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23.5 изиграни часа (23.5 часа по време на рецензията)
从没有玩过TA系列的新人,慕名而来结果挺失望的。

先说优点,可以全图缩放,直接不需要小地图这一点来说,绝对是其他RTS没有的巨大优势。从宏观到微观都能瞬间切换。
其次是不需要用户介入的循环单位制造,非常的方便,完全避免了星际那样造兵都得疯狂微操的情况。
但可惜优点到此为止了,剩下的全是缺点。

首先是RTS最核心的寻路机制,无论是海军还是大规模的陆军,每次发出移动指令都要卡住一会儿才开始移动。和两年后发售的星际2对比简直天壤之别。
并且稍微拉近一点就能发现,其实小地图上看着气势如虹的大规模陆军,彼此间距却大得不行,很显然是非常早期的大碰撞体积的寻路机制。靠这种堆起来的大军也只有拉远了看才有点气势,但是一旦A过去,单位面积上的输出远低于星际2聚团的枪兵。
更别提大规模单位移动时的各种相互堵路了,对比一下星际2的流体一样的枪兵/小狗的移动,让人不敢相信自由之翼就在本作短短两年后就发售了。

其次是巨大的地图和缓慢的单位移动,导致随随便便一个战役关卡都得至少一个多小时,大部分时间花在部队移动上。
不光部队移动,后期T3海军空军的单位建造也是异常缓慢,T3的战列舰每个种族都是至少4min起步,得大量堆工程师。再加上缓慢的移动速度,后期的海战让人简直抓狂,这真的还是RTS么?

最后是每个种族之间几乎不存在的差异性,别说做到星际1的差异性了,就连红警2/3兵种差异性都吊打本作。
每个种族的海陆空基本都是一个套路,稍微修改下参数再换个皮肤而已,所以战役玩起来也全是同样的战术,地面就是炮兵攻城,防空和坦克保护炮兵,最后缓慢推进。
海战永远都是T1潜艇打爆一切舰艇,然后战舰远程轰炸然后防空艇保护战舰。

最后自然要喷战役,这战役关卡设计还不如星际1/C&C1,前五关永远都是search & destory,最后一关跳过基地建设上来就给T3海陆空建筑+足够发电站。不过也不是不能理解,既然宏大地图是卖点,自然也不需要星际1/C&C1的Dungeon Crawler类的关卡。
但是两年后的自由之翼真的是要彻底给本作打脸,熔岩关,钻机关,哪个不比search & destory更有趣?

星际2虽然是个dead game,但是至少寻路兵种差异性等最基础的游戏核心是在WC2->SC1->WC3->SC2的系列中不断改进的。
对比之下从TA到SC甚至PA,除了画面真的还有东西在改进么?
Публикувана 4 август 2022.
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42.7 изиграни часа
没玩过前作,直接买的2.

前25小时体验非常好,各种推图各种花钱变强的同时掌握各种挑战房间的攻略方法。

但是到太阳塔和地下湖开始,体验开始越来越差,Lv200往上升级和蜗牛爬一样,要刷的程度都快成手游了。

更重要的是,为了打后面的boss又不得不去探索那些已经被翻烂的前期地图,不然再怎么砸钱进去都是没法直接打后面两个大地图。
这种陡增的刷的需求极大的削弱了游戏的乐趣。

基本到最后Lv210+就已经开始产生厌烦心情了。尤其是只剩下最终boss的时候是最不想刷,但是却又是只能刷才能弥补boss伤害和角色血量之间的巨大差距。

用默认房规Lv210+,每次打boss都要先探完至少3个区域才能有希望打掉boss 1/4~1/2的血量,刷到的钱也只够升一两级。
魂系列都没有这么扭曲的好吧?

这种开场惊艳后期吃屎的体验,实在只能给差评。
Публикувана 30 юни 2022.
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28.0 изиграни часа
作为一个法老控粉丝,当年因为末期卖了PSP+模拟器还没现在这么稳定没能玩上这一做,这次真的弥补了遗憾。

不得不说,这作真的几乎完美融合了轨迹前期(空之轨迹FC+SC)的剧情要素,伊苏的双快感,还有双星物语的精妙的关卡和吃饭设计。
现在再来看本作,除了画质还是PSP级别有点拉跨外,轨迹到了闪轨变成了垃圾年货轻小说,双星物语系列数不到三,即便当家招牌的伊苏9现在也没有本作的各种亮点了。

画面
PSP画质+各向异性拉满,虽然多边形很少,但是有些地方的3D+2D的混合其实挺带感的。不过一旦接受了这种画质就完全不会觉得有问题。
最良心的地方应该是重绘了各种立绘。

移植也很良心的留了日文和配音,毕竟ノイ可是茅野愛衣,幼女音的愛衣我都没听出来。

唯一移植略有遗憾的就是少了120fps的支持,不过60fps爽玩也绝对物有所值了。

战斗系统
和后期伊苏的6人团不一样,走的是双星物语的双人组。其实我个人觉得这种更能培养ナユタ和ノイ的关系。
反正你们玩伊苏的时候也是肯定妹子团,而且伊苏9就没有伊苏8那样能成功的渲染出ダーナ一样的角色。

ナユタ负责砍,ノイ负责魔法,然后一旦没了ノイ战斗就浑身难受,这不比任何伊苏角色更有存在感?

不过这次由于同时有打怪经验,和吃饭经验,还能打boss同时吃便当,让难度直线下滑,普通难度我都觉得要比伊苏的简单还简单。

关卡设计
整体采用的是双星的闯关的设计,然而就是这个闯关设计玩出了花,不但用大晶石+宝箱+任务增加挑战性,テラ的关卡更是围绕着四季系统,让一个大关卡变成了四种截然不同的迷宫。这种设计也只有最新的伊苏9的监狱都市探索能有一战的实力。
可惜的是,到了后半剧情离开テラ之后,关卡设计各种变长,而且出现虚空跳跃之类特别不适合固定视角3D的关卡。

幸好后日谈还是回到了テラ。
整体来说四季系统还是让人眼前一亮的关卡设计。

剧情
剧情方面,真的能让人感觉到了空之轨迹的水准。和轨迹一样一开始都是普通人开局,到最后才发现什么老爹是S级游击士啦, 发现基友不是地球人啦,之类的展开。
既然都是冠以轨迹之名了,肯定不会缺少我们中出了一个二五仔的展开了。

剧情的转折从来不缺少,当然也和轨迹一样有点ご都合主義。
不过比起PSP开始的轨迹四人团,这次双星物语一样的把ナユタ和ノイ绑在一起,又有了空轨当年エステル和ヨシュア的感觉了。
自然终章结束也有了空轨FC的结局一样的冲击力。

不过比空轨拆成FC+SC两作,导致SC略长的问题,这次引入了后日谈,让剧情不光变得更完整,而且避免了拆成两部的拖沓。
这个后日谈的结局是少数ご都合主義也能让我觉得认同的结局。

总结
虽然是PSP画质,但是有伊苏的爽快手感,初期的空之轨迹级别的剧情,短小精悍设计感满载的四季关卡设计,双星物语的绑定主角带来的人物刻画,可以说很多方面反而是现在的法老控越来越无法企及的高度。

如果喜欢法老控的任何作品,那么这一作绝对值得一玩。


可惜看法老控现在这节奏,虽然黎の軌跡终于摆脱了垃圾轻改的闪轨的包袱,但是轨迹系列再也回不到曾经空轨的高度了。
伊苏系列虽然到了9引入了版开放世界,四处爬墙探索起来确实很有意思,但是人物越来越多,每个人存在感越来越淡。
不知道什么时候才会想起来还有双星物语这个IP了。
Публикувана 25 декември 2021.
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5.8 изиграни часа (5.7 часа по време на рецензията)
Рецензия от „Ранен достъп“
Linux版结果因为捆绑的fontconfig老的不行直接segfault,只能proton玩

然后只能说鬼佬做的黄油这脸完全不能看,然后全都千篇一律的巨乳蜂腰+高的不行的高跟鞋,剩下就是换皮换发色,发型都千篇一律,连个黑长直都没有。

游戏本身去掉播片基本就是个页游水平。

真的为鬼佬贫瘠的精神世界感到悲哀。
Публикувана 7 декември 2021.
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35.8 изиграни часа
全学校改造完成+全支线通关。前作之碰了个开头,TVA也只看了几话。

1. 画面比起1有提升,但是帧数依旧丢人

虽然支持120fps,但是实际上除了菜单画面和极少数场景能到120fps外,绝大部分场景6700XT都没法保持60fps.
这个明显是优化问题了,因为没法维持60fps的时候GPU占用率都没超过80%,怎么看都是CPU负载根本没做任何优化和多核支持。

1的最大问题就是帧数,在PS4pro上丢得连30fps都维持不了,根本玩不下去
TVA的作画也根本没体现出岸田メル的人设。

2. 这次新的妹子里面终于有正经百合CP了!

伶奈X勇希超级棒!可以说是这次剧情的唯一亮点了

3. 剧情接着1和TVA,没有接触过的不推荐玩

而且1的主角直接作为可操作角色,TVA的反派还洗白了。。。
但是我这种并没有全追的,遇到1和TVA角色也没啥特别的感觉,真爱粉也许会很激动吧

4. 除了百合CP外的剧情真的太平庸了

标准11区絆套路,有还不如没有的程度

5. RPG要素偏弱,更倾向于炼金工房玩法,游戏性也偏差

学校开发和道具制作出乎意料的丰富,但是并没有多少卵用,在Normal难度下陽桜莉出乎意料的强。
最终章地图空旷到丢人,纯粹让人跑路拖时间,支线的隐秘任务那更是让人基本玩不下去

如果是ガスト死忠粉+特别爱舔JK大腿的hentai的话,先去看看TVA再说吧。
游戏本身还是ガスト那种丢人水准,再加上剧情实在是一般,最后通关也没啥特别的后日谈,差评差评。
Публикувана 2 декември 2021.
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4.1 изиграни часа
有一个基金会,在地下偷偷无视人权想要搞个大新闻,还整天996还甚至鼓励吃住都在办公室,而且还因为离职的员工不惜连坐人家儿子.

没错,我说的就是impost factory

Публикувана 4 октомври 2021.
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44.2 изиграни часа (44.2 часа по време на рецензията)
TO系列从来没玩过,第一次就玩到TOArise,这让我以后应该都不会碰TO系列了.
甚至如果以后大作JRPG都是这种空洞喊口号式的主旋律尿性展开,大厂的JRPG也可以去死了.

给好评纯粹是因为Linux下Wine/Proton能无压力的播放视频,没有用垃圾wmv之类的垃圾.

剧情
高开低走,几乎完美的轻SF+反抗强权设定,结果发展到乱甩锅还要乱原谅,强行主旋律到土掉渣.

如果只玩到メナンシア就开始写评测的话,那肯定毫无疑问的好评,各种萌妹御姐的高清建模,场景的后期滤镜处理的超级棒,开头还有SF设定,ダナ人反抗レナ人的强权,无论是P5一样一路走到底的反抗强权,还是真的去要和レナ人和解,都能有很好的展开.
尤其是被垃圾白开水的brave default 2恶心到,本来以为TOArise会能让我眼前一亮,可惜这一亮也就真的只有前半.

结果往后剧情急转直下,出现各种空虚的反派,而且是为了反派而反派.
既然没有了有魅力的反派角色,队伍成员又凑齐,结果就开始整天挂着team build的皮开始疯狂组CP.
11区少子化宣传片到都给了婚纱装备了.

然后无论反派多爱作恶,最后都要强行原谅再原谅,レナ人也是人,所以要把锅给摔到洗脑了レナ人的蜥蜴人,再甩锅给レナ的星霊.
即便这样都还要强行原谅.

最后塑造下来,除了最开头的ジルファ 和球大的アウメドラ 以外,没有任何一个主线NPC有存在感.
反而支线的美食老爷爷是最有存在感的NPC了.

如此空洞的非主角人物塑造,自然就是导致了主角团就是龙傲天,アルフェン说啥世界就会跟着变,SF背景也只是一种用来衬托主角团的舞台装置而已.

战斗

单纯看战斗系统,前半也是挺不错,各种boost attack打断,最后还有帅气的合体终结技.
基本不会觉得无聊.

但是进入后半,就会发现各种怪物的血量成长完全超过了队伍的输出成长.
导致本来应该极为爽快的战斗越来越多的变成机械的按那几个输出最高的技能.
Boost attack也越来越少用,因为除了几个打断技以外真的没啥用处,还不如多按几下技能多点输出.

不知道是不是为了卖经验包DLC,但是我买了两次+10Lv,最后65lv打最终迷宫,还是不可避免的在磨路上小怪的血.
真的不是为了强行延长游戏时间?

地图探索
这部分也一样是游戏前半更有意思.
探索完全不同的5个大地图,完全不同的风格,确实很有旅行感.

但是进入后半,无论是レネギス还是レナ,地图风格开始千篇一律,迷宫更是毫不掩饰的开始疯狂空的大房间里塞一个矿石打发人,再加上レナ迷宫各种恶心人的必打的堵门怪,前后的地图设计完全不在一个级别上.

人设
本作唯一真正亮点.三个妹子满足各种性癖,可惜衣服少了.
买了泳装和联动DLC,其实还应该买个校服的.
如果能有mod就完美了.

而且全3D,包括对话都是3D,只有菜单画面才有2D人设图,尽管如此3D建模的精度真的高.
要是galgame也能做到这样就好了

总结
如果你和我一样厌恶所谓的王道JRPG展开,这个游戏绝对不适合你
如果你指望这个JRPG能活用SF设定,搞出传颂之物后两作一样的展开,你还是重玩一次假面和白皇吧
如果你是想真的重温曾经的JRPG的旅行和感动,而不是主角整天喊口号,还是去玩玩卡卡布三部曲吧
如果你是想有个爽快点的JRPG体验,还是去P5吧

如果只是想舔萌妹顺带看看剧情,那得买全衣服DLC,再买经验x2的DLC才有可能舔的舒服.

传统大厂JRPG已死,而且想招魂JRPG的SE也只学到了画面和糟粕.
Публикувана 26 септември 2021.
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57.5 изиграни часа (38.0 часа по време на рецензията)
看到是八方旅人的团队制作的时候我就该想到,又是一个画面酷炫,但是剧情比白开水还白开水,模板到不行的剧情.

果然不出所料,剧情和八方旅人一个低水准.
反而城镇和很多布景的2D+3D比八方旅人的3D像素风更好.
战斗系统感觉比八方更精炼,4人切换职业比起八方更加合理.

SE从八方旅人开始,越来越弱化JRPG的剧情核心,没了剧情如果只变成看风景+刷刷刷,那还真的不如做成开放世界让人刷去算了.


真结局通关+全职业lv15后更新:
JRPG部分真的到第五章就算结束了,后面全是刷刷刷,最恶心的大概是20个精灵王的结晶的任务了.后面还要刷等级或者看攻略去打解锁职业等级的挑战.

JRPG的核心就是旅行和感动,去掉这些就让你刷?你咋不做成网游让人刷薄算了呢.

职业搭配也是有各种不平衡,武僧lv15解锁全被动,然后brave主职业+盗贼副职业,アデル完全无装备,纯粹靠武僧的被动加攻击,神速瞬撃直接15k x2,其他所有职业都换成导师/白魔法纯加血加蓝一个人输出就够了,这平衡有意思?

JPRG不是刷子游戏,不想好好写剧本不想好好加额外的场景,就靠堆怪等级让人刷?SE你还是滚回去做手游算了
Публикувана 11 септември 2021. Последно редактирана 14 септември 2021.
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3.1 изиграни часа
与其说是游戏,不如说是各种CS课程的引子,从基础神经网络到opencv,这些对课程提及才是这个游戏最有价值的部分

gameplay反而一塌糊涂,绝大部分的关卡都是在想尽办法的分配输入输出.
输出对数量的需求还经常极为严格,分流又基本只能二次幂分流,最后只是在不断尝试分流方案,成功了也完全没有成就感.

作为编程类游戏,不但操作蹩脚,而且几乎没有达成感,卖点的可视化编程反而成了败笔.

如果真的喜欢编程类游戏,还是Zachtronics系的好太多.
如果喜欢可视化并且不想真的写代码的话,基地建设类的比如戴森球/factorio之类的才更合适
Публикувана 3 септември 2021.
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16.0 изиграни часа (14.7 часа по време на рецензията)
第五代想要永生不死永不退位,真实的不行
Публикувана 23 юли 2021.
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