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いちばん楽しいに違いないのです。
さあ、今日は何して遊ぼう。
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Alkotás-vitrin
Brigadeの料理たち
82 6
Értékelés-vitrin
16,9 órát játszva
軽いノリのファンタジー異世界メシ一発ネタなコメディテイストのアクションゲームかと思いきや、想像を遥かに上回る壮大な世界設定と味わい深く謎に満ちたシナリオ、魅力的でセンスのあるセリフ回し、自由度の高いビルドの2Dアクションが詰め込まれた非常に完成度が高くオリジナリティに溢れた意欲作だった。
特筆すべきは軽薄なJRPG風ファンタジーと見せかけて、ポストアポカリプスとディストピアSFとパニックホラーとコズミックホラーに多元宇宙論や異星への植民といったSF・ファンタジー要素がこれでもかと混ぜ込まれた盛り盛りの設定と、それらが見事の調和し二転三転しながらグイグイ引き込むダイナミックな物語だ。「もうそろそろクライマックスかな?」と思わせてからのどんでん返しが一度ならず繰り返さる。それらがキュートでシュールなキャラクター達の軽快で皮肉の利いたコメディテイストのセリフでとてもテンポ良く展開される。クリアまでずっと刺激に満ちた、いいゲーム体験だった。


このゲームを始めるとき、物語や世界設定の個性・魅力には大して期待をしていなかった。ダンジョン探索してドラゴンやスライムを殺して料理する、もはや近年そう珍しい設定でもなくなったJRPG風のグルメファンタジーのノリなのだろうと。
しかしステージを進めていくごとに、どうやらこのダンジョンは巨大なシェルターの中であることが判りはじめる。ところどころ強圧的な政府による苛烈な統治を思わせる遺構があり、どうやら人類は滅び去りその後に魔物がうろつき回るようになったことが察せられる。更に探索を進め“森の王”なる魔物の王を倒しひと段落かと思いきや、やっとここでこの世界の詳しいあらましが見えてくる。人類がシェルターに逃げ込んだ経緯は突如自我に目覚めた太陽が太陽系を捨てて去ったことで太陽系が崩壊、熱を失った地球で人類文明を存続させるべく地下シェルターに逃げ込み、ギリギリの状態で人類を存続させるコミュニティ運営をしながら、移住可能な惑星への転移計画が進められる如何にもSFチックな設定がつまびらかにされる。そんなシェルターのコミュニティが崩壊したきっかけが政府研究所発のパンデミックで、人間を飲み込んで腐った肉の化け物にするおぞましいB.O.W的な異形と戦うことになる。それがただのバイオハザードではなく、どうやら多元宇宙の超越的存在が世界救済を目的に侵略してきたものらしく、その脅威に対処しながらスターゲートを目指すとシェルター地下には数百年規模で稼働する人間電池という非人道的マトリックスのようなおぞましい施設が登場する…と、ストアページの作品概要とプレイ開始1時間から想像もつかないハイカロリーな急展開に次ぐ急展開がプレイヤーを待ち受けている。
こんなに盛りに盛りまくった設定にも関わらず、非常に無駄がなく美しいストーリーラインを形成し、それが茶目っ気たっぷりもキュートなキャラクターと端的で印象的なセリフ、そしてゲームに一貫する「料理して食事をする、引いては人間としての幸福」というテーマが描かれ、しっかりまとまっているのは本当に驚くばかりだ。

人間の滅び去ったコミュニティで、人間としての肉体を失ったシマーやグリルやスケルトン、自我に目覚めた植物たち、かつての支配者層やおおいなる意志に布教された存在によって語られる「人生の意味」「幸福論」はどれも力強い主張と人類史への皮肉に彩られており、決して表面的ではない。
主人公勢が安っぽい善玉でもなければ、苛烈な支配を強いたかつての政府ですら安易な悪として描かれておらず、しかしいずれも美化されていない。そこにあるのはむき出しの生への欲望や幸福への強い衝動であり、追い詰められた状況において目前の課題に必死に取り込む様であり、そこには絶望的な状況で必死にあがく生あるものの矜持のようなものが感じることができる。(そしてそれは往々にして狂気を孕むものなのだ)
クトゥルフ的な人類を滅ぼす存在とその信者の言動ですらロジックが通った「一理ある」ものとして受け取られるこのシナリオの受容性の多様さは、実はあらゆるゲームの中でもなかなか稀有なものではなかろうか?

そんな深遠なシナリオや設定もありつつ、セリフの応酬やフレーバーテキストやビジュアルは軽快で遊びに満ちている。シマー達が仲間と叩き合う青春時代の思い出やアニメゲームの軽口は、人類滅亡後の世界であってもマイペースで日常感に溢れており、それには却って一抹の悲壮感や人類植民の星へ向かう希望も湛えている。最初はブラックジョークのように感じたセリフも、終盤で実は重い意味を持っていたことに気付く…なんて仕掛けもある。(シマーによる過労死した労働者の蘇生など)自我に目覚めた植物モンスター達の懊悩や社会への疑問や怒りは、歴史の中で人類が感じてきたそれを端的かつスピーディーに追体験するようなもので、面白おかしいアイロニーとして楽しむことができる。(火の鳥のナメクジみたいな感じ)
軽快なコメディとかわいいキャラクター、そして深遠な世界観と哲学的な問いや皮肉。このふたつを頻繁に行き来する奇妙なギャップこそが、ダンジョンマンチーズの魅力の根源なのかもしれない。

アクション面もユニークな個性が立っていて面白い。最大の特徴はキャラクタービルドの幅広さで「これが正解」というものもなく、プレイヤー十人十色のスタイルに合わせたビルドが可能になっている。
料理が一時的なバフではなく装備品(あるいはアビリティ)として備わっていて、武器種も短剣・剣・斧・槍・鎌・弓・魔法・銃・サブと豊富だし(いずれもがしっかり性格付けされており単純な上位互換下位互換にならない)、その料理と武器のシナジーでよってキャラクターに個性付けがされてプレイヤーの思う通りの戦術で戦うことができる。後半のボスは強力でトライ&エラーが求められがちで(特に腐ったバナナのC-04は強かった…)戦術の見直しと試行を繰り返すとなんとか勝てるバランスも楽しい。
終盤でこそバランス崩壊させる強力な料理とそれに噛み合う武装が出てくるが、それでもプレイヤーごとに個別の「ぼくのかんがえたさいきょうの装備」があるはずだ。
戦闘はスピーディーで大量の敵とザクザク切り結びながら敵の攻撃を回避・防御・突破するDeadCellを大味にしたようなプレイ感で、油断するとすぐ死ぬ敵の火力になっており一定の緊張感は保たれている。一方、道中のセーブポイントは豊富に設けられていてミスによるストレスも殆どない。主人公もゾンビなのでデスペナもない。元々死体なのだからあるはずがない。
敵はわちゃわちゃ出てくるし、ボスは発狂ポイントも設けられており全体通して攻撃は苛烈。弾幕STGのようなド派手な演出もしばしばで、それを無敵ローリングや盾で強引に切り開いていく。(言い方を変えれば多少雑な操作でも避けられる)
アクション面の不満があるとすれば、コントローラー設定の自由度がなく左スティックに移動とエイムがまとめられてるので「移動しながら狙う」が一切できずエイム武器が役に立たなかった。エイムは右スティックでもできるようにしないと近接武器一択だろう。

マップは比較的素直で、隠し通路が非常にわかりやすい。アイテムコンプリートにも苦労しない。即死トラップがほぼなく、ダメージトラップは盾で防げるので2Dアクションのマップ攻略の緊張感はほぼなかった。敵を切り結ぶのこそ楽しかったが、マップデザイン自体はやや退屈だ。
背景や小物の意匠はごっちゃ煮の世界観にあわせてころころと変わって面白い。クトゥルフ的な怪しい異形が天に祈りをささげる地獄のようなマップがとてもカッコよくて好き。


多様性のある価値観に彩られたシナリオ、それを無理なくまとめる清々しい友情や生への渇望、人生や生命の価値と意義への問い掛け、そして料理して食べることの幸福感。言葉にすると平凡かもしれないが、しかしこれほどまでのゴチャついたオリジナルな世界観を、ジェットコースターのような素晴らしい物語の緩急と先を読ませない展開で、食い足りなさを感じることもなくエンディングまで駆け抜ける総合的なエンターテインメント作品としてのバランスはまさしく非凡なものである。
パッと見が一発ネタの平凡なファンタジーゲームなので、どうか本作が誤解されずに評価され、このクリエイターが続編を創るチャンスに恵まれることを切に願っている。


その他細かい感想
・中華風の意匠も良いアクセントになっている。フードトラックや祠など
・装備と食事で見た目が変わるのでどんどん異形のキメラめいたキョンシーになっていく…
・シマーとグリルの顔芸が可愛い。溶けたナメクジ(あるいはミーティ)になるのが可愛い
・彗星飛来で人類が魔法に目覚め、第三次世界大戦が起こる素敵な未来
・最初な魔物のゲテモノ料理、ついには機械まで食べさせらるようになり、でも終盤は普通の料理に帰結していく料理のバリエーションも素敵。死霊シマーもキョンシー主人公も味を感じない。死んでるので当然である。
・高速で人類のコミュニティのジレンマを体験する植物
・グリルゲロソード+盾+スリップダメージ付与+回復が鉄板に強い。ゲロソードの連続斬りと異常状態付与の相性が良好。
ラスボス前の共同料理はアツい。ちゃんと料理に帰結させる良いラスト
・空中ダッシュのアップグレードに肛門を改造されるゲームが他にあっただろうか?
・「ばらばらに切り刻まれてその間に移動させられる」ファストトラベルをするゲームが他にあっただろうか!?
・エンディングの大団円に至るまでのハラハラ感もカタルシスも心地よい
・SFらしい謎の残し方も良い塩梅。主人公のゾンビの存在や目的は明確には明示されない。(大統領の息子で、シマー達の屋台の常連客でしかなく、最後に人類を救う為に自分の存在自体をすべての記録・記憶から抹消させゾンビになる術を結構したことまではわかる。最後までその存在はプレイヤー以外には明かされないもの悲しさも良いものだ)
・「ダンジョンにも普通な植物がいっぱいいるけど。そのような自我のない植物を使って生贄にすれば多分解決すんじゃないかな?」
・「人類の赤ちゃんも、まだ母体の腹にいる時は喋れない。でも人類はそれを豚のエサにすることがあるのかい?」
・君たちを愛していた太陽より
Értékelés-vitrin
134 órát játszva
ただ生暖かくて心地よいノスタルジーに浸ることを目的にした、懐古ユーザー向けの凡百のレトロゲーム風作品では収まらない。
CrossCodeが自分にもたらしてくれたのは、大好きだったあの頃の…想像力を掻き立てる16bitの世界とMMO黎明期の熱気に満ちた空間の「あったかもしれない未来」を想わせてくれる、懐かしく切なくもワクワクに満ちた体験だった。
少なくとも自分にとっては『こんなゲームをやってみたかった!』と心の底から叫びたくなる、文字通り夢のようなゲーム体験である。

まず特筆すべきは、SF系のMMORPGを舞台にした作品群の中で傑出した設定・シナリオだ。その最大の特徴は、舞台であるMMORPG世界のリアリティのある描写である。
特に主人公やその仲間達は『あくまで一介のプレイヤーである』ということを徹底して表現している点が素晴らしい。ゲームプレイ中、周りには他のプレイヤー達が常にいっぱいいて、当然主人公たちよも先に進んでいたり、もっとレベルが高い連中もいる。ラスボスを倒した先ですら、すでにクリアしたモブキャラクター達が沢山いて、そのボス戦の感想を語り合っている。主人公のレアは生い立ちや存在は特殊ながら、チート能力も特殊能力も殆ど持たず、その性能も装備もほぼ全てが用意されたゲームの仕様に則っている。特別なことなんて何もない。
シナリオも世界を揺るがす巨悪に立ち向かうものではなく、イチ企業の社内不正とそのゴタゴタの波及による一連のトラブル対処であり、主人公の仲間達の大半は現実の姿を確認することもない。主人公をサポートするエンジニアもご都合主義な無敵ハッカーではなくあくまで企業の内部情報提供者であり、その動き方も「命をかけて主人公たちをサポートする」のではなく、不正がバレない範囲で真実を追っていく…というこてまた現実的な路線で話が進んでいく。

では、なぜそんな描写が素晴らしいのか?
その理由はいくつかあるが、その最たるものは、MMORPGが持っている他ゲームジャンルにはない強い個性と魅力とは『プレイヤーの群集性』に求められるからだろう。MMORPGをプレイしたとき、もし自分のキャラクターにだけ特殊なチート能力や圧倒的強さを付与されてゲーム世界で注目を集める活躍できたとして、果たして楽しいと感じるだろうか? それがMMORPGでしか得られない魅力的な体験と言えるだろうか? 断じて否である。みな等しい条件と環境の中に飛び込んで冒険者の群衆の中のひとりとなって世界を旅できることこそが、MMORPGが打ち立てたエポックメイキングな魅力であり、スタンドアロンのゲームでは体験し得ない感覚なのだろう。
MMORPGを舞台とした作品はその殆どが、.hackにせよレディ・プレイヤーワンにせよSAOにせよ、何かあればすぐセカイ系にお話にしてしまう。無暗に現実世界で人が死に、主人公は圧倒的な強さや選ばれし能力をもって仮想世界に君臨し世界を救う英雄になる。しかし自分からすれば、そんな設定は前述のMMOの魅力を台無しにしているようにしか思えず違和感を感じていた。
CrossCodeがMMORPGを舞台にした作品の中で傑出しているのは、そのプレイヤーの操作する主人公も有象無象のプレイヤーの一人であり、無数のプレイヤーがゲームを楽しんでいるというリアリティであり、MMOの本質的な楽しさの演出に拘り切っているというその差に他ならない。

作中のMMORPGの設定も非常にユニークだ。
よくある電脳世界を舞台にしているのではなく、どこかの惑星をまるまるつかった冒険の舞台に“インスタントマター”で形成されたアバターで遊ぶという設定は他作品では類を見ない。このインスタントマターも発泡スチロールのようなものと説明され、ゲーム中でド派手なアクションをしているもののリアル物質や人間には殆ど効果をなさないハリボテである。あくまで“超大規模なゴッコ遊び”という域を出ない設定こそが、あくまでこれがMMORPGというお遊びであるという点を強調していて好感を覚える。水に弱い物質という設定も、プレイヤーが水場に入れない理由付けとしては最適だ。
一方で量子転送により一切のラグなくアバターと同期できるガジェットだったりとSFっぽい夢のアイテムも盛りだくさんだ。
それらの魅力的なゲームおよびゲーム外の世界観をしっかり補完するように、無数のアイテムにもしっかりフレーバーテキスト付与され、図鑑も完備されているのも嬉しい。ゲーム内ゲームとしてのCrossCodeをいかにゲームクリエイター達が気合を入れて作ったのかが伝わってくる。

シナリオも前述のように有りがちなセカイ系ではなく、MMORPGという舞台にしっかり立脚しつつ、実にSFらしくも奇をてらわずそれでいて二転三転と事実が明るみになる退屈しないものだった。
謎に満ちた主人公レアの記憶喪失は、現実世界においては昏睡状態にあるというベタな展開はしっかりミスリードとして機能しており、SFの古典的なテーマである人工知能やAI・ロボットの生命倫理や企業倫理の問い掛けへと発展していく展開は面白かった。作中で扱われる事件の解決のアプローチも過剰にドラマチックで世界中を巻き込むようなものではなく、納得感やリアリティがあるものとなっている。黒幕もわかりやすいサイコパスの巨悪ではなく、グレーな個人情報ビジネスに手を染める非情なビジネスマンであり、そのシドウェルもただの人格破綻者ではなく安易な勧善懲悪的な断罪をされるわけでもない。最終的に行く手を塞ぐのは、ゲーム作りに人生をかけたゲームクリエイターの欲求を結晶であるかのようなキャラクターであるガウタムだ。それらはあくまでMMORPG世界を舞台の片隅で起こったひとつの知られざる事件であり、その塩梅もまたMMORPGの『群集性』を阻害しない程度のものになっている。
シナリオを彩るキャラクター達も、またシンプルながら魅力的な個性付けがされている。全てのキャラクターに、それぞれのCrodCodeへ参加する動機や関わり方や楽しみ方の違いも感じられ、それもまたMMORPG世界に生き生きとしたリアリティを付与させている。


グラフィックやアクションについても、ただ90年代のゲームをトレースした、ノスタルジィをウリにしただけのレトロ風作品とは一線を画している。
自分のようにスーパーファミコンでゲームを識った人間がまずプレイして感じるのは、違和感だろう。それは「当時やってみたかったけとできなかったこと」があまりにも自然に当たり前にできることへの違和感であり、それがあっさりできるのが大変に心地よい。ドットでありながら360度ヌルヌルスピーディーに自由に動けて、フィールドの中に高低差やちょっとしたオブジェクト(誰もがFFやドラクエで煮え湯を飲まされただろう!)があっても軽やかに飛び越え、走り回るそれはまさに『SFCの時代に夢見て達成できなかったもの』以外の何物でもない
グラフィックや演出、ゲームのテンポ感は徹底して16bit風なのだが、しかし全てが“21世紀的な演出に過剰に派手にアップデートされている”のではなく、あくまですべてがSFC時代の体験の方向性をそのままアップグレードしたような印象を受ける。それは、もしかしたら32bitゲームが誕生しなかった世界線であったかもしれない16bitゲームの進化系のような存在であり、PSの登場で止まってしまったスーパーファミコンゲームにかつて漠然と夢見たものであり、その顕現なのだ。

戦闘は適正レベル程度だと力押しが効かず、属性の使い分けや、それぞれのモンスターに個性的に設定された生態・行動に適応した戦い方が求められる。脳死のボタン連打だと道中の敵にアッサリ殺されることも多い。手応え十分だが、一方で急ぎたいときは敵がこちらを補足しないので簡単にスルーができる措置もグッドだ。また、ただチマチマと敵の弱点をつつきつつ、ゲージ技でド派手で超カッコいい必殺技を叩き込めるので爽快感も十分だ! 各属性の必殺技はそれぞれしっかり個性付けされた一長一短あるものが準備されていて選ぶ楽しさもある。

一方、作品のゲームプレイのひとつの推しとなっているパズル要素は終盤に行くにつれ難解になってゆき、終盤では解き方を得るまでにかなり骨を折った。特に各属性弾の特性をイチイチ思い出さなければならないのは面倒で、正直に白状すればいくつかはyoutubeでカンニングをしてしまった。手抜きをしないその姿勢は、ゲーム中のゲームクリエイターにも通じる並々ならぬ“価値ある体験”の提供への意志も感じるが。


傑作はいくらプレイしてもエンディングに際して名残惜しさを感じてしまうが、CrossCodeのその質は、実際のMMORPGのように「ずっとこの世界に浸っていたい」と思わせるようなものである。もう完結がゲーム制作者からは宣言され追加DLCは配信されないようだが、もしかしたらの希望につい思いを馳せてしまう。このゲームのその先に、果てどなく続くバージョンアップに期待をしてしまう。
スタンドアロンのゲームにも関わらずプレイヤーをそんな気分にさせてしまうのだから驚きを禁じ得ないのだ。
レトロ風RPGのひとつの頂点として、そしていつか覚えたMMORPGへの懐かしい憧憬のようなものを思い起こされた暖かな思い出として、CerossCodeの体験はずっと心に残り続けるだろう。



その他細かい感想
・よくある「はい、いいえ」しか喋れない主人公を、音声モジュールの不調という導入で認めさせるのは面白い
・強化型の2週目も細かい差分台詞が用意されている。なんてファンサービス精神!
・今から2,000年ほど未来のはずなのに、エミリーは大学の課題がスパムフォルダに入ってトラブルになり、シュナイダーの部屋はまるで20世紀のアメリカ人のようで(現代でいえば古代ローマ風の部屋で過ごしているような時代感)なんとも適当である。
・レアは表情がコロコロ変わってとても可愛い
・ドットのアニメパターンも多い。喜んだり張り倒されたり。
・暑さや痛みを感じられる設定ができるとしたら、自分はどう設定するだろうか…?
・普段はあくまでゲーム内ルールで進行するので、弾に放り込まれる非公式プレイエリアやセルゲイのハッキングによるアクションが爽快だ
・600京オーバーのダメージ叩きだせるゲームを始めてみたよ
・音楽もエモい
・ドットは細かい挙動までしっかり描き込まれ、キャラクターの動きはイキイキしていて可愛い
・クリムゾンレインめっちゃ強い
・インド系っぽいガウタムが創ったラスボスがガネーシャ風なのでセンスがいいね
・「あなたはデジタル化された人間を殺しているのよ、シドウェル!」
・クエストも飽きさせない。カーチェイスあり、お悩み挑戦あり、パズルバトルあり、デバッグエリアあり
hayakawa jan. 3., 16:23 
あけましておめでとうございます
よろしくお願いします:cupup:
Polyscias 2023. dec. 23., 2:54 
申請ありがとうございますよろしくね:lilacstare:
Metamon [JPN] 2023. júl. 4., 15:43 
フレンドになって頂き、ありがとうございます。
これからよろしくお願いします。
Thank you become friends.:gbvs_lyria::esc_heart:
てり 2023. febr. 13., 1:19 
レビュー参考にさせていただきました!
kujo 2022. szept. 4., 10:12 
よろしくおねがいします:tlove:
tako 2022. júl. 5., 0:11 
Coffee Talkのレビューを拝見しました!
いつもながら世界観構築への深い考察、さすがです:steamthumbsup: