼要写在前面
肉鸽中很有特色的复活敌人集结大军玩法 / Unique Necro-style rogue gamplay
比重过高的局外提升 / Excessive progression
尚需打磨的综合体验 / Needs polishing in various aspects

比起传统的ARPG肉鸽来,本作的重心放在了死灵法师上,挣扎着赢下的强敌顷刻间便能化为己方战力加入战场的概念极具吸引力,围绕复活的精英选遗物组战力这方面做得也还算不错,光是这种题材带来的新鲜感就值得一个好评,然而——

咱们就先抛开独游ACT难免的操作手感,以及EA常有的内容缺失不谈,作为一款肉鸽来说,本作的局外提升比重实在是过大了。
本作战斗的核心在于敌我大型怪,玩家的很多技能都是只能针对大型怪释放,遑论怪物职能设计本身也是经典的战法牧,但玩家一开始只能复活1只大型怪,5只小型怪,并且很少能在一局肉鸽内获得提升 (我只见到过一次 让大型怪控制数+1 的遗物,还会降低自身dps),让大型怪的战法牧搭配沦为空谈。

而敌人的强度则主要体现在同场大型怪的数量上,仅凭玩家自机和一只大型怪搭配初始的两个技能,很难想象能在同场2只甚至3只敌人大型怪和海量预备役的车轮战下坚持多久,更不用说玩到通关。

但刷个十几二十局,玩家等级来到了20后,不光能同时使用的技能从2个增加到了6个,初始甚至就能带3个大型怪进场,叠加上天赋树带来的基础属性,又会使前中期的战斗毫无难度可言。

也许制作组的设计意图如此?刷够等级了才能搭配出战法牧组合,玩精英怪收集宝可梦,进而有机会通关?
但——一般来说肉鸽的局外成长会更偏向于增加初期游玩稳定性,以及丰富局内build空间吧?玩家技能开局即固定,强度直接挂钩局外等级,很难说还有什么肉鸽要素可言了。

另外,战斗体验也因为很多欠打磨的部分而显得杂乱无章

小型怪有近战有远程,大型怪有T有法师有治疗,玩家则作为统帅死灵大军的脆皮自由人,游走在敌我阵地间发挥关键作用——
——可惜实际打起来毫无阵型可言,圆形的毒圈内,增援敌人会从任何角度出现,使得局面很快就会进入各凭本事的快节奏大混战
尤其是会随时从背后刷出来的远程小怪,搭配追踪性能极好,hitbox又大得离谱的箭,配合上僵硬的闪避动作和轻飘飘的操作手感,经常会让玩家丢掉宝贵的生命值上限...

期待制作组能尽快给出之后的更新方向吧,不过就目前的价格来说,当成一个刷刷游戏杀杀时间也是完全合格的。
Opublikowana: 14 maja 2024.
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8
32.5 godz. łącznie (13.4 godz. w momencie publikacji recenzji)
3月7日EDIT:二月和三月连续推出了很多更新,针对Boss攻击特效问题进行了相当的优化

虽然已经完全忘记怎么玩了进去就被暴打

所以改好评了,期待能有一天看到混沌效应的完全体w



质量上乘,但体验emmm


游戏的基础和动作系统确实是非常不错的,潜能和策略除了品质影响非常有限外,与游戏机制的融合也十分优秀
但我是真的不明白为什么作为一个回复手段非常有限,甚至无伤通关有大量收益的肉鸽游戏里,对 伤害范围 的提示那么敷衍。

真就点燃动作之魂,全靠玩家背板吗?



最首当其冲的就是boss战,伤害提示时有时无,就算有,范围也经常错配,几乎都需要玩家凭借经验来进行躲闪

或许每个boss登场时都来一个经典的Hero's Landing很酷吧? 但还附带一个 几乎全屏伤害的无提示AOE 是打算送初见玩家一个惊喜吗?

“恭喜,你一身的debuff又只能等下一层再清咯!”



紧接着就是和伤害提示缺位相辅相成的, 颜色编码 严重混淆。

这点在樱之都尤其严重,好我知道红狐狸的闪电伤害预警是红色的了,但是为什么地图背景上也总会存在相同颜色的灯光啊?

甚至如果玩家有幸选了闪避剑刃这个策略,会发现这个剑刃也是色泽相差无几的黑红——就从我刚刚闪避的地方飞出来追着我射

所以制作组希望玩家在后期特效乱飞敌人遍地的战场上如何识别敌我?逼玩家一通乱滚皇牌空战?



说到卧龙剑刃,还不得不提火焰足迹这个凤雏,在一个boss战随时出现火焰地板伤害激光的环境里,玩家又该如何在如此快节奏的战斗中识别脚下突然出现的火焰是否又是陷阱呢?

第一次在和钻机打的时候,还以为这是什么高阶boss新特性,导弹轰炸过后会留下的火焰地形呢...

Edit:坏了,高阶钻机的导弹还真会留下火焰地形(X


我不相信能做出如此流畅的动作体验的制作组,却没有玩过这方面做得比较成熟的作品,或许只是经验不足?

但倘若真的需要参考,同是2D横板的Alien Hominid Invasion,在颜色编码方面做得就很不错。
https://gtm.you1.cn/storesteam/app/843200/Alien_Hominid_Invasion/

最新最in的Relink,Boss战也和贵作一样,有着大量躲弹幕环节,但是伤害范围提示的机制非常完善,也希望贵作能在之后的作品中吸收学习。
https://gtm.you1.cn/storesteam/app/881020/Granblue_Fantasy_Relink/





哦对了,补充一点白面的操作逻辑问题...技能键单击是格挡,获得特定潜能后,长按则会直接开始无防备的蓄力...不是不能理解这是因为格挡只能作为“技能”而存在的妥协,但emmm

2/16 Edit:制作组的新补丁将蓄力的释放改成了↑+技能键,这下不用担心笨蛋着急格挡结果按错了,谢谢制作组...
Opublikowana: 8 lutego 2024. Ostatnio edytowane: 7 marca 2024.
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11.4 godz. łącznie (4.0 godz. w momencie publikacji recenzji)
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非常好游戏,使我炮塔旋转。

已用雷诺小豆丁通关。比起之前的序章,正式版(正式EA版?)新加入了炮塔升级,局间加成(主菜单左上角的通讯)还有暴击和抗性相关的系统,游戏性方面获得了较大的提升,不再像之前击穿后固定减去后效数量的乘员那么单调了,让高级穿甲弹炮塔使用体验好了不少 说得好我选择21cmの巨大发烟火箭

另外强烈推荐用正常坦克通关后的玩家去尝试一下那几个地狱难度的小车,好的坦克千篇一律,但地狱难度几兄弟真是地狱得各有特色...比如你甚至可以开布雷车表演反坦克体操(X)

不过感觉稍微有些矫枉过正的地方,可能是为了平衡新加入的炮塔升级机制,战斗中敌方炮塔的掉落率似乎被极大削弱了

启用稳步提升的+100%掉落率才勉强能一场战斗收1-2个。 可这样就不能让猫猫做副官玩高爆弹了

感觉在现在基础上稍微调高25%——50%会比较好?

另外有看到其他评测提到过关于装甲疲劳的问题,其实游戏是有这个机制的,当玩家瞄准敌方坦克时,会出现一个长方体轮廓,如果某条边是绿色的则代表主炮可以在这个方向击穿,如果是灰色的则不行,但如果持续轰击该方向的装甲,则会逐渐变为绿色,全部变为绿色后就可以击穿了,所以机枪机炮也挺好用的...
Opublikowana: 18 stycznia 2024. Ostatnio edytowane: 18 stycznia 2024.
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25.8 godz. łącznie (23.3 godz. w momencie publikacji recenzji)
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7/22 游戏算是好游戏,但是不推荐现阶段直接入手体验,不如给JA3一个机会,或者去玩一代

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基本上相当于1代的3D化复刻吧...加入和深化了一些机制,但也有很多一代就有的部分还没做完就端上来了

战役没做完,飞船和敌人也要之后补,虽说是3D化但画面表现明显落后于时代...

而且现在地图降落点和敌人生成位置也有些问题,不读档背板的话前中期很容易发生开局团灭的惨剧
虽然和一代一样,游戏是在“鼓励”玩家把一般士兵当做廉价消耗品使用的就是了...

只是低难度铁人不太容易发生战损,高难度铁人的话,大量阵亡带来的损失又有些难以承受罢了(X)
希望在脱离EA后,制作组可以带来一些惊喜吧w
Opublikowana: 21 lipca 2023.
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1.3 godz. łącznie (0.5 godz. w momencie publikacji recenzji)
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角色动作非常流畅 操作简单但是只是4-5种输入方式的变化就能组合出至少十几种攻击方式 +
剧情漫画表现力不错 +
建模还不错 +
冲刺动作有些奇怪,不够二刺猿(??) -
目前没有角色配音 -

看得出游戏的整体框架已经搭好了,尤其是角色的动作系统+高度适应+自锁定,让我这样的苦手也可以享受动作游戏的快乐
但是..目前的内容量实在是太少了,84分钟体验完目前全部的内容,就...

不过第一次见这个游戏的demo好像是两年前了,还是希望制作组可以继续开发下去w
Opublikowana: 28 kwietnia 2020.
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6.0 godz. łącznie
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亡命恶徒(又名西部大开发)
来自ARK同公司的沙盒生存游戏

背景是当然的旧美国西部,西部电影里有的feel PV里都有,PV里有的东西游戏里基本都有

当然,核心游戏模式是和类似游戏们(MC,Life is Feudal,ARK本身,甚至饥荒)一脉相承的

----开局一双手,装备全靠撸----

如果你喜欢上面的那些游戏,那么这个游戏基本是不会让你失望的,核心的这套游戏玩法深度宽度兼顾,撘房子驯马可以玩很久,画面和物理也至少不落伍

当然作为一个early access游戏,(又是这个价格),很多数值设定,材料获取和需求都不太合理,可以预见需要一段时间来调整

加加减减一下吧

+ 用心营造的西部片风格环境,枪,马,牛仔帽
+ 看得出核心架构不错的收集资源-升级工具-解锁新玩具的沙盒玩法
+ 野生动物种类丰富,还有平头哥
+ 第三第一双视角
+ 音效.....没什么印象,所以及格?
+ 有中文
+(?) 除了中文和英文没有其他外文

~ 数值方面亟待调整,相信不会烂到正式发售
~ bug肯定免不了,但是已经在修了

- 中文是机翻 也不太完善...目前版本(3.13)没有切换语言的办法,喵喵喵
- NPC AI水平有点.....木讷
- 沙盒地形丰富倒不是坏事,骑马走路有点容易卡就是你的问题了
------(?)玻璃模具为什么是消耗品啊淦,10铁矿一个为毛啊!


总评的话
目前的水平对得起他的价格,如果能像ARK一样慢慢完善做好的话,相信可以成为一个优秀的西部沙盒游戏
以上。
Opublikowana: 13 marca 2019.
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12.0 godz. łącznie (4.6 godz. w momencie publikacji recenzji)
打算睡前玩个5分钟的我 现在手腕生疼。
Opublikowana: 10 września 2018.
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2.2 godz. łącznie (2.0 godz. w momencie publikacji recenzji)
游戏由奶牛关野蔷薇计划提供

公平地说 像素宇宙这款弹幕射击 一些概念非常新颖 本应是一款很好的游戏,然而执行上....



游戏玩得多的玩家 想必肯定见过这种不同于日式卷轴弹幕射击的 舞台固定 从四面八方袭来弹幕进行躲避的设计

一般来说..这种游戏 自机会有射击能力 可以抵御不断发射弹幕或者神风而来的敌人

消灭敌人时会掉落强化道具 拾取后可以强化自机的能力,例如升级武器 获得额外生命等等



像素宇宙则做了一个创新 将强化道具和消灭敌人结合在了一起



你是一个像素方块 你的“敌人”们也是像素方块,一旦和像素方块发生碰撞 他们则会被你连接

大部分敌人方块会以固定的方式发射子弹,不同阵营的方块和子弹相撞 方块则会被消灭

一些方块具有功能性 例如盾牌方块可以挡5次子弹 白方块可以提升你的移动速度 boss核心可以给你+1条命等等等等

通过不断连接不同功能的方块 每次你的核心都会逐渐升级成不同的奇形怪状的像素宇宙飞船........................

....................应该是这样的。



实际游戏中 很多机制阻止了这个简单想法的实现..

游戏只能通过上下左右四个方向移动 z和x控制四个方向旋转 大部分攻击性方块都是向固定方向射击 所以玩家几乎不可能控制自己消灭固定方向的敌人来保护自己 大部分情况下只能躲避...

但是躲避也很有问题 我还没打到后面的hard难度 就算是easy里面 弹幕也已经相当密集了,而想要让自己变强 就要不断链接其他方块...就让很多单像素堪堪躲过的弹幕变得....完全没法躲...

夺取敌对方块时 你必须非常熟悉这种方块的攻击模式和角度 才能防止它咬到你 无伤夺取......可很多方块都很........狡猾(捂脸) 兴冲冲爬过去捡白块的时候忽然被弹出的能量剑戳死可不是一回两回了....



以上提到的还有没提到的要素加起来,让每次游戏都变得非常地....随缘... 莫名其妙地就变成了四面八方打弹幕的战列舰,又莫名其妙地被密集的弹幕割草 很多设计好的机制 例如构建专门的盾牌层 旋转挡子弹 都因为节奏太快而无法控制实现 (你要是天才高达驾驶员那另说....)



魂系列游戏很难,死是常事,但是你可以很清楚自己为什么死 以及如何改进

大部分成功的roguelike游戏 死也是常事 就算是死于运气差,你也可以多少掌握一些避免坏运气的技巧

但是像素宇宙吧..........





啧 所以如果有续作的话 希望可以改良一下弹幕躲避/战斗方面的游戏体验,例如鼠标控制 例如缩小些玩家的体积,或者调整敌人的设计...



当然 游戏还是有不少优秀的地方,例如音乐和画面色彩的同步变化 简洁的设计 如果游戏性方面能做做调整 有成为经典的潜力呢..

以上。
Opublikowana: 26 czerwca 2018.
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221.1 godz. łącznie (171.8 godz. w momencie publikacji recenzji)
可能是迄今为止最好的孤独模拟器——————精英:危险



浩瀚的银河深处总有些东西吸引着你

可能是想看看银河中心的大黑洞

可能是传说中的人外文明

也可能只是想将还未曾有人踏足过的星系刻上自己的名字

几天,几十个小时的辛勤搬运,你总算凑齐了一套用于银河远航探险的设备 以及足以承受超远距航行的中型/大型飞船

你小心地从船厂开出来

规划路线绕开战乱的区域 可能顺便还捎带几吨货物做点小生意

对即将开始的旅程充满了期待,很快就接近了人类文明的边界,大势力外围的几个前哨星系

后方的大群玩家还在忙着为社群目标运送物资,准备大战,而你已经在路径上最后一个无人运作的空间站做最后的整备,准备出发

喧闹的人类文明 暂时和你不会有什么关系了

机械的合成女音开始了广播,几天里你早已听够了无数次

你对准了银河中心方向的第一颗恒星 启动了跃迁引擎

规划路径是一个技术活,尤其是在人类活动范围之外,燃料耗尽之时如果正巧范围内没有可以拿来充能的恒星

那就只能在这个地方耗尽氧气孤独终老(并不)

一个又一个已经被先行者踏足的星系被你草草扫描

偶尔兴之所至还会小心地降落在元素含量丰富的行星放出探索车

采集旅途中会用到的金属

偶尔剐蹭一下是不可能找到维修站帮忙检修的

所幸简单的维修工具并不难以制造 还有弹药和燃料

硕大壮丽而又危险异常的中子星可以将你送得更远

早已熟练的你毫发无伤地跳向了2倍于你航程的下一个星系

入轨 加油 定位 扫描,探险渐渐变为例程

刻有他人名字的星系在星图上渐渐变得稀疏 而你还在向着预定的目标点缓缓前行着

第一个从未有人踏足的星系幸运地有一颗类地行星 扫描很值钱的 你心想 还在环绕轨道上拍照留了念

紧接着就是第二个,第三个,他人涉足的星系渐渐离你远去了 只留下回头看时人类文明方向大致的星座

以及千万年前燃烧至今 一个个空寂星系中的巨大星火

可距离之前设定的终点 还有半途

在全地形车中 默默沉积的白色荒漠上留下第一条车辙

在驾驶舱内 小心地寻找稳定轨道 在未命名的稀有的三星系统间加油

你无聊地打开信号接收器 一个个频率扫过去 一点点回音都没有

硕大无垠的宇宙当中 几千光年的范围之内 你清楚地知道 人造的物体 只有你一个

加油时打了瞌睡 恒星的热度和引力将座舱撕开了一个小缝

紧张地迫降到最近的一个荒芜行星暗面中才捡回一条命 开始采集矿石修修补补

你的宝贝飞船在应急照明灯下 喷漆已经磨损严重

跃迁的燃料可以随时补充 人心的燃料又能在何处弥补?

空洞。

蓝色的恒星曙光洒向了洪荒中唯一的避难所

细长的阴影反馈着检查机体的动作 是时候再一次启程了

......目的达到了吗?看着座舱外最初设定的目标点,你开启了珍藏着的啤酒

一曲终了 结束最后的检查 是时候踏上归途

稍许偏差的角度是另一条完全不同的星路

不同颜色的灯火 不同价值的星球

同样的了无人迹 同样地空无一物

不过这次 几千光年外的人类社会 不再是在你背后

......你特意选定了出发时途经的最后一个哨站作为终点

再次踏上已被他人命名的星系时 内心不是计较扫描费的惋惜 而是久违的与他人命运交错的感动

这颗中子星 你是否曾经用过? 上次就是在那颗行星 挖到了最稀有元素

还是没什么改变的哨站 除了你没有第二个访客

只是再次收到熟悉的机械合成女音 让你的眼角有光芒闪过

生疏了的平台停靠造成无端的剐蹭

但在人类的地盘上 又有什么关系呢?

是时候起飞回到基地了 带着满满的数据 你跳往了下一站星路

三个应答为红色的舰影出现在雷达上 是海盗吧? 你微笑着

向他们打了个招呼



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(其实这算是一个落后很多版本的评测 但核心的感觉 应该没有变过吧w)
Opublikowana: 7 czerwca 2018.
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67.7 godz. łącznie (52.6 godz. w momencie publikacji recenzji)
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完全物理的中世纪近战格斗————另一种实现方式 Exanima

太长不看:非常值得尝试的潜力宝石 独特的近战体验

身着板甲的骑士各持长剑盾牌一对一厮杀可以说是大多数受到西方文化熏陶的玩家/游戏制作者都想要在游戏中尝试实现的名场景之一了,但有碍于输入设备的发展还没有达到一些科幻小说中可以直接和神经交互的水平,近战格斗这种非常依赖双方力量对抗/反馈的行为很难在游戏中精确的模拟,于是绝大部分游戏都选择了退而求其次,用回合制之类的近似表现手法来在游戏中实现。

从老滚5为代表的本质复刻回合制到黑魂系列的强调“距离”和“精力管理”的3D战斗,虽然要素更多了但似乎总是缺少一点动作性,给人印象最深刻的恐怕还是十几年前的那款骑马与砍杀,用鼠标的挥动判定竖劈 左劈 右劈 突刺,再加上和相对速度有关的伤害判定,让人第一次有了在3D的游戏世界自由地做一个骑士挥砍格斗的感觉。

今年早些时候发售的天国降临则简化了角度方面的要素 引入了更多真实剑术中的连招 技巧,虽然看似6个角度的猜拳对决 但实际相当考验玩家的策略和技术(最后还不是骑马射箭放风筝)

还有另一款游戏,采取了与以上游戏都不相同,甚至有些奇怪的实现方式来模拟中世纪近战格斗,并且结果意外地还不错,也就是你现在在看的这款——Exanima

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游戏性:9.5 非常独到 有挑战性 又非常趣味多变的核心战斗模式配合细腻的装备系统

画面:8 虽然不是3A级 但是以这个视角进行游戏 现在的画面质量已经很足够了

音乐:7 虽然就那个样子..不过没有喧宾夺主的感觉 与气氛配合很好

剧情、表现力: N/A emmm 没做完呢我不好评,但是可以看出世界观很丰富(典型的黑暗深邃西方魔幻) 整体的表现手法偏向魂系列的模糊线索,但是目前对游戏的进行没有影响,so...

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毕竟这只是评测而不是攻略,所以我只会总结一下这个游戏最大的特点 战斗系统的核心机制

游戏是45°俯视角第三人称,平时鼠标控制行走/跑动以及大多数的物品互动(对,和神界原罪差不多,你可以用鼠标来搬各种东西,甚至更进一步推门拉门,往敌人身上丢东西- -)

战斗时角色行进主要靠WASD,而鼠标转而控制角色的朝向 以及武器的挥动。

鼠标挥动的方向,速度直接与角色武器的挥动方向 速度挂钩,轻点鼠标可能只会软绵绵的挥一下剑,而一次高速的鼠标挥击可能直接带动着巨剑将敌人砍翻在地...

对的,虽然还是有血条,但是伤害与RPG属性毫无关联,100%与攻击的物理特性和攻击部位有关,一次成功的高速斩击砍向毫无防护的脑袋,可以毫不费力地终结掉满血的对手(虽然这个操作模式斩击不是很好控制...)

与攻击相对应的是格挡,强大的AI可以做到只要你的指向没问题 就基本可以自动以漂亮的动作格开对应的进攻,前提是你没有在进攻的途中...

此外,人物全部的身体结构也都是具有物理特性的..会撞墙会弹刀,会被椅子物理性的绊倒,会被重攻击击倒....早期一些的版本 人物走路就像醉汉,但是几个版本的更新过后,强化过的AI让人物的一切行动都更加自然,日后应该也会进一步优化。

游戏有还在进一步制作的固定的剧情模式,完善丰富的生涯竞技场模式,以及为了快速让玩家上手用的简化竞技场模式。建议新人先在竞技场模式的自宅练习适应移动和攻击,然后尝试打穿简化竞技场,再开始其他模式的游戏。

游戏本身其实是这个制作组另一个宏大的游戏企划的序章和技术验证产物,虽然制作组一直在憋一个很革命性的游戏性补丁,但是已经一年多没有更新了,整个游戏企划可以说比较难产吧...但是本身以现在Exanima的游戏质量 就对得起这个价钱了,现在很多差评也是因为最新这个补丁一再延期导致的,我个人还是对制作组持乐观态度,非常期待看到完成品 Sui Generis 的那一天呢...

恭喜你找到了一块潜力宝石,以上。
Opublikowana: 7 czerwca 2018.
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