Wolfens
WolfensYu   Taichung, T'ai-wan, Taiwan
 
 
:lunar2020ratinablanket:
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破曉之戰二代全系列,我打了快兩千小時,這遊戲對我來說真的是 Starcraft 40,000: “League of Legends",評價80分,是款好遊戲,但是不推薦,因為我在等的遊戲是破曉之戰三,不是一款其他遊戲。

體驗總評:★★★★☆
畫面呈現:★★★★☆
音效呈現:★★★★☆
音樂呈現:★★★★☆
操作設計:★★★☆☆
內容深度:★★★★☆

優點:
+經典RTS聖火傳承(詳見總結)
+戰鎚40K(光這點就能加分)
+戰役呈現豐富
+具特色與多變的技能組合
+戰鬥場面壯闊
+深入打擊、碎片回收、神靈網絡,獨特且非常到位的陣營特色。
+煙幕、高地優勢,視野與情報戰扮演了關鍵角色,大大提高策略性。
+簡化過的小隊血量使得部隊強度較容易追蹤。

缺點:
-經典RTS聖火傳承(詳見總結)
-操作不便、尤其是部隊的選取判定極差。
-大量單位交戰時,肉搏小隊的群體運動能力欠佳。
-奇耙的CC技判定。(詳見說明)
-戰鬥特效過強,遮蔽部分要戰場資訊。
-地圖配置過於線性。(詳見說明)
-沒有掩體(那個泡泡掩體其實應該是“中立建築”)
-召喚英雄不消耗一般資源的系統。(詳見說明)
-毀天滅地基地塔。
-畫面整個退化成星海的水準。
-只有三個種族,沒有卡奧斯,擺名DLC。(苦笑)
-可以跳兩層樓高還空翻的終結者加百略。(持續苦笑)

評論說明:
整體來說還算不錯的即時戰略遊戲,但是,相較二代來說有許多怪異的改變讓人擔憂。

最明顯可見的是線性的地圖配置與移除掩體機制,導致遊戲的戰鬥位置完全是用「點」來思考的,監聽哨提供了非常好的防禦加成,更強化了這個特徵,那個泡泡護盾基本上是以前紅警「中立房屋」概念,而不是掩體,在「中立房屋」裡面除了火焰槍和肉搏能傷害你,其餘的遠程傷害都是直接由泡泡的血量吸收。

還有我一定要抱怨,沒事學什麼MOBA的毀天滅地塔,真的是畫蛇添足... 何苦要拆那些鬼東西... 拆HQ不行嗎? 一定要有雙城奇謀?

回歸正題,其實影響遊戲體驗最糟糕的缺陷,我認為有兩點,這兩點都算是細節...

其一,戰鬥中選取部隊異常的困難,尤其是肉搏單位交戰時,循徑四散各處,非常難控制,加上CC效果全隊共享,造就了一人中獎七人同飛的壯闊場面,整個小隊只有一個人被彈飛技能打到,另外七個離很遠的人,也會飛起來,堪稱奇景。

其二,英雄召喚不會消耗一般的資源,而是只消耗精英點數,照目前英雄的強度,你比對方早60秒多一支英雄,是天差地的差距,你能出五隊兵,對手也能出五隊兵,但是如果對手能出5兵+2英雄,而你只能出5+0或是5+1,基本上就輸了,導致目前主流都是低點數英雄稱霸,尤其是2+3=5點的英雄搭配非常強勢(死亡守望+智庫之類的),採用後期英雄的回報率相對低。

換個角度看,其實這款遊戲是很有樂趣的RTS,有策略、有操作、有戰術變化,還有史詩的戰鬥場面。
英雄都獨具特色,技能組合、協同性多變,可以依照個人風格組合,陣營特色也做得非常到位,高地視野優勢與躲藏區也替整個遊戲添增了許多策略變化,針對目前遊戲方式也搭配了很多對應的優化,運作相當順暢。

總結:
我相信如果這款遊戲如果不是叫破曉之戰三,而是叫個「戰鎚40K:凱恩之矛」(依劇情命名)之類的,應該會是一款成功的RTS,但破曉之戰系列的聖火傳承重擔,它背負不起。
遊戲本身有足夠樂趣、策略、變化、誠意,但是前作太多成功的地方被本作捨棄,身為二代的忠實擁護者,我倍感憤怒,錢給你,有辦法就做四代吧,別再搖擺不定了,紅色警戒三也是這樣死的,不要挑戰自己族群的底線,我們錢給你是因為喜歡上一次的玩法,不是給你做一款不一樣的。
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FrankGB 2019 年 11 月 20 日 上午 12:21 
很喜歡看你的鐵十字戰鬥轉播 :summer2019corgi:
Guan yu 2019 年 7 月 3 日 上午 8:24 
BEST GAMER AND FREIND :):steamhappy:
HerozarD 2018 年 6 月 18 日 上午 3:26 
推一個
Wolfens 2017 年 7 月 22 日 上午 4:40 
多謝支持阿,之後有空還是會繼續作一些
Dissolved Oxygen 2017 年 7 月 22 日 上午 1:37 
很喜歡台主作的coh2解說
ulatengo 2014 年 12 月 26 日 下午 9:34 
Knock! Knock!