Według 11 osób ta recenzja jest przydatna
Odradzane
0.0 godz. w ciągu ost. 2 tyg. / 116.4 godz. łącznie
Zamieszczono 4 stycznia o 0:27

Собственно, зайду с места в карьер: ни разу это не старый-добрый ХСОМ. Играл и в оригинал, а потом прошел с модом X-Divison, надеясь, что вот он то превратит однообразный геймплей во что то динамичное и развивающееся.

Нифига. Действительно интересно играть где то до середины второй волны: вы изучаете механики, открываете технологии, занимаетесь менеджментом баз, осторожно воюете с пришельцами. Идет развитие как игрока, так и противников, и ты ждешь, что с развитием игры появятся новые механики. Но нет, если вы пройдете миссию в лейтгейме сразу после миссии в начале игры, то совершенно никакой разницы не почувствуете: все будет совершенно одинаково, только раз в 10 ДОЛЬШЕ. За всю время игра практически не презентует ни новых механик, ни новых испытаний. По сути, вы сталкиваетесь с более толстой версией врагов под другими скинами, но ведут себя они совершенно одинаково. Ваше собственное развитие точно также лишь прибавляет цифры к уже известным механикам. Т.е., вы стреляете точнее, бьете больнее, гранаты взрываются жестче и т.д. Но не более того. Там, где ремейки ХСОМ давали возможность игроку действовать по-иному, представляя новый инструменты, новые механики, действиетльно новых врагов, которые умеют то, что не умели до них, Ксенонавты лишь талдычат одно и то же, одно и то же, почему то надеясь, что вам это не надоест.

Ручной менеджмент базы - классная штука, вот только прибить надо того кто придумывал интерфейс перемещения и продажи предметов. Надо тебе две винтовки перекинуть на одну базу, и еще две - на другую? Найди их в длиннющем списке, выбери одну базу, перекинь, список сбросится, так что надо будет найти их еще раз. А представьте, если вам нужно раскидать 40 предметов по 4 базам? Для меня очень логичным решением была бы автоматищация этого процесса, когда при попытке производства, к примеру, самолета, детали для которого лежат на другой базе, вспылвало бы окошечко "деталей на базе 1 нет, есть на базе 2, траспортировать их на базу 1 за 100баксов за 5 часов?" и ответ "да/нет", после чего производство бы начиналось автоматом через пять часов, т.к. задача уже поставлена. В конце концов реализм - это когда у Коммандера есть гребанный завхоз, который распределяет все блага туда-сюда, не бегая к главному при покупке каждой отдельной шариковой ручки.

Описания предметов в энциклопедии - прикольные.
Воздушные бои - очень понравились. Они сложные, но когда стартовыми рапторами удается размансить крупный корабль - это очень классное ощущение. Разные корабли пришельцев вооружены по разному и иногда действительно требуют разного подхода. В основном же, правда, надо давить массой, отвлекать одним и заходить остальными в хвост. Тем не менее, именно такой должна быть прогрессия механик: ваши инструменты улучшаются, вместе с инструментами противника, но противник должен предъявлять к вам совершенно новые требования. Если проводит аналогию, представьте, что всю игру вам пришлось бы разваливать один и тот же скаут из начала игры в каждом воздушном бое, у которого бы просто становилась больше скорость, хп и урон - вот такие однообразные и нелепые в Ксенонавтах наземные бои в средине и конце игры.

Разделение урона и сопротивляемости врагом - хорошая механика, если бы только она была не единственной, определяющей ваши собственные действия. Из-за неё, кстати, ультимативным оружием в X-division является антиматериальные мушки, так как им плевать на любые сопротивления. Да и таскать с собой несколько стоволов совсем не сложно. Дрогой вопрос в том, почему прямо во время боя нельзя сказать, какой именно противник перед глазами игрока, при условии, что он уже встречался ранее и был исследован на базе? Почему нужно зазубривать визуальные отличия одних от других, если, опять же, вполне реально, что специалисты с базы сразу определят, кто это. Многие враги тупо сильно похожи друг на друга, поэтому весьма часто я забивал шоковыми дубинками чуть ли не весь экипаж НЛО, через миллион загрузок и страданий, чтобы обнаружить, что никого ценного среди них не было.

Итог: это игра завлекает многим и первые десятки часов (а мне было реально интересно) отлично вводит вас в заблуждение. Однако потом четко становится понятно, что это совсем-совсем не ХСОМ. Это очень бедная на механики, кривая во множестве мелких моментов, раздражающая совершенно бесполезным и необоснованным микроменеджментом, умноженным на неудобную его реализацию, игра. Она не сможет вам предложить практически ничего нового. Считайте, что после первого воздушного боя и последующего за ним наземного вы увидели практически все. Дальше вы будете лишь сотни раз все повторять с постоянно возрастающей сложностью.
Да, в ней хороший задел и проработанные тактические сражения. Вот только разнообразие в них совершенно отсутствует.

Воздушные бои, повторюсь, мне пришлись по душе.

Лучшие найдите другую стратегию, или поиграйте Open X-Com. Ксенонавты - это очень "ТАКОЕ СЕБЕ", без кардинальных улучшений (и даже с ними, в виде моды X-Division, в котором всего гораздо больше и духоты, соответственно, больше) не способное выглядеть полноценным произвидением. Максимум 5/10.

Отдельный минус, который в оценке отсутствует, лично от себя: отсутствие кастомизации бойцов. Создать свой отряд и заботиться о нем, получается гораздо сложнее, чем в ремейках ХСОМ. Я запоминал бойцов и привязывался к ним, но совсем не так и, по ощущениям, только на первых порах.
Czy ta recenzja była przydatna? Tak Nie Zabawna Przyznaj nagrodę
Komentarze dla tej recenzji zostały wyłączone.