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63.4 hrs on record (34.7 hrs at review time)
Early Access Review
积极的更新和修复,值得点赞。
以下是一些体验总结和建议:


首先是属性和装备组合所能达成的深度较为匮乏。
现在属性和装备的关系非常直接简单,甚至可以抛弃名字,直接称为属性A、属性B、属性C。
原因就在于属性除了加成对应吃这个属性的武器的伤害,没有其他任何作用。而且,纯力量有大剑,纯信仰有大剑,纯智力有大剑,那么这些属性之间就没有任何性能上的区别了,也谈不上组合成特色的BD。
而且,令这个问题更加严重的,反而正是本作的特色,符文系统。除了武器本身自带的符文,其他符文都可以从别的武器上扣下来按上。这样是很灵活,但是导致了武器更加没有特殊性。再结合属性的无附加价值,更加加剧了同质化程度。
建议是给属性增加额外的附加价值,使得加点变成有倾向性培养角色,而不是纯粹为了装备某一系武器,更何况现在不管哪系武器也没什么本质上的区别。
比如力量能提升物理伤害,敏捷提升远程伤害,智力提升魔法类符文技能伤害,信仰提升祈祷类符文技能伤害。
这样的话,即使同样是大剑,力量系大剑、魔法系大剑、信仰系大剑的区别就很大了。力量系就靠纯打物伤,魔法系更依赖符文技能,信仰系的辅助祈祷类符文技能强大。
这样就能构建完全不同的BD。而不是现在点属性就纯粹是个壳子不同,本质上都一样的状况。


接着是任务系统,作为单机游戏来说,按照现实时间运作的任务和挑战系统实在是非常奇怪的设计。而且任务的种类和数量也不够丰富,奖励也存在无法预览的问题。
关于任务系统我没有什么好的建议,希望制作组多多努力,尽量改善这方面的体验。


最后是背包的问题,限制背包容量这个设计虽然我认为是有必要的,但是像现在这么严苛的限制,未免有些过了。
相比常规的暗黑类游戏,本作的物品类型和素材种类是比较多的,而且还分阶段,有低中高等级之分。更何况目前只是揭开了游戏流程的一部分,将来还会有更高等级的物品材料和餐食。
而且,我们并不能完全达到进入高等级阶段后就弃用低级的素材和餐食。不同等级的消耗品在不同情况下有不同的用处。
目前的背包规模已经基本达到其使用的上限了,很难想象之后开放了后续剧情,背包将面临何种尴尬的境地。
建议背包应该开放更多的空间,甚至解锁完全可以是解锁一整个页面(多页式背包,而不是目前的单页),这样的背包尺寸应该就足以应付之后开放的剧情和素材规模了。
Posted 24 April, 2024. Last edited 25 April, 2024.
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50.6 hrs on record (30.0 hrs at review time)
垃圾服务器
西八反作弊
奇葩卡结算
掉线加崩溃
武器平衡屎
复活卡延迟
技能像白痴
肝到你老死
Posted 11 February, 2024.
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10.8 hrs on record (10.3 hrs at review time)
很好的游戏,良心产品,推荐!
前期会比较困难,合理的运用各种道具安排战术很重要。
逐渐解锁优势后就会有突破的喜悦,魔王仍需努力挑战。
希望能出一个可以自定义层数目标的模式,把魔王设定到玩家指定的层数目标,或者设计多层魔王,总BOSS前有若干的小BOSS是惯例啦~
Posted 2 April, 2015.
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