虞仁丷
Tokyo, Japan
 
 
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:ns_pink: 现在目标是把所有经典游戏玩一遍! 然后附上自己写的steam评论(根本不是评测因为不专业)来记录自己的心态历程。如果有人看到我写的评论欢迎留下宝贵的建议~~(本人玩游戏比较认真,会写长评,所以看起来和论文没啥区别......):AST_Porin:

:ns_pink:不是很喜欢 单独玩 特别恐怖的游戏 和 狼人杀等强对抗游戏。其他游戏我都可以,性格上不是很喜欢勾心斗角的对抗,但是喜欢玩MOBA哦!:AST_Kai:

:ns_pink:非常喜欢逛交易市场,最近在追踪卡牌和宝石的价格。:AST_Hero:

:ns_pink:希望哪天可以成为高等级大佬,如果我的小库存有客官想要的卡的话,欢迎和我用宝石交易!:AST_Kuro:


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18,4 ore jucate
⌈如何面对人生的绝望时刻——在安全区内画地为牢还是踏上一段充满风险的征程?⌋

▶ 优点:
  • +多元化且数量众多的谜题机制

  • +大世界探索与箱庭关卡的巧妙融合

  • +唯美治愈的精致美术表现

  • +寓意深刻的童话故事(相比传统的童话故事更加抽象)

▶ 可能的缺点:
  • -谜题机制纵向挖掘的深度与难度稍有欠缺(谜题机制的横向扩展极其丰富)

  • -没有明显的难度曲线,谜题时而变难时而变简单




《无人深空》开发商Hello Games 的解谜冒险游戏。玩家操控名为“余烬”(Ember)的小蓝人,在与大部队走丢后,独自进入“森林之王”的领地内,寻找失去希望的“绝望者”们,驱散绝望者们内心的阴霾,在拯救他人的旅途中逐渐了解到关于”森林之王“的真相。
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=3330195909
大世界探索型解谜游戏
玩家通过在大世界探索可以发现各种与众不同的谜题关卡(绝望者)。当然大世界探索玩法的本身就融入了许多解谜要素,玩家在大世界里完成一个小谜题后又会给玩家带来一个独立的谜题关卡,这样一环套一环,谜题之间的融合感做的非常好。这样的大世界和独立关卡的谜题不断相互切换,不断产生的正反馈让人进入心流状态停不下来。 这些融入大世界里的谜题设计上非常巧妙,并不会有任何突兀的感觉,谜题、世界、关卡设计、故事等要素被完美的整合在了一起(整合感、一致性很强) 这种整合感难以用言语去表达,能感觉到里面的每个元素在故事上,在谜题设计里都是有存在的价值和意义的。

游戏的美术风格比较治愈,比较适合喜欢轻松氛围的玩家。游戏非常重视氛围感的塑造——通过美术表现以及叙事文本来表达“意境”美,这种风格让人想到了《风之旅人》,也有点像《纪念碑谷》

比较特别的是,游戏并没有一个永存的核心谜题,取而代之的是无数个小机制。大多数机制采用的都是比较传统的元素(推箱子,华容道,光线折射,立方体旋转等)。这样做的好处是各种不同的谜题带给玩家的强新鲜感,可以带来各种不同的体验。坏处是每个核心机制在游戏里出现的次数不算多,所以解谜的纵深上难以挖深(谜题难度不是很高),而且核心机制的不断变化会导致玩家的学习成本会变高(好在这个游戏的各种谜题的机制理解起来并不难,较为传统的机制设计会让本就喜欢解谜游戏的老玩家更容易上手,并且机制的教学部分设计起来非常巧妙,所以游玩过程并无大碍)

解谜的设计上,几乎不会出现重复的解谜思路,每个谜题关卡虽然都不算太难,但是他们都用了全新的独一无二的解谜思路。(相比一些游戏只会使用毫无创新的重复的谜题进行堆叠,The Last Campfire在这点要好太多了) 每当我就快对某个机制或者某个谜题感到腻的时候,这款游戏总是会马上给我带来一个全新的谜题机制,就算是已经出现过的机制,加以随机排列组合又可以变幻出新的模样,我可以永远期待下一个谜题会是怎样的一种设计。

The Last Campfire打破了传统的关卡制线性的解谜顺序,在大世界的探索中玩家可以自由选择自己解谜的顺序。这样的设计固然给玩家带来了更多自由,也更加方便表达游戏的故事。但是随之产生的问题是——我明显感觉到我玩到的谜题关卡的难度是不断变化的,会出现一种状况:会在一个关卡中卡很久,又会在下一个关卡中几乎不用脑子的过关。 但是胜在游戏出色巧妙的谜题设计和不断刷新的机制上,新的谜题给我带来的新鲜感掩盖住了这种难度上跳跃带来的不适感。

当然The Last Campfire更重要的一点是它的具有童话特色的故事性。

比谜题本身的难度,更重要的是解谜过程中背后所表达或者所象征的“寓意”:

*以下分析全为个人想法,可能存在剧透*

游玩这款游戏的过程中,时刻都有一个类似于”小精灵“一样的语音旁白,这样的语音旁白更加加深了游戏的童话故事的感觉。让人想到《格林童话》或者《伊索寓言》之类的故事。游戏里的所有解谜过程很多时候都可以理解为一种玩家对”绝望者“这个群体的拯救的过程,游戏的寓意和谜题设计完美的融合在一起:

玩家的任务是去拯救那些陷入绝望的人类(绝望者),进入他们的内心世界,把他们从生活的绝望与压力中解放出来,让他们重燃希望之火。

“火”是这个游戏所表达的寓意中最重要的元素,从游戏一开始玩家旋转火焰的图案进入森林的时候,就暗示着这篇与火息息相关的故事篇章就开启了。“火”是希望的象征,可以看到那些陷入绝望的人类心中都有一团被“牢笼”束缚住的火焰(就是每个谜题的解谜目标),每当玩家拨开他们心中的迷雾,解开他们内心中的重重谜题之后,就可以释放那团被关起来的“希望之火”(可以看到玩家解开谜题后,这些被关起来的希望之火被释放出来了,暗示着绝望者内心的希望被发掘出来,得到了解脱与自由)

各个人类(绝望者)都有着独自的内心深处的困扰。就例如在一个谜题中,玩家需要把关卡场景里的水位降低,这样被束缚住的火焰才会显露出来。这里可以理解为这位npc的心绪被名为压力的潮水淹没的喘不过气来,在玩家的帮助下,他终于释放了内心里的积水,获得了心灵上的安全感和自由(在这个谜题完成过后,这位npc就会表示:“自己终于可以脚踏实地了。”——也就是说他终于可以踏踏实实的生活了,而不是陷入让人绝望的洪水里)

在一个陷入绝望的垂钓的渔夫的内心世界里,玩家需要找到希望之火,并且保护这团火焰不被鼓风机吹出的寒风所吹灭(这里的寒风或许可以理解为垂钓者内心深处的孤独与寂寞)

进入沼泽后,玩家会碰到”大肥猪“。这里的肥猪让我想到了《千与千寻》里主角的父母变成猪之后的贪婪模样。在这个游戏里的肥猪也有着相似的特征:好吃懒做(连垃圾都吃),一副被娇生惯养的模样。这些在”森林之王“庇护下所成长起来的肥猪,糟蹋了乌龟的辛勤劳作的成果,让我想到了那些被父母娇生惯养长大的巨婴。

而”森林之王“则真的有一种父母的感觉。当玩家通关游戏之后,就会知道森林之王其实也是和主角一样的普通人所假扮的。这位普通人在整局游戏里就像《半条命》里的Gman一样监视着玩家的一举一动。他看了太多人变成了绝望者,看了世间太多的折磨,越发觉得希望是无用的。所以他为了让大家不陷入绝望,为了让大家不变成绝望者,他把自己伪装成了“森林之王”,用一种类似宗教洗脑的方式哄骗人们不要离开自己所掌管的土地,以让人们失去自由为代价来保护人民。这种做法让我想到了无限溺爱孩子的父母:为了保护孩子而无限的限制他们的自由。又让我想到了宗教:用一种近似洗脑的方式让他们相信只有留在原地不去冒险才会得到“救赎”

当结局玩家解开森林之王内心的心结之后,游戏迎来尾声,森林之王和主角一同踏上了新的冒险征程,片刻后,所有这片土地上被玩家拯救过的人们也追随玩家的脚步,勇敢的走出安全区,面对新的人生旅途,游戏也随之迎来高潮——如果不愿面对生命中的绝望,也绝不会得到真正的希望。

表面上看上去,游戏的主题是鼓励人们走出舒适圈,勇敢面对困难的。可是真的是这样吗?

玩家的旅途中,会时不时遇到一些不愿被玩家拯救的绝望者。这些绝望者们都拒绝了玩家的拯救,他们甘愿在“堕落”的人生中停留,他们不认为自己应该要被拯救,亦或者是,他们并不觉得走出舒适区才是人生的真谛?就像新冠疫情后的世界,中国的内卷环境下,又有多少年轻人的想法和这些不愿被拯救的绝望者们一样呢?他们真的就是错的吗?

https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=3333387669
至此,游戏的主题不再被游戏作者所束缚,游戏的思想表达上的自由是属于所有玩家的。探索童话世界背后的寓意的过程,本质上也是一种解谜游戏,当我找到这些故事背后的寓意的时候,我同样可以感受到解开谜题时所获得的“尤里卡时刻”
Afișierul cu recenzii
8,4 ore jucate
❌虚假的三位一体:战士法师盗贼
✅真正的三位一体:战斗、解谜、平台动作的完美结合

▶ 优点:
  • +基于物理(弹跳,惯性,重力)的游戏体验

  • +战斗、解谜、动作三种要素的比例搭配非常平衡

  • +多人联机模式会得到和单人模式完全不同的游戏体验(多人体验显得有点欢乐?)

  • +丰富的敌人击杀方式、丰富的解谜方式

▶ 可能的缺点:
  • -谜题机关设计过于重复

  • -敌人种类有点单一

  • -最终关总感觉有点意犹未尽?(如果有个爽快的boss战就更好了)




2009年发行的老游戏,没有中文,但是可以去创意工坊找到中文mod下载
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=492734764

游戏剧情比较传统,感觉就是西欧魔法故事里经常出现的经典桥段——

法师、骑士、盗贼三位英雄被名为“三位一体”的神秘神器所诅咒,他们的灵魂被神器捆绑在了一起,只能被迫一起冒险,寻找解除诅咒的方法(顺道击败亡灵拯救了王国)

由于世界观设定上三个英雄的灵魂被捆绑在了一起,所以他们无法独自行动,单人模式下玩家只能在三位角色之间切换一名角色来操作:

法师: 可以使用魔法召唤方块、长平台以及三角形的物体,并且可以移动物体(个人使用上侧重于解谜)

盗贼: 可以射出钩锁来到达远处的平台,可以使用弓箭进行射击(个人使用上侧重于动作、远程战斗)

骑士: 可以挥剑攻击,破坏一些障碍物,拥有盾牌可以进行防御机关以及敌人的攻击(个人使用上侧重于近程战斗)

实际游戏的体验是非常丰富的,虽然法师经常被用来召唤方块来做垫脚石,但他仍然可以在战斗场景中派上用场(召唤方块来压扁敌人)。盗贼的飞索往往被用来在各个平台之间移动,但同时盗贼也可以利用飞索来对敌人进行高速度的飞踢。战士也是如此,战士的盾牌可以在战斗中抵挡敌人的进攻,也可以用作防御来自机关的火球。

也就是说,可以在解谜中派上用场的技能,也可以在战斗以及平台动作的场景中去使用。
三位英雄的技能可以在任何场景上派上用处,发挥所长,通过这种多用途的技能设计,游戏成功的把战斗、解谜、平台动作三种要素完美的融合到了一起

需要注意的是,虽然很多游戏评测以及steam标签里把《三位一体》当成了平台解谜或者平台益智游戏,但本作的解谜难度并不高。个人体验下来,整体上更偏向于动作游戏。(这或许是个好事情,因为如果设计了更具深度的解谜关卡的话,玩家游玩的节奏必定会变得非常慢,会卡关,这样的话就会破坏现在整体偏快节奏的游戏体验。)

《三位一体》的三位英雄互相切换的这个设定上非常像暴雪早期在1992年发行的游戏《失落的维京人》,但是在《失落的维京人》当中,三位主角的能力差距更大,相互之间更加依赖对方的能力,能力的互补更明显,这也导致了《失落的维京人》比《三位一体》更偏向于解谜。

游戏所有的要素都是基于“物理”而计算的,如果说战斗、解谜、平台动作是“三位”的话,那“物理”就是“一体”。玩家可以利用游戏基于物理这一特点来打出许多花样的操作,这也让游戏体验变得有趣花哨,有时会变得滑稽(多人模式)。比较特别的是,游戏的物理碰撞被设计的非常“轻巧”,所有的物体看上去都很轻,这也扩大了玩家的可操作范围,更加夸张的去描述物理这一特性。

我觉得《三位一体》最明显的问题就在于机关谜题的设计过于重复,藏经验球的地方来来去去都是那些模式,例如“把经验球放在一个木制平台上面让盗贼从下面射出钩锁荡上去”这个动作关卡出现的次数过多了。
因为《三位一体》要保持快节奏的游玩体验,所以没办法设计非常具有深度和难度的谜题。那就应该转向去横向扩展更多不同种类,不同机制的谜题以及不同的动作体验,从而保持玩家的新鲜感,但是一代并没有做到这一点。

同时还会有点小问题,比如经验球和蜘蛛吐出来的绿色毒液弹太像了,有时难以区分。
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▰✪𝙈𝘼𝙍𝙎✪▰ 31 oct. la 10:33 
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♡𝑯𝒂𝒑𝒑𝒚 𝑺𝒑𝒐𝒐𝒌𝒚 𝑯𝒂𝒍𝒍𝒐𝒘𝒆𝒆𝒏~
一年一度的万圣节又到了呢!:mbnecodown:虽然秋叶已经有一段时间没有给大家留言了,但是难得到了万圣节,不论大家在节日内有什么规划,🎃秋叶都祝大家万圣节快乐!🎃

最近的琐事: 时隔两个月,秋叶我终于从G胖阴暗地牢中被放了出来!:sad_seagull:因为Steam群组的原因。。。Steam女仆咖啡厅群组被G胖狠狠爆破了,秋叶我也被Steam客服判处2个月社区红信的有期徒刑/(ㄒoㄒ)/~~

但是!!だがしかし!!

秋叶我并没有因此就放弃了5年来的努力,就算8万多人的组员就这么没了,也不能阻挡我的热枕之心!:mbshaaa:所以秋叶在上周按照以前的规模重建了Steam女仆咖啡厅nanoda~~~,如果大家还有兴致的话,可以来秋叶的Steam主页点一下加入,让咖啡厅再次伟大!Make Cafe Great Again!!!
Cub breeder 29 oct. la 12:09 
桃仁新周鱼块哦,希望这周学业任务能轻松点:crycat2:
桃仁:老师这周五怪猎新作demo,课业少一点吧球球了:yawning_creep:
老师:什么也带我一个(突然课业如释重负):Chocolaova2:
汐er贩卖机 24 oct. la 18:56 


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Cub breeder 21 oct. la 12:02 
桃仁新周鱼块,好想看你好久没上线了是不是打工开始忙碌起来了,希望到时候空了可以再次一起打游戏(鬼,我来咯!我倒咯!:winter2019joyfultearsdog:
七巧月音 13 oct. la 21:37 
桃仁午安:Strawberry_cake: