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0.8 Std. insgesamt
Early-Access-Rezension
(Einen detaillierten Eindruck vom Spiel kann man in folgendem Video bekommen: Catch the Thief, If you can! - Wenn X nicht X genug ist (Taugt das was?)

Ein kleines Jump & Run, bei dem man als Polizist einem Dieb hinterherjagt und dabei über alle möglichen gefährlichen Dinge wie offene Gullideckel, spritzende Hydranten und Bärenfallen springen muss. Wirkt auf den ersten Blick ganz nett, ist aber zum Zeitpunkt dieser Review noch recht unfertig. Klar, das Spiel ist noch im Early Access, deswegen kann ich ihm die Probleme mit der Frame Rate, die gelegentlichen Abstürze und kleiner Bugs verzeihen.
Wenn mir das Spiel aber sagt, dass ich X drücken muss, um den Dieb zu fangen, und ich stoße frontal mit dem Dieb zusammen, drücke X und er rennt einfach an mir vorbei, dann ist für mich auch im Early Access die Schmerzgrenze überschritten. Tatsächlich ist es meistens so, dass ich wenigsten dreimal auf X hämmern muss, bis das Spiel reagiert. Solche grundlegenden Dinge sollten wirklich besser funktionieren, zumal das Spiel ja auch nicht erst seit gestern, sondern schon seit etwa acht Monaten im Early Access ist.

Aber gut, solche Fehler könnten bis zum finalen Release noch immer ausgebügelt werden. Das Spiel scheint mir aber auch grundlegend nicht ganz durchdacht zu sein. Man jagt den Dieb in kleinen, aber offenen Levels, kann sich also frei bewegen. Der Dieb jedoch scheint immer denselben Weg zu nehmen. Zumindest hat er das in den paar Levels getan, die ich gespielt habe. Das heißt, wenn man einmal seinen Weg ausgekundschaftet hat, kann man einfach an einer entsprechenden Stelle warten, bis er vorbeikommt, und ihn dann festnehmen. Vorausgesetzt natürlich, das Spiel reagiert auf das Drücken des X-Taste.

Als ziemlich schlimm habe ich außerdem die Missionen empfunden, in denen das Spielprinzip umgedreht wird und man als Dieb aus einem Polizeirevier entkommen muss. Das Polizeirevier ist ein Labyrinth und man hat keine Ahnung, in welche Richtung man zu gehen hat. Ob man in den ersten paar Versuchen Erfolg hat, ist deshalb reiner Zufall. Nach mehrfachem Scheitern lernt man den Level nach und nach auswendig, doch auch die Polizisten scheinen in diesen Leveln zufällig zu spawnen, sodass man noch immer Glück braucht. Einmal ist sogar ein Polizist direkt am Anfang des Levels auf mich zugestürmt, bevor ich meinen eigenen Charakter überhaupt bewegen konnte (ist im oben verlinkten Video gegen Ende zu sehen). Aber auch ohne solche Fehler habe ich diese Levels als frustrierend und langweilig empfunden.

Insgesamt kann ich Catch the Thief daher nicht empfehlen, trotz des günstigen Preises. Kann sein, dass der Entwickler die vielen kleinen Fehler bis zum Release noch ausbessert, aber ich wage zu bezweifeln, dass das auch für die großen, im Spielprinzip verankerten Probleme gilt. Das Spiel macht schlicht nicht länger als eine Stunde Spaß. Zumindest ging es mir so.
Verfasst am 19. September 2018.
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1.4 Std. insgesamt
(Einen detaillierten Eindruck vom Spiel kann man hier bekommen: Taugt das was? - Helltown)

Ein kleines Horrorspiel, das zwar billig gemacht, aber trotzdem gar nicht mal so übel ist. Als neuer Postbote kommt man in eine Kleinstadt, in der alles schön bunt und harmonisch aussieht und die Menschen ein breites Grinsen auf den Lippen tragen. Sehr bald schon merkt man, dass hier etwas ganz und gar nicht stimmt...

Das Spiel bringt die bedrohliche Kleinstadtatmosphäre zunächst ziemlich gut rüber, hat aber leider ein paar Probleme:
1. Das Spiel zerfällt in zwei Teile. Im ersten, ruhigen Teil lernt man die Stadt kenne, der zweite Teil ist dann Survivalhorror und besteht aus einer Abfolge von Gebieten, in denen man von verschiedenen Monstern gejagt wird, gegen die man sich nicht wehren kann. Es wäre für das Spiel sehr viel besser gewesen, wenn ruhige Passagen sich mit Survival Horror abwechseln würden. Stattdessen hält der Horror, sobald er mal beginnt, ohne Unterbrechung bis zum Ende an und wirkt dadurch mit der Zeit eher ermüdend.
2. Das Spiel ist leider reichlich kurz, in etwa anderthalb Stunden sollte man durch sein. Es gibt verschiedene Enden, sodass man einen Grund hat, es nochmal durchzuspielen, aber ich persönlich konnte mich nicht dazu motivieren, dieselben Horrorabschnitte nochmal zu spielen.
3. Einige der Monster, die einen jagen, sehen reichlich lächerlich aus. Dafür aber bietet das Spiel ungewöhnlich viele verschiedene Monster. Die meisten anderen Horrorspiele dieser Preisklasse haben nur ein einziges, bei Helltown sind es so viele, dass ich gar nicht mehr mitgezählt habe. Dass ein paar davon nicht so gut gelungen sind, fällt daher meiner Meinung nach nicht so schwer ins Gewicht.

Helltown ist also alles andere als perfekt, bietet aber trotzdem eine größtenteils gute Atmosphäre und vor allem eine Menge schräger Einfälle, die mich immer wieder überrascht und mein Interesse wach gehalten haben, sodass ich letztendlich über die Schwächen hinwegsehen konnte. Für den geringen Preis kann man als Genrefan durchaus mal reinschauen.
Verfasst am 11. September 2018.
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0.4 Std. insgesamt
(Wer sich mit eigenen Augen davon überzeugen möchte, wie mies dieses Spiel ist, kann dies hier tun: Kukui - Der Albtraum jedes Innenarchitekten)

Ein sehr billig produziertes Horrorspiel, wie es auf Steam wahrscheinlich hunderte gibt. Man rennt durch ein Labyrinth von Gängen und Räumen, die alle gleich aussehen, weil der Entwickler sich noch nicht mal die Mühe gegeben hat, verschiedene Texturen für die Wände zu verwenden. Hier und da hat er nur mal ein paar völlig deplatziert wirkende Möbelstücke reingestellt, damit man überhaupt einen Raum vom anderen unterscheiden kann.

Die Aufgabe des Spielers besteht darin, mehrere Dutzend Schriftstücke und andere Gegenstände in diesem öden Labyrinth zu suchen, während er von einem Monster gejagt wird, dessen Aussehen und Animationen an Lächerlichkeit zu überbieten sind. Wer mir nicht glaubt, kann sich ja das Ende des oben verlinkten Videos ansehen.

Nichts an diesem Spiel ist gruselig. Stattdessen schwankt es irgendwo zwischen stinklangweilig und unfreiwillig komisch. Dass es nur 5 Euro kostet, ist da egal. Es ist schlicht Zeitverschwendung. Ich selbst hatte schon nach zehn Minuten genug und habe nach zwanzig schließlich genervt. abgebrochen.
Verfasst am 11. September 2018. Zuletzt bearbeitet am 11. September 2018.
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1 Person fand diese Rezension hilfreich
0.5 Std. insgesamt
(Einen detaillierten Eindruck vom Spiel kann man in diesem Video bekommen: Taugt das was? - Tourists Kidnapped a Little Bear)

Ein kleines, sehr simples Schleichspiel mit schwacher Pixelgrafik und den nervigsten Soundeffekten, die ich seit vielen Jahren in einem Spiel erlebt habe. Wir spielen eine Bärenmama, die sich für die Entführung ihres Jungen rächt. Dazu schleichen wir uns von hinten an Gegner heran und bringen sie um. Wieso wir uns als großer Bär an kleine, unbewaffnete Menschen heranschleichen müssen? Keine Ahnung, aber sobald sie uns entdeckt haben, ist das Spiel verloren, selbst dann, wenn sie einen Sekundenbruchteil später sterben.

Das größte Problem des Spiels ist jedoch, dass man im Grunde ohne viel nachzudenken in den Levels herumläuft, einfach auf den nächstbesten Gegner zurennt, sobald er einem den Rücken zuwendet, und darauf hofft, dass er sich nicht umdreht, bevor man ihn niedergemetzelt hat. Normalerweise ist es die Planung und das vorsichtige, geduldige Vorgehen, das gerade den Reiz eines Schleichspiels ausmacht, aber das ist hier erstens nicht nötig, denn wenn man es einfach immer wieder ohne Nachdenken versucht, schafft man die Levels schon früher oder später. Wahrscheinlich ist man dann sogar schneller, als wenn man sich die Zeit nehmen würde, Laufwege zu beobachten und einen Plan zu machen.
Zweitens bestraft das Spiel vorsichtiges Vorgehen sogar, denn es gibt einen Timer. Man muss jeden Level in grade einmal zwanzig Sekunden schaffen, sonst muss man wieder von vorn anfangen. Bei den sehr kleinen Leveln ist das kein großes Problem, aber jeder Versuch, vorab den optimalen Weg auszutüfteln, erübrigt sich damit natürlich. Man ist quasi gezwungen, sofort kopflos loszurennen und trial and error zu betreiben. Wenn man einen Level geschafft hat, fühlt sich das deswegen oft nicht wie eigene Leistung, sondern lediglich wie Glück an. Das ist nicht das, was ich bei einem Schleichspiel suche, und ich vermute, dass es den meisten anderen Spielern ebenso geht.

Aber selbst wenn man dem Gameplay etwas abgewinnen kann, aus welchen Gründen auch immer, wird einem dieses Spiel vermutlich sehr bald langweilig werden, denn soweit ich das beurteilen kann, hat man schon nach wenigen Minuten alles gesehen, was es einem zu bieten hat. Die, wie gesagt, wahnsinnig nervigen Soundeffekte kommen noch hinzu. Ich hatte das Spiel jedenfalls schon nach einer halben Stunde mehr als satt. Selbst zum Preis von nur einem Euro kann ich dieses Spiel daher nicht empfehlen, es ist schlicht Zeitverschwendung.
Verfasst am 5. September 2018.
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1 Person fand diese Rezension hilfreich
0.4 Std. insgesamt
(Einen detaillierten Eindruck vom Spiel kann man hier bekommen: Taugt das was? - Feesh)

Das Spielprinzip kennt man schon von kostenlosen Browserspielen wie Agar.io: Man frisst andere Fische, wächst dadurch und wird so nach und nach zum großen Fisch im kleinen Teich. Feesh hat diesem Prinzip kaum etwas hinzuzufügen. Das Spiel versucht durch verschiedene Fischarten mit unterschiedlichen Fähigkeiten etwas mehr Vielfalt reinzubringen, aber die Fischarten, die ich ausprobiert habe, haben sich sehr ähnlich gespielt und noch dazu sehr langweilig. Fähigkeiten, die tatsächlich taktische Entscheidungen erfordern würden, sucht man vergeblich. Da haben selbst kostenlose Genrevertreter mehr Tiefgang zu bieten. Außerdem ist das Spielfeld recht klein, sodass man auf engem Raum ständig hin und her schwimmt und schon sehr schnell so groß ist, dass man sich im Grunde kaum noch bewegen kann. Spätestens ab diesem Zeitpunkt hat das Spiel keinen Reiz mehr und man wartet nur noch ab, bis man die nächste Evolutionsstufe erreicht hat und mit einer anderen Fischart nochmal von vorn anfangen darf.

Noch schlimmer als die spielerischen Mängel sind aber die technischen. Obwohl das Spiel bei mir laut FPS-Counter ständig mit einer Framerate irgendwo zwischen 300 und 1000 Bildern pro Sekunde lief, kam es immer wieder zu kleinen, lästigen Rucklern, die dazu führten, dass ich anderen Fischen oft nicht so ausweichen oder hinterherjagen konnte, wie ich wollte. Auch sonst fühlte sich die Steuerung sehr unpräzise an. Sowohl mit Maus als auch mit Controller fiel es mir manchmal schon schwer, meinen Fisch einfach nur in die richtige Richtung zu drehen. Wer will, kann sich davon im oben verlinkten Video überzeugen.

Insgesamt kann ich Feesh deshalb trotz seines sehr günstigen Preises nicht empfehlen. Wie gesagt: Es gibt kostenlose Browserspiele, die besser sind. Deshalb gibt es keinen Grund, hiermit seine Zeit zu verbringen.
Verfasst am 5. September 2018.
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1.9 Std. insgesamt (1.6 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
(Einen detaillierten Eindruck vom Spiel kann man hier bekommen: Scanner Sombre – Warum man nicht allein in Höhlen geht)

Ein Walking Simulator, in dem man ein dunkle Höhle erforscht, und zwar mithilfe des namensgebenden Scanners, der durch Laserstrahlen die Umgebung abtastet. Über eine Brille, die die Spielfigur trägt, kann sie dann die Punkte sehen, an denen der Laser auf Gegenstände trifft. Bei genügend Punkten kann man so die Umrisse von Objekten wahrnehmen.

Gerade zu Beginn des Spiels entwickelt diese frische Idee eine gewisse Faszination. Dazu träg der einzigartige und ziemlich hübsche Grafikstil einiges bei, aber auch der Umstand, dass man sich hier seinen Weg durch die Umgebung erst erarbeiten muss, während man in anderen Spielen dieses Genres einfach durchläuft wie ein Tourist durch ein Museum. In Scanner Sombre hat man zumindest das Gefühl, etwas geleistet und zum Fortgang des Spiels beigetragen zu haben, auch wenn das Scannen der Umgebung im Grunde keine anspruchsvolle Tätigkeit ist.

Nach einiger Zeit zeigen sich allerdings auch die Schwächen dieses Spielprinzips. Während man in anderen Spielen des Genres häufig Gebäude erforschen und sich dabei Dokumente wie Tagebucheinträge, Briefe oder Zeitungsartikel durchlesen sowie Fotos und Kunstwerke ansehen kann, läuft man hier eben nur durch Höhlen. In diesen Höhlen gibt es schon das eine oder andere zu entdecken, man trifft auf Räume, findet Möbelstücke und Statuen. Aber weil man die Welt nur durch diese Brille und mithilfe des Scanners wahrnimmt, bekommt man eben von allem nur die groben Umrisse zu sehen.
Am Anfang lässt das die Dinge vielleicht sogar noch mysteriöser und geheimnisvoller erscheinen, weil man ständig rätselt, was man eigentlich gerade vor sich hat. Aber schon bald langweilt es, von allem immer nur einen so oberflächlichen Eindruck zu bekommen, und dem Entwickler scheint auch schon sehr bald nichts Neues mehr einzufallen. Die Möglichkeiten, den Spieler zu überraschen, sind eben sehr begrenzt, wenn man auf optische Details verzichten muss, ebenso wie die Möglichkeiten, eine Story zu erzählen.
Dies geschieht in Walking Simulatoren normalerweise durch die Gegenstände, die man findet, aber weil man sich hier nichts genauer ansehen kann, funktioniert das in Scanner Sombre nur teilweise. Größtenteils wird die Story durch kurze Texteinblendungen erzählt, die wohl so eine Art inneren Monolog des Protagonisten abbilden sollen. Das ist nicht gerade die interessanteste Art, in einem Spiel eine Geschichte zu erzählen, und womöglich ist das der Grund, weshalb die Story etwas flach geraten ist, vielleicht mit Ausnahme der Wendung am Ende, die aber im Grunde auch vorhersehbar, sogar fast schon ein wenig klischeehaft ausfällt.

Dass das Spiel nur gute anderthalb Stunden lang ist, verwundert letztendlich nicht, geht der Idee doch schon deutlich früher die Luft aus. Die Idee mit dem Scanner wäre gut gewesen, wenn sie nur ein Teil in einem größeren Spiel wäre. Wenn man in einem gewöhnlichen Horrorspiel oder Walking Simulator nur ab und zu mal einen solchen Scanner benutzen könnte oder müsste und ansonsten die Umgebung mit eigenen Augen erkunden könnte, wäre das eine tolle Abwechslung. Aber um ein ganzes Spiel darauf aufzubauen, ist diese eine Idee einfach zu wenig, vor allem, wenn dieses Spiel 16,76 Euro kostet. Wie gesagt, ich verstehe, dass das Spiel so kurz ist, aber dann hätte man wenigstens den Preis daran anpassen müssen. Für ca. 1,6 Stunden Spielzeit ist das einfach zu viel Geld, zumal diese 1,6 Stunden ja auch nicht gerade perfekt sind und durchaus ihre Längen haben.

Insgesamt kann ich Scanner Sombre trotz guter Ansätze also nicht empfehlen, es sei denn, man sieht es irgendwo zu einem sehr günstigen Preis. Dann ist es mal einen Blick wert, allein schon, um den einzigartigen Stil zu genießen.
Verfasst am 4. September 2018.
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1.5 Std. insgesamt
(Einen detaillierten Eindruck vom Spiel bekommt man hier: Taugt das was? - 140)

140 ist mit Sicherheit kein schlechtes Spiel, aber dass es gar so viele positive Reviews bekommt, kann ich dennoch schwer nachvollziehen. Es ist eine Mischung aus schwerem Plattformer und Musikspiel und in keinem dieser beiden Bereiche ist es meiner Ansicht nach außergewöhnlich gut.

Mein größtes Problem mit dem Spiel ist, dass ich selten den Eindruck habe, mich wirklich im Einklang mit der Musik zu bewegen. Bei einer Kombination aus Musikspiel und Plattformer erwarte ich, dass ich im Rhythmus der Musik springen muss, aber das scheint mir oft nicht der Fall zu sein. Stattdessen liegt der ideale Zeitpunkt zum Absprung häufig zwischen zwei Schlägen. Die Musik ist dann zwar immer noch hilfreich, weil man dank ihr nach ein paar Fehlversuchen recht gut einschätzen kann, wann man zu springen hat, aber das ist, wie gesagt, nicht das, was ich mir von einem solchen Spiel eigentlich erhoffe.

Hinzu kommt, dass das Spiel durch die vielen Checkpoints in viele kleine Teile zerfällt. Bei dem hohen Schwierigkeitsgrad ist es zwar gut, so viele Checkpoints zu haben, aber man spielt dann halt oft nicht mehr als ein paar Sekunden am Stück, bevor man stirbt. Das bedeutet, man gerät nie wirklich in einen Spielfluss und kann auch nie so richtig die Musik genießen, weil man ja alle paar Sekunden wieder zurückgeworfen wird wie bei einer Schallplatte, die einen Kratzer hat. Es sei denn natürlich, man hat so lange geübt, bis man wirklich keine Fehler mehr macht, aber das waren mir die Musikstücke dann auch wieder nicht wert. Vielleicht wäre das Spiel mit etwas geringerem Schwierigkeitsgrad und dafür weniger Checkpoints besser gewesen.

Als Musikspiel taugt 140 für mich daher nicht so richtig. Als schwerer Plattformer ist es hingegen ganz gut, aber auch nicht wirklich beeindruckend. Gute, schwere Plattformer in simpler Optik gibt es auf Steam wie Sand am Meer und viele davon sind meiner Ansicht nach interessanter. Das liegt auch daran, dass 140 außer der Musik nichts Besonderes zu bieten hat. Es sind halt abstrakte Formen, die man durch abstrakte Levels steuert, ohne Story und Kontext. Prinzipiell finde ich es okay, wenn ein Spiel sich ganz aufs Gameplay konzentrieren will, aber wenn es sonst nichts bietet, um einen zum Weiterspielen zu motivieren, dann muss dieses Gameplay eben auf ganzer Linie überzeugen und das tut es hier meiner Ansicht nach nicht.

Nachdem ich etwas mehr als die Hälfte des Spiels hinter mich gebracht hatte, habe ich daher abgebrochen. Was mir hier geboten wurde, war die Mühe meiner Ansicht nach nicht wert. Wer einfach auf schwere Plattformer steht und sich nicht so sehr ein gutes Musikspiel erhofft, der mag das anders sehen, aber ich denke, auch für diese Leute gibt es bessere Alternativen.
Verfasst am 4. September 2018.
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6.5 Std. insgesamt
(Einen detaillierten Eindruck vom Spiel bekommt man hier: Taugt das was? - Silence )

Ein wunderschönes Point&Click-Adventure, das leider einige Probleme hat. So wirken beispielsweise die eingestreuten Geschicklichkeitsspielchen und Quick Time Events ziemlich überflüssig. Man hat den Eindruck, dass sich die Entwickler hier an erfolgreicheren Adventures von Telltale (The Walking Dead usw.) orientieren wollten, ohne wirklich Ideen zu haben, wie sie solche Spielelemente sinnvoll in Silence integrieren könnten.

Außerdem sind die Rätsel von wechselhafter Qualität. Viele löst man geradezu automatisch, indem man einfach nur alle Hotspots auf dem Bildschirm anklickt, sodass man überhaupt nicht nachzudenken braucht, andere wieder kann man gar nicht durch nachdenken lösen, weil man auf das Eintreten völlig unvorhersehbarer Ereignisse angewiesen ist. An manchen Stellen bin ich zum Beispiel eine Weile festgehangen, weil ich nicht darauf gekommen bin, dass ich den Weg noch einmal ein Stückchen zurückgehen musste, damit etwas passiert. Dass ich nicht darauf gekommen bin, hat wiederum einen Grund, nämlich die vielen Ladezeiten. Bei jedem Wechsel von einem Bildschirm zum anderen bekommt man zunächst einen Ladebildschirm vorgesetzt. Das ist vor allem deshalb nervig, weil man ständig zwischen Bildschirmen hin und her gehen muss, um Rätsel zu lösen, manchmal sogar dreimal hintereinander, was dann sechs Ladebildschirme für ein einziges kleines Rätsel bedeutet. An dieser Stelle dachte ich mir: „Das kann der Entwickler doch nicht ernst meinen! Die Lösung MUSS doch irgendwo auf diesem Bildschirm hier sein!“ Aber falsch gedacht.

Außerdem hat man den Eindruck, dass das Spielprinzip vereinfacht wurde, um es für den Mainstream und die Steuerung auf der Konsole zu optimieren. So wurde zum Beispiel auf das genreübliche Inventar verzichtet. Das finde ich gar nicht mal prinzipiell schlecht, da ich auch auf dem PC gern mit Controller spiele und ich es, ehrlich gesagt, nie so toll fand, in einem Adventure ständig mein ganzes Inventar durchprobieren zu müssen, ob sich irgendwas kombinieren lässt. Aber wenn man schon solche Einschränkungen vornimmt, sollte das Spiel dann auch gut mit Controller funktionieren und das tut es nicht. Man braucht oft einige Anläufe, bis die Figur den Gegenstand anvisiert, den man haben möchte. Das ist vor allem an einer Stelle im Spiel schlimm, an der man ein Tier einfangen muss, das sofort flüchtet, wenn man nicht schnell ist. Nach etwa einem Dutzend vergeblicher Versuche mit dem Controller habe ich an dieser Stelle zur Maus gegriffen und es dann sofort geschafft. Aber das sollte ich nicht tun müssen.

Wieso ich dem Spiel trotz all dieser Mängel noch einen Daumen nach oben gebe? Nun ja, es sieht zunächst mal verdammt gut aus. Die Story ist ebenfalls gut, auch wenn sie vielleicht ein bisschen zu stark auf dem Vorgänger The Whispered World aufbaut, um denjenigen noch zu gefallen, die den ersten Teil nicht gespielt haben. Was mich aber wirklich überzeugt hat, sind sie gut geschriebenen Dialoge und die liebenswerten Charaktere. Vor allem die furchtlose, kleine Renie hat es mir angetan. Für ein paar der Nebencharaktere hätte man sich aber noch mehr Zeit lassen dürfen und auch insgesamt ist das Spiel mit 5 bis 6 Stunden Spielzeit etwas kurz geraten. Aber trotz aller Kritikpunkte muss ich sagen, dass sich der Ausflug nach Silence letztendlich gelohnt hat. Ich hoffe aber sehr, dass es mir der Entwickler beim nächsten Mal nicht mehr so schwer macht, sein Spiel zu mögen.
Verfasst am 4. September 2018.
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1.9 Std. insgesamt
(Einen detaillierten Eindruck vom Spiel bekommt man hier: Taugt das was? - Fortified)

Eine Mischung aus Tower Defense und Third Person Shooter, die ganz nett gemacht ist, der es aber leider an Tiefgang fehlt. Zwar gibt es eine gewisse Auswahl an Fallen und spielbaren Helden sowie einige verschiedene Gegnertypen, aber bei vergleichbaren Titeln wir Orc must die! oder Sanctum muss man trotzdem viel mehr nachdenken, um zum Ziel zu kommen.

Das ist nicht nur eine Frage des Schwierigkeitsgrades, sondern hängt damit zusammen, dass es in Fortified einfach nicht sehr viele Möglichkeiten gibt, die Fallen bzw. Soldaten sinnvoll zu platzieren. Viele der Karten sind klein und nicht sonderlich komplex, also pflastert man halt einfach die wenigen Knotenpunkte mit Verteidigungseinrichtungen voll, holt sein Gewehr raus und hofft das Beste. In der Regel reicht das schon.
Bei Orcs must die! musste man die Umgebun klug ausnutzen, Gegner mit Fallen in Lava stoßen und so weiter. Das entfällt hier, weil man fast immer nur in grauen Straßen ohne irgendwelche Besonderheiten unterwegs ist. Bei Sanctum musste man die Umgebung durch den Bau von Mauern selbst gestalten und darüber nachdenken, welchen Weg man die Feinde am besten leiten soll. Auch in Orcs must die! Konnte man Gegner mit Barrikaden umlenken. Dieses Element fehlt hier völlig, zumindest, soweit ich gekommen bin. Auch das nimmt dem Spiel Komplexität.

Hinzu kommt, dass sich das Erledigen der Gegner hier einfach nicht so befriedigend anfühlt wie in Orcs must die. Dort gab es aberwitzige Fallen und tolle Animationen, sodass allein schon das Zuschauen Spaß gemacht hat. Die Aliens in Fortified sind zwar recht nett gestaltet, aber weder die Fallen noch die Todesanimationen erreichen die Klasse der Konkurrenz.

Letzten Endes war mir das Spiel zu langweilig und ich habe es nach gut der Hälfte der Kampagne abgebrochen. Hätte ich es im Koop gespielt, hätte es sicher mehr Spaß gemacht und vielleicht hätte ich es dann durchgehalten. Das ändert aber nichts daran, dass ich ebenso gut Orcs must die 2 oder Sanctum 2 im Koop spielen könnte und dass das ganz einfach bessere Spiele sind. Deshalb gibt es leider wenig Gründe, ausgerechnet Fortified zu spielen.
Verfasst am 4. September 2018.
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0.4 Std. insgesamt
(Einen detaillierten Eindruck vom Spiel bekommt man hier: Goodnight Butcher – Horror nur für Vegetarier)

Ein wirklich billig gemachtes und leider auch ziemlich schlechtes Horrorspiel, in dem man Fleisch verarbeitet und von den Geistern toter Tiere gejagt wird, soweit ich das verstanden habe.
Die schwache Technik und ebenso schwache Story sind noch die geringeren Probleme dieses Spiels. Viel schlimmer ist das öde Gameplay. Man nimmt Fleisch vom Hacken, geht in einen Raum, um es zu zerkleinern, geht dann in einen anderen Raum, um Steaks herauszuschneiden, und in noch einen anderen Raum, um Würstchen zu machen, und in noch einen für Hacksteaks oder so. Dann geht man ganz nach hinten, um die Knochen im Müll zu entsorgen oder um die Sicherungen wieder reinzudrücken, die immer wieder rausspringen, und dann ganz nach vorn, um das Fleisch in den Tresen der Metzgerei zu legen. Das mach man einfach immer und immer wieder. Variationen in diesem Ablauf gibt es nicht, zumindest nicht, soweit ich gespielt habe.

Mit der Zeit wird man von immer mehr Geistern gejagt und außerdem sind manche Türen blockiert, aber das mach das Spiel nicht aufregender, sondern nur noch nervtötender, weil man dann auch noch weite Umwege zu gehen hat.

Zu guter Letzt, und das ist vielleicht das Schlimmste bei einem Horrorspiel: Es ist schlicht nicht gruselig. Niemandem wird bei diesem Spiel ein Schauer über den Rücken laufen, außer vielleicht überzeugten Vegetariern, aber auch denen nicht wegen der Geister, sondern weil sie gezwungen werden, Fleisch zu verarbeiten.
Verfasst am 4. September 2018.
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