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19.7 hrs on record (12.1 hrs at review time)
鲜血四溅,血肉模糊,尸块遍地,鬼火炽热,狼烟四起,恶灵环绕,炼狱屠场。
此时唯有人间杀神,双手握持究极讨伐之力,才可在地狱,
如同割草一般杀光所有弱鸡恶魔。
别忘了在后台再播放上几曲死亡金属,几倍烈酒下肚,吼着KILL EVEVYONE,
于是一场针对恶魔的,毫无道德包袱的,怎么看都是正义之神铲除恶灵拯救人间的,地狱大屠杀就这样开始了。
Posted 25 June, 2018. Last edited 25 June, 2018.
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75.3 hrs on record (23.0 hrs at review time)
黑暗的中世纪已经远去,黑死病后的文艺复兴之光已普照半个欧洲,伊比利亚半岛上的两个帝国早已率先探索了海洋彼岸的新大陆,骑士团已经逐渐世俗化,十字军的东征最终以失败告终。马丁路德的宗教改革已经使部分民众从罗马教廷的控制中解脱,不可一世的奥斯曼帝国随着在维也纳的战败终于露出了衰弱的迹象。而伴随着奥斯曼帝国向西扩张的停滞,西班牙这个早期殖民帝国也逐渐因宗教狂热,科技落后,王室逐渐无能而开始加速衰落,内陆腹地的波兰立陶宛也正在逐渐丧失霸主之位,强大的奥地利也正从德意志尊主之位上滑落,北方的瑞典帝国也注定要被另一个崛起的帝国一举击垮。
而同时,波罗的海的普鲁士正在崛起并成为与奥地利并驾齐驱的德意志诸侯强国,养精蓄锐许久的沙俄帝国也正在加速学习西欧并渴望夺取波罗的海的出海口,英国已颇具规模并早已击败西班牙的无敌舰队转而向北美飞速殖民,传统的欧陆强国法国也正在走向鼎盛。印度此时还未被西方列强大规模殖民,马拉塔联盟正在起义抗击穆斯林的莫卧尔帝国。
1700年,即是一个新时代的开始,自中世纪末期兴起的欧洲强国都将从此刻起逐一衰落,这个时代的欧洲霸业乃至世界霸业将属于英国,法国,普鲁士,奥地利与沙俄。而最后还尚且纯洁的两块沃土,北美与印度也终将会成为新帝国的俎上之肉。
帝国全面战争就正好选择在了这个历史新篇章的起点:十八世纪,西欧极速变革,新的帝国崛起,旧的欧陆秩序被颠覆,老的强权边缘化,瓜分世界的狂潮掀起最高峰,同时世界也逐渐被分割完毕。
所以我们有什么理由去拒绝这段充满着战争的,辉煌又伟大的帝国崛起之路呢?
Posted 21 June, 2018. Last edited 25 June, 2018.
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103.9 hrs on record (29.5 hrs at review time)
游戏的三个篇章出色地描绘了日本的武士史。从武家崛起时的贵族争霸与武士阶级的应时兴起。再到角逐新幕府将军之时的群雄并起,战国乱世,武士阶级迎来时代所选的巅峰。最后再由武家之殇作为结尾,高贵的武士阶级正式退出历史舞台,农民和平民拿起西洋火枪为了维新国家或者拱卫幕府而展开血战。从武家崛起时纯粹的日本冷兵器战争,再到因西方火器传入而更惨烈的日本中世纪战争,最后再到纯火器的近现代化战争。这款游戏就这样将这一段历史复活,讲述着这个世界上典型的以战士阶级为贵的东方岛国的战争历史,还有武士阶级的兴衰,武士的荣耀和光荣,而最后随着武士的发髻剪去和武士刀的上缴,这段历史还是以悲歌谢幕。
同时这也是一款完全由西方人制作的,东方题材的全面战争游戏。在音乐,服饰,兵械,盔甲,文化,礼仪,历史和绘画上的考究与还原之深令人咂舌。有时还会令人忘记甚至费解,原来这部作品是由一群理应更喜爱古典地中海战争和中世纪战争的西方人所开发的,不过CA第一部开山作品即是幕府将军1。在此对制作组的匠人之心表示敬佩,是他们的尽心工作才复活了历史,一部由战争谱写的历史。
Posted 21 June, 2018. Last edited 21 June, 2018.
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421.9 hrs on record (50.2 hrs at review time)
罗马大厦将倾,非一木可支,朝政腐化,权威受损,帝皇昏庸,军队不忠,贵族沉迷于酒色,蛮族聚集于边境。
此刻,时代所等待的即是一支源于天命的猛箭,直插其心脏,令这个腐朽帝国的尸体重重地砸在大地。击碎其坚硬的骨骼城墙,露出其血肉供饿狼啃食,将藏于其中的内脏一一掠夺吞噬,最后再将曾不可一世的罗马城一举征服,掠夺与毁灭。
而这支天命之师的猛箭就在匈人领袖的弓弦之上,只待此箭一发,四方蛮族无不畏惧于其雄威,而伟大的帝国也会在蛮王之王的侵略之路上逐渐覆灭于战火。在这样一个大迁徙的时代,无数兽群正被阿提拉鞭策着涌入帝国边境,无数为了生死,欲望和野心的部族领袖正在此乱世汇聚与争霸。而他们中的绝大多数仅仅在此历史的篇章内才留下了些狂暴的辉煌与一时的威名,待下一场秩序安定,这些乱世蛮雄,哪怕匈人又再一次成了历史沙尘。只是匈人所代表的"文明国度与全体西方人"之大敌的形象,永世将成为一种符号,一种同样用来描述一个突然崛起于远方的陌生军事强权的符号。
Posted 21 June, 2018. Last edited 21 June, 2018.
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21.9 hrs on record (12.3 hrs at review time)
游戏史上又一坚定且狂热的"纳粹-灭绝"主义者(例如BJ.Blazkowicz)以及"毫无-人道(性)"主义者(例如BJ.Blazkowicz)

在二代时主角代表着"西方国家"利益,因此在柏林不分"同盟"地屠杀苏联勇士和苟延残喘的纳粹,好吧他的脑子只属于军令。在三代时主角又在北非扮演了大英第一长弓手Carry了整场战役,好吧他同样也能正面肛。而这次 英勇,无所畏惧且强大得如同基因工程改造后批量生产的高效率致命复制人杀手一般的主角 (就像BJ.Blazkowicz一样的直脑子愣头青和有着张欧美硬汉面瘫脸,一生仅狂热于灭绝纳粹分子),又再次踏上了南欧那个近代作死不断却又每每亡于暴力爱国主义者的小半岛,支援着根本记不住叫什么名字的某地区游击队队员们一起再次试图挫败另一个平行宇宙的纳粹末日科技。可惜没有关于逮捕或追捕——地中海帝国新罗马凯撒墨索里尼大帝的关卡,略失望。

谈到秘密武器,我认为主角爆蛋精英才是游戏中最完美且最致命的黑科技秘密武器

在一个纳粹已经有了高效V2火箭,火箭引擎制导导弹,希特勒克隆技术,以及一些秘密轻武器的平行宇宙内,我又有什么理由不去猜测主角即是盟军的科研成果呢?

用望远镜标记后便会记忆住敌方移动目标位置的技能,难道不是源自于主角超强的空间想象力和对此类动态信息的快速预判能力吗?(而且它对几十个目标的动态位置判断从来没错过一个?除了伞兵,难道他们身上有专业训练后习得的干扰措施(抗盟军终结者探测)?)

或者是主角其实有着被改造后才变得极强的嗅觉和听觉,因此才可以做到持续记住几十个移动目标的动态位置?如果改造假设成立,这是不是也说明了为什么即使敌人没有被标记,主角依然可以在心灵小地图上察觉到离自己较近的目标的动态位置以及其警觉程度?

以及能准确反馈击中部位的X光视线,你确定不是因为主角有着被改造过的视觉系统或是他根本就不是人类?是一个用史上所有最佳神射手基因取其优而得到的基因工程产物?有着280的智商,十倍于满分的视力和动态视力?

或是他也许来自于一个遥远的密布着密林和山谷的"狙击地貌"的小星球?因其父母为了躲避对面视力能看一万米的仇家爆能狙击枪大佬而将其自小送入地球?他是否已经生存了近几万年于地球?从陆地上第一个投石爆蛋记录开始(对七千年前人类遗骸考古所得),到中世纪时代的弓弩一万米开外取城上老贼双蛋,再到人类第一次使用燧发枪击杀了一战坦克内的驾驶员他是否已经经历许多?他是否已经记住了所有人类历史上的战争巨兽的狙击击杀原理和弱点?从古代战车,重型投石机,到攻城塔,齐柏林飞艇,虎王坦克,V2火箭再到喷气式军用运输机?


好了不皮了,其实这游戏根本没啥可评测的,以下是游戏体验评测。
不过又是另一个狙击精英2大型DLC。
本作加入了开放的沙盒任务,却借机缩短了直线流程,将游戏时间很多都分割在了支线任务,挑战任务上,倡导玩家反复游玩,延长游玩寿命。然而对于一些玩沙盒地图游戏从来只做主线的玩家而言,跑完这几张地图做完全部主线的时间,不得不说实在太短。
让人不由地猜测:原来加入沙盒并不是为了在主线已经足够丰富的基础上让游玩内容更丰富,并提高玩家反复游玩的兴趣,而只是在借用沙盒掩盖自己主线流程极短的缺陷。
新加的近战X光几乎从来没见到过,我想这里应该不止我一人是更倾向于用消音手枪爆头来解决近距离暗杀的吧?
这代新加的特性更多的就是在江郎才尽吃老本的基础上,最大化丰富了一下X光视角而已,让你几乎无论以何种方法杀死敌人都有可能触发对应的X光视角。
至于剧情,可能由于这个系列的成本所限,不是准3A游戏,而且他们也确实不懂得如何讲个故事,也有可能技术不足,也有可能不以此为主打。总之,剧情非常薄弱,角色几乎都是死人,没有记忆点没有深刻互动。比上一代还差,所以玩这个游戏也不用去理解或者计较"发生了什么。"
画质升级显而易见。
意大利题材说实话不感兴趣,因为二战中比这题材更有吸引力的简直数不胜数,而且从地貌上,季节上讲与前几作也没有太大区别。玩家社群最感兴趣的是一个更像"狙击地貌"的环境,例如热带雨林(太平洋战争)或者雪地(东线战场或苏芬战争)。
Posted 19 May, 2018. Last edited 25 June, 2018.
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39.0 hrs on record (39.0 hrs at review time)
这是Valve的招牌作品之一,在很多玩家心中永远不会跌落神坛的一款第一人称射击游戏佳作。

这也是相对于那个时代而言的次世代表现力,一种对于当时游戏界而言的震动。
而因此游戏而起源的"起源引擎"也是当时游戏界数一数二的技术先驱,以及valve的祖传游戏引擎一直沿用到近年的作品。
而它也正因为太过优秀,难以超越,因此日后虽然Valve出了很多延续半条命2剧情的分章,但却迟迟不敢下手做一款全新的,具有成熟革新与全面进化的下一代半条命。就像半条命1至半条命2一样,只有从优秀到更优秀,从出色到出类拔萃,因此与其冒着风险挑战并试图超越一个自家的最高峰,不如暂且把它的故事搁置一旁。
(通过别的游戏和steam捞大钱)

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那么半条命2到底好在哪里?

半条命2好在它没有辜负半条命1时打下的坚实基础。
半条命系列一直是一款微硬核的射击游戏,采用着那个年代传统的血条制,并带着护盾设定。一个本来手无寸铁的科学家为了弥补他的错误而在一个不可扭转的灾难中尽力地补救着一切,而那先进的用于保护科研者的防护服与最早得到的简易近战武器撬棍,即是戈登弗里曼博士一个手无缚鸡之力之人之所以能所向披靡的依仗,而这个经典组合也成功塑造了这一游戏史上最经典的人物形象之一。面对外星生物的入侵和一如既往冷血地只希望以武力肃清所有证据,包括己方科学家人命在内的某民主国家军队,弗里曼只能挺身而出迎战所有敌人和用自己的头脑破解难题。只是弗里曼虽是英雄,可地球依然在此之后仅仅七个小时便沦陷了。但初代半条命给了游戏界一个信号,射击游戏并不仅以简单的杀人或是以加大杀人难度降低被杀难度来凸显游戏的优秀或设计的高明,除了杀人半条命还是一个融合着优秀科幻题材和解谜元素的游戏。
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半条命2好在不负众望,带着满载的创新和系列的优秀精髓和灵魂再次回归。
弗里曼有了更大的武器库,还开上了各类载具,游戏也有了更多有趣的设定。弗里曼在火车上苏醒前往一个东欧城市,在一个被外星殖民,地球沦陷的时代里试着做些什么,而他的从不说话还是告诉着你他是个强大又严肃的战士,而更丰富还需要借助物理特性来解决的解谜元素也说明着他也还是那个曾经的智力劳动者。
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半条命2同样好在成功地塑造了更宽阔的游戏世界观。
以被基因改造的人类为主力的联合军士兵,入侵地球后各类外星原始物种的生存状态,还有当年黑山幸存者们的近况,哪一个不值得我们去好奇呢?神秘强大的联合军究竟以何物种为主宰?而那些被联合军基因改造后加上机械部分的飞行器和战争机器又是以什么生物作为基础?G-man又究竟是谁?半条命开阔着庞大的世界观,又好似解答了某些,又好似只是被玩家过分解读某些,这种神秘感和较成熟的科幻感塑造了这个有血有肉的世界观。
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当然半条命2的惊艳关卡设计和不错的分章手法也不得不谈。
游戏将剧情分为了几个大章节,游玩每个大章节都好比在体验完全不一样的一个新主题,沙海飙车,公路拾荒,僵尸鬼镇,汽船脱险,矿场惊魂,城市血战,小队突击,光荣起义,敌堡潜行。
而水闸,起重机,狙击手窗口,载具,超能重力枪,蚁狮诱导,鬼镇的物理陷阱,极其智能的敌军AI和各种丰富的可互动环境杀都说明着这款游戏的关卡设计水平之顶级。
同时真正可以伴随着弗里曼并肩战斗的也不再是他孤独的影子了,游戏塑造了几个优秀的伴随角色,他们不会死,他们不会拖你的后腿,他们甚至会救你或者和你产生重要的剧情互动,对于2004年而言这一设定不得不说是神来之笔,而NPC丰富的面部表情也让他们有血有肉。
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半条命2也好在其优秀的引擎和对于那个时代而言真正的物理特效。
半条命2是一个尸体可以被当布娃娃鞭尸,爆炸的碎片会真实地飞起又砸在地上,木板可以荡漾着浮在水面,自由搭箱子可以上高地的游戏。还有因此技术才可以实现的创意-重力枪,一个伴随着整个游戏的重要工具,它是玩家与周围所有安静躺在地上的生活垃圾或地表装饰之间的联系工具,你可以把它当做高级清扫器也可以作为一个发挥战斗创意的无限能量武器。
半条命2的起源引擎也激发了当时无数业余游戏开发者的模组开发热情,而我曾经也恰巧是其中之一,Source SDK虽然不是个非常友好的工具,但开发者们还是开发出了叛乱,Gmod,黑曜石战争,僵尸王等模组。而V社也开始了魔改祖传引擎并一直沿用直到今日,CSGO,DOTA2,求生之路2,传送门2的引擎本质上还是那2004年半条命2的起源引擎。而起源引擎恐怕也是对PC玩家最友好的的神优化引擎了。
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游戏性 10/10
时至今日都不显过时的物理特效,武器射击感,武器设计,敌军AI和关卡设计塑造了绝对的好玩。

剧情 10/10
还有如此多的谜团,尚未知晓谜底,而玩家们也乐意探讨剧情中的疑团或是想象某种外星生物究竟如何生存如何来到?自然是有血有肉的世界观和流畅到底的故事才带给我们一个真实又有深度的虚拟世界。而正因此才给了我们思考空间和沉浸感。

画面 10/10
当年的画质巅峰和技术先锋,而现在随着引擎升级还在支援老半条命2虽说换汤不换药,但它依然不会令你感到粗糙。

音效及音乐 9/10
音效是具有到位的临场感的,武器声音和外星生物的吼声也并不违和,国语配音也很好,只是游戏的音乐明显并不出色,记忆点不多。

优化 10/10
诞生在PC游戏市场尚未萎靡的时代,而valve也是传统的PC游戏开发者,优化技术极其优秀,当年奔腾4以及MX440即可顺畅游玩。

多人游戏 9/10
半条命2有独立的死亡竞赛多人游戏,虽然多人游戏几乎没有任何变化,但还是完美地复原了单人机制,至今还有玩家人数!


总分 10/10
游戏史上最优秀的作品之一
Posted 15 May, 2018. Last edited 15 May, 2018.
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2 people found this review funny
7.4 hrs on record (6.8 hrs at review time)
我在此之前并没有接触过孤岛惊魂系列的任何游戏,而是恰巧地同时也是最幸运地由本作入坑。

很多年前在我还是高中生时,因为电脑的老旧所以用着白色XBOX360大厚机作为战斗主力,忍着低于720p的画质与25帧左右徘徊的硬件条件艰难地打通了这款游戏。虽说当年大作如林,有很多旧系列都在长年摸索(跳票)之后重启了新作,只是当时没有一款作品是如此的文艺, 也许还有些中二有趣和在剧情上出众。

玩家所操控的角色不过是个没杀过人没开过枪操着一口典型美国口音的白人青年,而真正陷入这一场混乱与疯狂前 唯一一个看上去最可靠的退伍大兵-主角哥哥也匆匆被反派大人打穿脖子。我曾经还认为按照一个正常的剧情顺序,这个哥哥兴许会带主角成功逃出并与他并肩作战,教导他战斗技巧,并在中期时壮烈牺牲引燃玩家的愤怒和感情共鸣。然而这样的事情不会发生, 在这款游戏中,对于主角而言最熟悉的人反而对于玩家而言只是个符号而已,只是群没用的废物需要被救援并推动着大剧情的发展而已。而进入孤岛惊魂式的混乱时,主角的这一段人生如同与曾经彻底切开,在这里的疯子,军阀,自私自利的怪人才是真正重要的角色。每一个人都在利用主角,而这里的正邪并不那么分明, 编剧越发地诱导你去憎恶一个人,同时也在伏笔上去洗白一个人。而主角的意义就是一个头脑简单的待苏醒的无敌战士之魂。所以孤岛惊魂不会带给玩家正常的剧情,也不会带给玩家单一的无悬念的结局。它是一个带着文艺中二气息的翻山越岭游山玩水屠杀暗杀乐在其中并让主角逐渐变成 杀人疯子的游戏。在混乱中生存只有靠着绝对的实力和无脑,才能不怕辜负任何人,或是彻底辜负某个人(结局)。
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游戏性9.0/10 很有意思,不容易倦怠
沙盒游戏的乐趣在于玩家可以释放自己的创造力,更自由地体验剧情,并且延长游戏的游玩寿命。但同时如果处理不好重复性的问题以及游戏内容过于单一,沙盒就会变成灾难式的困倦游戏。但是孤岛惊魂3在这一点上在我看来还是成功的。玩家会有所奖励也必须而为地去体验各种沙盒元素,无论是心机地寻找策略解决每个不大一样的哨站还是追寻猎物挑战食肉动物割下他们的皮去做枪套,这些都很有趣。还有游戏机制鼓励的暗杀流,这个游戏的暗杀系统不会像一些刻意加入暗杀而显得不专业而古怪的某些年货大作,这个游戏的暗杀可以通篇进行,而且RPG升级技能的元素的加入也让玩家最终变成特战级别的暗杀高手。

剧情9.5/10
出色又成熟的孤岛惊魂式剧情,之后的作品也都向此借鉴,通关后,有太多的角色可以被人记住,无论是正派反派,死了的还是活着的。而玩家的弱者亲友,没有什么太多怀旧与废话反而是好事。反派瓦尔斯,很多人眼里永远不会忘掉的反派,那出色的精神病气质和病态的玩心,还有复杂的人生经历以及编剧对其的伏笔,出色的塑造。

音乐及音效10/10
可能我们不会忘记那段从吊桥上跌落在水中昏迷时所播放的具有迷幻感的音乐。那段音乐是这游戏的主旋律,那一刻起主角重生,似梦似幻的即将开始在疯狂中用本能杀出血路。而结局时它也很好的点题,这一场伟大的疯狂中带走了太多故事,逝去了太多鲜活的灵魂,而主角看似定局又迷离的未来也与这些小岛永远绑定在了一起,如同命运。其他音乐同样出色,例如战斗时,逃亡时,潜行时,始终给我一种破旧铁板房,无尽丛林,和迷幻灯光的感觉。有幸的是,在游戏打通后的几周我就去了海南旅游,和我一起去的自然还有这张完整的原声集,听着这些音乐看着祖国的热带雨林,深处的一切未知都是那样熟悉。强烈推荐去热带地区时听一听此游戏各类背景音乐。

画质9.5/10
对他们能在弱小的xbox360上实现一个简易的环境光遮蔽而感到惊奇,这是当年xbox360上帧数最不稳定的3A作品之一,但也是因为制作组不做屈从地竭力要展现最好的画面给玩家。现在PC已经补票,画质依然不显过时,优秀。

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总分 10/10 反正我给满分,虽然对于游戏评测这有些反政治正确



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后语,因为购买了PS4孤岛惊魂5和季票,马上又可以玩免费推送的孤岛惊魂3重制版了!还是当年的炎夏,还是同样的节奏!拿起手柄体验疯狂之旅!
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缺点
为了迎合大众市场而加入不怎么优秀的多人对战属于败笔,这款游戏没必要过分考虑多人对战的重要性,毕竟育碧的单人剧情沙盒游戏目前还是很有市场的。
Posted 15 May, 2018. Last edited 15 May, 2018.
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180.3 hrs on record (105.8 hrs at review time)
战士:一起流血的兄弟

将近十年前有那么一款"即时战略游戏"以其出色的物理特效,优秀的光影,玄学的装甲战,精准得如同盟军敢死队一样的微操系统让我眼前一亮,不能自拔,当然还有对于当年的我/一个入门即时战略玩家而言十分过分的难度。那个被汉化组中二翻译为战士一起流血的兄弟成了对于小部分人而言的一个神作开始纪元。虽然这是个对新手不友好的游戏,哪怕当年我是个久经游戏界沙场的11岁幼童,还是硬生生把我逼成存档狂魔和 吼叫魔童:)。只是那种挑战一场不可能,用捡满对方高级装备的杂兵化身特战精英一举潜伏-爆发-破阵再英勇殉国的感觉实在如同毒药。我头一次从一款即时战略游戏中看到了某个士兵的无尽潜力和其有韧性且可被塑造的英勇灵魂,而打造这一切的即是阴险狡诈猥琐风骚的玩家:)。
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而事实上这是一款有着即时战术RTT游戏血统的半即时战略游戏,那些复杂的微操系统,背包系统都在说明着他最早的血统。一个类盟军敢死队的游戏引擎就这样逐渐演变成了即时战略游戏。直到突击小队,这个系列,这个融合地有一些怪异的游戏引擎和系统才逐渐真正地走到了他们曾经试图想要做到的转型。

随着弱化了繁琐操作,把左键命令变成右键命令,加强对战机制,丰富游戏模式内容,加入更有趣的合作模式,添加其乐无穷的创意工坊,这款稀释并得到了即时战术游戏精华的即时战略游戏也就如此完满了。我们会在遭遇战中推着稳扎稳打,也会在网战中顺着地图边界线让一个无名英雄去创造不可思议的爆发。那些令人胆寒的丛林,灌木林,视角盲区里装满了写着微操的秘密武器,而以岩石作为掩体猥琐着寻求阴击角度的坦克们也正在被一个人按住ctrl着玩一场坦克世界。还有那人见人爱的玄学装甲击穿法则,然而这一点上从拟真上的角度上讲兴许还是比血条制要更写实要更刺激,不是吗?还有那颗被拉开时停顿了一会落地就爆的人工预判冲击手榴弹。这个游戏可以被玩得很复杂,可以很心机,可以煞费苦心地把每个单位玩成角色扮演游戏,分割成盟军敢死队,坦克世界和英雄连。虽然它也许不欢迎所有玩家,但是爱其者,必乐在其中,不可自拔。因为我们热衷于那份不可控,以及勇气与狡诈带给我们的爆发与突破不可能的瞬间。

男孩的本能都在渴求暴力,欣赏暴力,操控暴力或是发明一种暴力的艺术。我们的心中住着勇者,士兵与将领,这即是最富有激情的阳刚,而我们至爱作为一个将领时可以肆意操控暴力之艺术的快感。就这样永远沉浸在不休止的二战战场,它注定是一个时代的玩家的经典不厌题材。
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游戏性 8/10
对于"即时战略游戏"它已经合格。不断改良的操作和游戏模式也提升了游戏体验,让战争之人某些操作不再那么过分繁琐,而且更加侧重于对战。

音效及音乐 8/10
限于成本,你通篇听着念稿般的英文旁白,不过这也是战争之人一直以来的传统..
其他音效基本没有太大变化,水平尚可,音乐有一两段具有洗脑光环,足矣。

画质 8.5/10
制作组已经尽力魔改老旧引擎,还免费发放了进化人物模型和新特效。

单人.合作剧情 8.5/10
难度下降但也更轻松欢乐,并且添加了向赤潮和战争之人初代致敬的潜入和步兵关卡。

多人对战 9/10
心机与套路的试验场,尽情展现勇气与狡诈之力的乐园。

总分 9.0/10
因为即时战术游戏机制在其中的加成和融合,因此它是独一无二。
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地图编辑器:无底的时间吞噬者 15/10
Posted 14 May, 2018. Last edited 15 May, 2018.
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62 people found this review helpful
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5,920.8 hrs on record (1,524.2 hrs at review time)
从前我是个菜b,我享受德意志钢铁雄狮碾压盟军小脆皮的过程。一队西德工兵即可伏击在视角死角冲出吊打两队动员兵,再放个医疗箱补血后钻到建筑物里给占点的工兵来个SURPRISE MOTHER ♥♥♥♥♥♥。我的2 x isg步兵炮是我最屌的曲射火力,高射速长射程玄学自动射击命中(根本不用开什么垃圾弹幕射击的),对方的重机枪,blob和迫击炮阵地都是分分钟变碎渣。我的国民掷弹兵简直不要太风骚,一颗火焰雷无引爆时间瞬间烧死某noob建筑物里的机枪,升了五星三队贴脸,吊打盟军全线步兵,连机枪都他妈压不住我。我的四号坦克歼击车配合高爆装甲弹再开个隐身,一轮齐射如同顶级狙击火力打在一个人身上,对方无意识出来晃悠的潘兴也只能活一轮半。更不用说我当时的游戏邪教信仰突击虎,口径不光是真理更是定理,三个抱团杰克逊我一发突击虎就能终结,人挡变遗骸(不,准确的说是破碎的遗骸),车挡变残骸(而且战车被击杀后的殉爆率还很高),而且160油料简直翻盘栋梁。还有东德,机枪机枪spam,stug战斗群邪教性价比。还有他妈的玄学迫击炮美帝级射速,苏联级射程,德国独家精准命中。掷弹兵的枪榴弹动作noob们根本无法察觉去预闪避,火焰车教做人开头十分钟内对方投降,菜B陷阱tiger ass也还可以当翻盘栋梁。我当时竟然认为,这个游戏太不平衡了轴心国简直无敌,盟军根本没有一样能比得上。每次在我赢了之后,我竟然还会挖出自己小小的同情心,对被我们打爆的盟军玩家们致以敬意和安慰,并说自己玩的是轴心国简单模式。
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结果随着rank的提升,随着自己的游戏时间和技术的增长和敌方的越来越强,我才开始发现我当年还是个菜b时有多单纯和幼稚。我突然发现美军和英军的带枪带雷blob战斗群步兵海可以轻易的在任何距离扑杀我的国民掷弹兵了,我突然发现的突击工兵正在被有套路地带入"人数差异型虐杀陷阱"了,我突然发现我的isg根本打不过对方120mm的精准弹幕射击,我突然发现对方的喀秋莎可以轻易地卡准时机在我刚撤到医疗车基地时就发射,让我的三队国民掷弹兵成为fatherland的牺牲品。因此我突然发现一直在碾压我的火炮才更可能是这个游戏的核心
-------我突然发现一直在碾压我的火炮才更可能是这个游戏的核心------
-------我突然发现一直在碾压我的火炮才更可能是这个游戏的核心------
-------我突然发现一直在碾压我的火炮才更可能是这个游戏的核心------
于是我也开始得意的使用我105口径的小野战榴弹炮,享受着预判,范围覆盖,玄学命中带给我的场场40KILLS+的快感。我也得意的开始开着红外线车扫描对方,用着火箭弹炸死盟军常见的庞大的步兵战斗群海洋。直到我发现美英的priest和sexton自行火炮可以精准的反杀我的榴弹炮,而我榴弹炮的傻x火炮反击次次被躲避时,我又再一次在4V4的菜鸡互琢中开始了怀疑人生。看着喀秋莎,sexton和牧师轮番轰炸我的火炮阵地,并且覆盖VP点以及我主基地时,我确实感到无望。对于一踩VP点就放火炮的玩法,我们几个人只能爆一次性国民掷弹兵,一队一队拿人命堆在VP点上,一小时长局结束后10队+国民掷弹兵灭队不过只是日常。
-------现在我才发现德军才是最弱的阵营。-----
面对对方的精英带枪步兵海,火炮和各种诡异指挥官支援技能,只有装甲集群突击一举压垮对方了。可是我们真的有这份勇气和实力能一局打垮对方的力量吗?我们有便宜高性价比的三突可是不善于进攻,我们有不可一世的虎王却死于缓慢和庞大,我们还有顶级的两炮灭一切的猎虎和象式可是却常常死于社会主义丢书包和反坦克步兵海围殴,因为这又粗又大的移动pak 43 88mm根本打不死对方的步兵。所以在"高端局"里,德军才是绝望和不平衡的底端。我忘了说了还有玄学的苏联mark vehicle技能,以及英美的空军反坦克火箭弹,以及il-2毁天灭地小核弹集群,以及德军的什么坦克都是这样被秒杀的。
-----因此我之所以这么了解盟军还略有吹嘘的去评价盟军,是因为我早就退坑德棍了。因为我真的早就他妈退坑德棍了。在一盘所有人游戏时间都高于1200小时技术相当,且能打到大后期一小时长的4V4"高端局"里德军太难赢了。
----所以我早就是盟军玩家了.
1.120mm歼星迫击炮,远距离精准玄学灭队。
2.牧师自行火炮精准无玄学指哪打哪,有了它德军基本无法保持自身榴弹炮存活,OKW也留不下基地,步兵也进不了VP。
3.迫击炮半履带车的2秒定时小核弹。
4.英军三队步兵三布伦站桩屠杀,三威克斯轻机枪简直更他妈扯淡。
5.ISU152卡点放高爆弹一发玄学灭VP内一队,外加放一苏军迫击炮无限发照明弹开视野。
6.美军抱团三步兵一军官带枪,对面掷弹兵如果被靠近了只能全体撤退或者被秒杀。
7.ppsh简直全游戏最强冲锋枪,三把挂在动员兵身上可以轻松吊打mp40.
8.妈的有时候苏联突击队你咋都打不死只能让他强抱啊wocao。
9.动员兵能冲锋绕侧翼莫洛托夫烧死所有建筑内蹲坑的德军异性恋。
10.初期双机枪简直okw噩梦,对方的isg根本打不死我的机枪海!!!!
11.两人的苏军狙击手你出两队,德棍只能一直被你收割人命
12.火炮火炮一切都是火炮,我能消灭你的火炮你却只能继续被我的火炮强奸。
13.动员兵断腿雷,近卫步枪兵减速射击,再套一个mark vehicle,你从来没有见过死得这么快的豹式吧!!!!
----这么多优秀的地方哪里还能让我回归德军了???????
----而且okw很多丧心病狂的特性都被消弱了,现在基础曲射和步兵反步兵极其堪忧。
----我也就在2V2还打打德军,可是2V2双OKW你见过几场能赢了????
----ma的我和我兄弟久经沙场今天挑战人生玩双OKW,结果二十分钟被压回基地且一下午0胜????
微操战术合作哪一点都救不了OKW了wocao。不是绕后,侧翼,灵活,占点,侵略性的问题吧?????是真的OKW已经弱到没法玩了好吗?除非你打的是菜b。


-还有我选择推荐这款游戏。
简直是毒药。越玩地透,越反而难以戒除。因为在不断挑战更强敌人的过程中,也发现了更多的战术或是战术风向标,感受着各位虚拟将军的创造力,同时自己也在不断地研发着新战术和套路。这一次次的较量也是涉及着注意力,精力,判断和脑力的较量。作为一款即时战略在这一点COH2还是成功的,它的整个战术生态是灵活多样以及可发展的,游戏节奏和手速一类也都比较入门,每一场严肃的对决后,获胜的喜悦不是杀了多少人或是KD TOP1,而是团队荣耀和自己真实的在这几十分钟内的拼搏和付出,如同一场真正传奇的战役。

-至于单人剧情反苏,仁者见仁智者见智,对这种反苏倾向不做评论,西方社会日常。还有就是游戏没有英文,大家也可以玩中文版来练手了解,并且这个游戏核心还是网战且里面需要的英文基础真的不是很高。
Posted 13 March, 2018.
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141.0 hrs on record (136.9 hrs at review time)
很容易上瘾的儿时回忆之一,曾经还没有steam账号时,玩的是某平台的局域网盗版联机,为了在周六干一天这毒品,学校扛把子叫我出去白吃白喝勾搭妞子的机会我都断然拒绝了!因为游戏放弃社交场上的潇洒一天,这种事情我只有十二岁时才干过这么一次!
游戏也不容易上手,后坐力真实且需要手动压制,不过堪称邪教的还是kar98一发入魂,只要枪法好近距离打突击兵远距离秒狙击手!不过在这个步枪兵的设定上不得不说有些不平衡,因为相同枪法反应的前提下M1加兰德打败kar98只能靠爆头(这个很难啊我做不到)。虽说菜鸡互琢时自然连续火力的加兰德可以蒙死打不中你的kar98,可是这个游戏真的还会有新人吗?
游戏在主要的模式上基本成了败笔,玩这游戏基本已经成了不论胜负看KD享受杀戮而已,大家都不去主动完成目标并且机制上也不会鼓励你完成目标。
但是瑕不掩疵,平衡一类也是我一家之言,但实话说这这是一款二战迷不能错过的微硬核第一人称射击游戏,现在大家都流行玩小地图杀戮战,高弹药下火箭筒才是真邪教呢,呵呵:)。
Posted 20 July, 2012. Last edited 21 June, 2018.
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