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3 people found this review helpful
42.7 hrs on record
Le jeu est dure, les runs sont longs, les dernières vagues/boss peuvent être incroyablement frustrants ... mais c'est surtout le jeu tactique tour par tour le plus grisant de ces dernières années. Du bon gros contrôle de foule ou chaque tour est ultra riche et dynamique.
Mouvement avant et/ou après action, multi actions par tour, du QoL et des overlay partout (distance des sorts/mouvement, explication de toutes les stats ...), compétences affiliées au stuff (arme principale, set secondaire d'arme switchable à l'envie, sac à dos contenant 1 à 4 sorts gratuits à utilisation limitée ...), plein de capacités gratuites, possibilité de gagner point d'action et de mouvement ; tous les bons choix de gamedesign ont été fait.
Très probablement mon GOTY 2023.
Posted 26 November, 2023.
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9 people found this review helpful
24.5 hrs on record (21.8 hrs at review time)
Narration/mise en scène maitrisées et qui puent le pognon (les animations de l'établi, 5-15sec d'animation 3D unique pour chaque upgrade, utilisées 1 seul fois dans tout le jeu, çà calme). La motion et performance capture sont incroyables, le jeu est magnifique, le gameplay infiltration/action fonctionne bien, du classique et efficace.
Boucle de gameplay quand même pas mal répétitive (narration, exploration/"puzzle", arène, explo/"puzzle", arène, narration, bis).
Beaucoup de ruptures de rythme avec cette simili exploration pas très passionnante, malgré quelques belles occasions transformées côté narration environnementale.

3semaines après la sortie du jeu et 7 ou 8 patchs plus tard, le jeu est dans un état technique absolument inacceptable. Pas que çà plante, mais des options graphiques low/ultra dans lesquelles on ne gagne que 10% de fps.
Un jeu qui met à genoux n'importe quel CPU moderne (on parle de I5 13600k là), des temps de chargement complètement random qui peuvent aller de 15sec à 5min (particulièrement dans la 2ème moitié de jeu), un chargement de lancement de jeu qui peut atteindre 10min, la compilation de shader qui atteint facilement 1h et qui peut se répéter selon les patches. Et enfin, une optimisation graphique complètement à la rue (en plus d'occuper entre 10,5 à 12,5go de vram en high et ultra en ... 1080p), je dépasse pas 55-58fps en 1080p (preset mid, high ou ultra, c'est la même chose) avec une rx 6950xt (une carte un poil au dessus des perf de la 4070 de nvidia), 32go de ram, ryzen 5 5600x, jeu installé sur ssd.

(jeu reçu "gratos" dans un bundle de matos PC)
Posted 16 April, 2023. Last edited 16 April, 2023.
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1 person found this review helpful
18.0 hrs on record (17.9 hrs at review time)
La partie construction est cool. La partie gestion est cool. Le système de récolte dans les différents systèmes est cool. La mise en scène est cool. LA musique est cool. La narration est meh.

Par contre l'équilibrage et les différents murs de difficultés sont juste absurdes, les devs ont complètement craqués. Des timers déguisés partout, de l’intégrité du vaisseau qui est un puit sans fond à ressources au système d'instabilité et ses malus d'humeur permanents qui s'auto alimentent en passant par le scénario même qui n'indique parfois rien jusqu’à l'affichage du game over.
4/10, après application d'un -4 (sacré hasard çà correspondant au nombre d'incidents et catastrophes que le jeu nous jette au visage à la minute).
Aussi, fini le jeu à 30fps (85/90 au départ) avec des chutes à 15/20 (rtx 2070, 5600x, 32go de ram). Énorme déception, j'y reviendrai ssi les dev intègrent un mode libre/bac à sable avec la possibilité de tweek la difficulté, là, juste dégoûté pour mes 30 balles.
18h pour la campagne, en turbo-rushant le dernier acte (pas le choix de toute façon ...).
Posted 11 December, 2022.
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4 people found this review helpful
12.0 hrs on record
Metroid-like en vue isométrique.
Un gameplay impeccable, qui sait se renouveler jusqu'à l'ultime fin, avec ses énigmes/puzzles intéressants et bien dosés. Un bestiaire bien fourni qui se paye le luxe d'en garder sous le pied jusqu'au bout ; chaque ennemi se combat différemment et à une utilité dans la progression sur la map (on peut contrôler au bon vouloir tous les ennemis, 1 à la fois, avec le stick droit).

Un level design bien pensé, dense, élégant, servi par une direction artistique rétrofuturiste très propre. Narration et mise en scène discrètes et facultatives (vous lisez les notes si çà vous chante, les passages importants seront en cinématiques-illustrations).

En vrac : 0 farm (coucou monsters sanctuary ...), quelques combats demandent une vraie maitrise et/ou de garder la tête froide, le contrôle des plateformes flottantes un poil pénible, une map qui manque de précision (le repère de personnage n'est pas à l'exacte position réelle, et vu la complexité de certains passages, c'est un poil pénible de se repérer à la topographie). Une progression qui repose plus sur les clefs et cartes à trouver que sur les aptitudes débloquées (en fait il n'y a que le jetpack, alors qu'ils auraient pu faire quelques chose avec le bouclier énergétique et le coup décharge électrique).
12h en trainant facilement 2h dans les recoins secrets des différentes maps.
Posted 19 June, 2022. Last edited 19 June, 2022.
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7 people found this review helpful
34.9 hrs on record
Un roguelite action-exploration avec tout plein de systèmes classiques qui se cumulent élégamment (xp, ravitaillement de base, compétences persistantes, craft, mutation, maps skipable une fois que la région est complétée 1fois ...).

Difficulté dosée au nano poil de barbe, un régale du début à la fin, même s'il y a 2-3 évènements de mission principale bien tendus si on a un peu le regard sur le 2ème écran au détour d'un dialogue radio pas très passionnant.
D'ailleurs globalement le jeu n'est pas très difficile ni même particulièrement exigeant, mais il puni violement les fautes d'inattention. Marcher dans un piège (bien visible, pas de prise en traitre) va t'arracher le fi0n en même temps que 60% de ta barre de vie, rester prêt d'un zombie 'charger' parcequ'on a mal géré son endurance, c'est le 1-shot assuré, marcher dans les flammes en run 1 sans résistance [...]

Exploration ultra satisfaisante. Avoir le descriptif de chaque map de la région en cours aide beaucoup. Pouvoir prévoir son trajet globale, orienter ses chances de loot, planifier la visite chez un marchand ambulant ... Même après 25h, trouver son pauvre rouleau de scotch convoité après 10arrêts, c'est le rush d'adrénaline ... et l'assurance de pouvoir se crafter un silencieux. Surtout vrai en mid game (2ème/3ème run), ou les compétences de chances de loot sont bien maxées mais qu'on est pas encore tout à fait un dieu de la guerre avec quasi tout ce qu'il faut dans le camp de base de début de run.

17h30 pour le 1er run complété (la campagne principale), j'en ai mis 17 de plus pour finir 5 autres runs nécessaires à la quête "secondaire" (et platiner le jeu).

Cependant.
Le point noir principale, l'optimisation. Je ne dépasse pas 85fps en preset high 1080p (ryzen 5600x, rtx 2070, 32go) et 55fps dans la dernière région du jeu (qui cumule aussi avec des problèmes de hitbox environnements).
Répétitivité des environnements vient en second. Même si j'ai trouvé une itération de caverne jamais vue et suis tombé sur un véhicule jamais croisé jusqu'à ma dernière heure de jeu, on en fait rapidement le tour (rien ne ressemble plus à une base militaire qu'un avant poste d'observation ou qu'un centre de stockage).
Le fait d'optimiser son trajet et de toujours globalement choisir le même type de map n'aide pas vraiment non plus (ainsi que les petits tour de passe-passe de dev, qui consistent à tourner des bâtiments voir des map complètes de 90°, ou les quelques maps obligatoires fixes).
Posted 28 December, 2021. Last edited 28 December, 2021.
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6.2 hrs on record
Suite de petits puzzles sympathiques qui arrivent à se renouveler sur une grosse quarantaine de courtes missions (5-6h de jeu au total) réparties en 5 chapitres/thèmes.
On doit jouer avec les lumières, les ombres, l'opacité des fluides ou de corps semi transparents [...] pour se frayer un passage. Un micro poil de plateformer, on switch entre nos 2 personnages, tout est fluide, tout est impeccable.
Difficulté des puzzles dans la moyenne basse du genre, vous pourrez bloquer quelques minutes en 1 ou 2 occasions, mais comme toutes les énigmes sont très mécaniques, çà n'ira jamais jusqu'à l'utilisation de solution en ligne.
Posted 4 November, 2021. Last edited 24 November, 2021.
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17.0 hrs on record
Martyr, ce n'est pas le nom du vaisseau impérial que vous allez investiguer, c'est un avertissement. C'est ce que vous allez souffrir au fil des heures.

J'ai rarement été aussi passif devant un jeu vidéo. Pas de compétence à sélectionner, c'est d'office lié aux armes. 2 types d'armes réellement jouable, (lance-grenades, fusil à pompe) le reste est chiant comme la mort, 4 compétences par arme.
Un arbre de compétence passif complètement linéaire donc pas de choix, un autre arbre de compétences aux bonus ridicules (à coup de +1% rayon de dégâts d'explosion, voyez le genre) et faussement non linéaire car le bonus centrale nécessite de déverrouiller l'ensemble de l'arbre.

Un arbre de moralité complètement incompréhensible. Je n'ai pas la foi de vérifier si c'est lié à la VF ; reste que que je n'ai absolument pas compris les bonus que cet arbre donne après 16h de jeu.

Les bruitages sont absents de toutes les armes de corps à corps, parce-que visiblement c'était pas assez pénible d'avoir 3 compétences sur 4 monocibles dans un jeu ou tu as constamment minimum 5mobs en face.

3 passages en véhicules (titan, baneblade) qui n'auraient jamais dû passer le contrôle qualité tellement les contrôles sont pétés (le mouvement, principalement, le tank avance parfois tout seul sans aucun input ou fait des rotations infinies parce-qu'il galère à aligner la bonne arme ...).
Il manque aussi des effets graphique (et sonores) sur certaines compétences ennemis. Ce sont les rares moments ou vous sortirez de léthargie, notez. Car sans aucun retour d'UI autre que votre minuscule jauge de vie, vous ne savez pas que vous prenez certain dégâts.

La narration/mise en scène, w40k "oblige" : c'est bavard, çà gueule pour un rien, c'est vu 6000fois (one-man-army vs les vilains traîtres chaoteux oulala).

Les intérieurs sont sympas bien qu'ultra répétitifs, la destruction est bien foutu (les colonnes s'effritent sous les impacts avant de tomber), les extérieurs sont dégueulasses.

Leveldesign, c'est ultra linéaire mais ce n'est pas vraiment comme si c'était une surprise étant donné le cadre des missions (vaisseaux, docks spatiaux ...) et permet en fait d'enchaîner les missions rapidement (5 à 20min/mission).

Posted 6 December, 2020. Last edited 6 December, 2020.
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35.9 hrs on record (6.5 hrs at review time)
Early Access Review
Early Access déjà très solide, il ne lui manque que le workshop et la génération de niveaux aléatoires pour égaler door kickers 1 (l'éditeur de map est déjà là).
Si les engagements moyen-longue distance sont plus violents que le 1 (les ennemis ont maintenant lance-roquettes et grenades, un soldat chopé à découvert peut mourir en 2 balles ...) çà n'en fait pas un jeu plus bourrin (si vous jouez en préservant un minimum vos soldats) comme un peu tous les streamers peuvent le dire. Il vous faudra beaucoup plus jouer avec les lignes de vue, les contournements et la charge de démolition (les murs sont maintenant destructibles).
Pour l'instant absolument rien d'intégré en jeu pour jouer silencieux comme dans le 1.

edit : l'update 0.7 du 2020/12/22 a ajouté générateur de missions aléatoires, les premières armes avec silencieux et l'option de mouvement silencieux pour les soldats.
Posted 26 November, 2020. Last edited 27 December, 2020.
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19.4 hrs on record
Le jeu s'est fait défoncer à sa sortie ; son état 2 ans plus tard ?

The good.
- Çà tourne bien, fluide et sans plantage (un problème redondant day1, si j'en crois les critiques steam).
(i7 8700, 16go, rtx 2070).
- Temps de chargement ok, reprise de partie comme parcours rapide en cours de jeu. (sur hdd classique, un seagate barracuda 1to).
- J'aime bien le parachutage de structures de défenses fixes. Mais çà n'arrive que trop tard dans le jeu (comme beaucoup d'autres choses), et le level design n'est globalement pas adapté.

The bad.
- Graphiquement çà oscille -sur une échelle de 0 à 10- entre "j'ai vomi et 7".
Le début de jeu est particulièrement rude, avec sa grotte spéciale assets 2005 absolument infâme (encore faut-il jouer 15min à son propre produit pour corriger le problème ...).
Même ses meilleurs paysages sont saccagés par des filtres qui s'[dés]activent lors de changement de régions. Certaines régions sont une franche réussite (région neigeuse), d'autres sont bien foirées (la région sable-terreuse au bon gout de colique, de fin de jeu, notamment).
Plus globalement, l'ensemble est assez binaire, avec des séparations de textures vraiment franches, et des alternances de couleurs vives (çà marchaient pas mal sur le 3, avec ses décors d'île paradisiaque) : çà à déjà mal vieilli ici.

The ugly.
Attention festival : tout est pété. Tout.
- Les missions sont pétées. (1)
- Les triggers de missions sont pétés. (1)
- Le respawn en cours de mission après avoir crevé est pété. (1)
- Le grappin est pété. (2)
- Le déblocage des items au cours du jeu est pété. (3)
- L'IA est complètement pétée. (1)
- La réduction des dégâts des armes en fonction de la distance est pétée. (3)
- La durée de vie du jeu est pétée. (4)
- Le nombre d'armes dispo est pété. (3)
- La courbe de difficulté est 720% pétée. (1)

(1)
75% des missions sont de type : "escorte Jo le mongolo" ou "défends ce transmetteur générique ultra précieux".
- Les soucis commencent ici, lorsque le jeu active les vagues ennemis mais n'affichent les objectifs qu'après un long échange audio.
A quelques occasions, c'est pire, l'audio vous indique une info capitale, genre un tank de 4 pixels (à peu de chose prêt) qui défonce au loin la cible à défendre au milieu des boomboom et des rataata alors que çà fait 3min que vous êtes dans l'action et vendez chèrement votre peau.
Tank que vous allez finir par "voir" après 5 reload de défaite.

- Les ennemis spawnent évidement (lorsque çà fonctionne) directement sous votre ligne de vue, parce-que pourquoi se faire chier à adapter le level design ou les faire apparaître hors de vue puis les faire déplacer ? Naaaa

- Parfois vous aurez de la chance, avec des groupes d'hélicoptères qui se satellisent instantanément, étant 3 à apparaître au même endroit.

- D'autres fois vous en aurez moins [de la chance] quand ces hélicos vont allez instantanément se crasher sur le truc à défendre (ou sur Jo) : voilà RIP, mission échouée. C'était passionnant.

- De ce fait, chaque trigger de mission est un random total de difficulté : vous pourrez tout aussi bien vous retrouvez contre 3 drones, 2 hélicos, 2 tank et 4 véhicules de transport que contre la même vague sans les hélicos et sans les véhicules terrestres parce-que cette bande de génies s'est crashé/bloqué dans un décor.

- Vous allez crever, même toi monsieur CS globale élite, si si. Puis tu vas encore crever juste après parce-que le jeu est tellement mal branlé que les devs vont te faire recommencer la mission un peu plus loin, mais sans désactiver le repop infini d'ennemis. Vraiment fun, ces vagues de tank qui t'écrasent la gueule en début/millieu de partie quand tu as 0 équipement et que la mission n'est même pas enclenchée.

- Niveau IA, c'est simple les devs ont créé une nouvelle condition médicale : l'IA est aveugle à moins de 2m, omnisciente pour toutes les autres distances.
Impossible de perdre l'aggro autrement qu'en se téléportant sur un autre point de la carte ou en prenant assez de hauteur pour faire 1km de chute libre à pleine vitesse.
Aussi vous allez vous faire détecter à 250m en passant en parachute au dessus d'une base, mais 0 soucis une fois à distance de bifle, l'ennemi va rester immobile et attendre le coup de teube fatale.
Fini les runs en hélico à la just cause 3 chevauchées des walkyries style, l'IA reviendra encore et encore et encore, impossible à semer.

- Jo est évidement touché par cette anomalie médicale. Problème, Jo le mongolo est votre meilleur pote depuis le Cours Préparatoire, il vous lâche jamais, et va rythmer vos parties. Parfois, c'est vous en hélico de transport (à slalomer entre les 4fois plus nombreux hélicos ennemis) et Jo + son bazooka.
Objectif : jo doit détruire les tours de télécommunications et autres caches d'armes.
Problème : Jo ne tire pas (il est probablement paraplégique, ce qui expliquerai pas mal de choses sur l'ia). Je me suis retrouvé à devoir percuter les tours télécom avec mon hélico. Crever 7 fois parce-que Jean Connard ne sait pas coder une IA et Jean Foutre a décidé que le contrôle qualité, c'est dépassé, "on code propre nous ici monsieur, si si".
Le fun est présent. J'ai tout essayé, hélico de profil, de face, de derrière, à l'arrêt pendant 30sec, essayé toutes les altitudes : nop (je crois que le pnj a tiré 1 fois sur les 8 ou 10 objectifs).

Plus important, c'est çà pour tout, tout le temps.
Jo est a pied avec sa Mini Pétoire n°5 ? Il va aller se foutre sous un décor en train de s'écrouler --> jo meurt, 1shot, Rip la mission. Se bloquer entre la porte de votre véhicule et une hitbox invisible (ou devant un ennemi fusil à pompe, ou passer dans des décombres perdant de la vie à chaque mètre parcouru ...), vous obligeant à bouger le véhicule (attention à ne pas tuer le pnj ...), sortir, re-rentrer (vous êtes sous une pluie de grenades pendant ce temps). Pareil les missions de secours de prisonniers (des mecs vont se bloquer, ou vous attendre à l'infini parce-que vous étiez devant lors du trigger de pathfinding...) ...

Etc etc etc et putain de caetera.

(2)
Le grappin va parfois vous amenez à exactement 180° de ce que vous avez visé sous certaines conditions -pas vraiment rares- (débris autour, visée trop rapide, hitbox foireuse ...)

(3)
- 8 armes principales non modifiable, autant d'armes type explosive dont on a rien à foutre parce-que on a 3 munitions et les ennemis n'en portent jamais donc, vous ne pourrez jamais recharger (sans que ce soit rattraper par une efficacité accrue).

- Certaines armes et véhicules sont déblocable à l'avant dernière mission. Déjà qu'on a peu de pétoires, mais vous allez profitez de certain item pendant littéralement 1 mission.
Un petit coup de contrôle qualité peut être Jean Connard ? "Naaaa".
Fun fact, des véhicules se débloquent aussi passé le niveau de chaos 11 : je suis chaos 9 (85%) en finissant le jeu + 100% missions secondaires + 1/4 missions tertiaires.
Est-ce que j'ai vraiment envie de "farm" le chaos pendant 3h et tourner sur la carte pour trouver les dernières infrastructures ennemis pour débloquer un véhicule moisi que je n'utiliserai de toute façon pas, parce-que j'ai fini le jeu ? C'est non évidement.

- Pour les gunfight, c'est mou, c'est lent. On a 200 pauvres bastos et il en faut tellement pour buter 1 seul gusse à moyenne distance (50 à 120 balles au smg2 selon l'ennemi, passé 70m VS 1shot-headshot), que switcher d'une arme à une autre est tellement une purge qu'au final vous aller jouer avec les 3 armes de base les plus utilisées par l'ennemi du début à la fin.
Pour le coup les missions secondaires au fusil de snipe (en fin de campagne) qui demandent de couvrir un groupe de Jo sont sympas tellement le reste est fade.

(4)
Du jamais vu : 50% plus court que Just Cause 3. Soit 18h me concernant pour toutes les missions du scénario + toutes les mission secondaires + 100% des mission tertiaires destruction de zeppelin (reste donc les courses de bagnoles et les missions en combi de windsurf).
Posted 6 April, 2020. Last edited 6 April, 2020.
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