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Yayınlanma: 29 Haz 2014 @ 4:56
Güncellenme: 19 Ağu 2015 @ 4:51

最近在玩DST,等到DST把洞穴系统也加入之后,本体大概就可以丢加一了吧。趁着还热重新评测一次。

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颜值 我向来认为一款游戏是否能够吸引人,颜值占比不说最大也到一半。这里所说的颜值并不是指游戏都要向着日呆那种非萌即美或俊的画风一致虽然确实我很喜欢,而是要能够突出自己的风格,达到与游戏背景的一致与协调。这一方面是游戏技术与建模上,另一方面也是开发者对于游戏设定的一个理解。饥荒在这方面做的10/10,本身的游戏背景就略带着一些黑暗与魔幻:Wilson被自己开发的传送门带来的Maxwell困在了荒岛上。一种类似于被自己创造出的力量所反噬的中二设定,而游戏的艺术风格很好地契合了这一点:二头身的人物设计带来的是滑稽的视觉效果,类似彩铅的画面风格则有点像西方传说中的魔幻场景。整个界面的设计更是很好地融入了这一种风格当中,连字体也丝毫没有违和感同时由于Klei始终不调整字间距造成汉化MOD的无法进行,而我不愿意进行汉化的很大原因也是在于风格的撕裂在这方面饥荒可以说中一款技术品也不为过。

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系统 饥荒的制造系统是十分友好的,也十分简单。材料需要自行采集,高级物品的建造需要科学机器炼金机器或巫术机器的解锁,解锁之后便可以自由制造。而饥荒的死亡系统也十分简单,但是对新手非常的不友好,这也是游戏的娱乐性所在。简单在于死亡判定仅仅来自于生命值的归零;不友好在于导致这种归零的因素无处不在,新手基本上需要自己把每个尝试过后才能逐步地艰难生存下来。起初能活过二十天已经算是一个里程碑式的成就了。饥荒的世界系统则是又一个亮点:玩家可以自定义初始世界的各个因素的量和大小,这就为老司机们提供了各种挑战作死极限的可能性,类似于以撒的Challenge,极大丰富了可玩性。
另外我认为值得单独拿出来一说的是饥荒允许玩家对地形进行改造。这一点使得建筑学派应运而生,这在自由度高的沙盒游戏中都是极为常见的。可以对基地进行自定义地改造,虽然有限,但配合城墙系统依旧大大激发了玩家的创造力。

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游戏性 游戏性除了上面和系统相关的对于死法的探索和基地的自定义建造之外光是这两点就已经很够玩了,饥荒丰富的游戏性还源自于人物的能力特点、独一无二的开局和与环境的互动,以及洞穴。饥荒中人物的不同能力属性决定了他们在游戏的前中后期生存的难易程度,Wilson的平庸但也找不到缺陷,而胡子则成了强有力的道具;Wendy自带小伙伴前期刷怪护航,后期则略显累赘,自身战斗能力缺陷也显现出来。每一个不同的能力决定了不同走向,和不同的策略。随机世界使得每次游戏的开局都不一样,你可能会遇到一个出门左拐全是蛛巢的矿区,也可能遇见一个牛群与蛛网分别在地图两侧却没有虫洞可以穿越,还可能遇到一个找了一辈子还是找不到的发条生物群最后藏在杀人蜂窝后的隐藏小路里。每一个开局意味着不同的生存策略,虽然在游戏后期趋于一致,但为前一百天的游戏提供了独一无二的体验。环境的互动的乐趣来自于广大机的玩家对于游戏种种可能性的充分挖掘。比如圈养牛群,猪蛛、兔蛛生态圈的建设,食人花肉农场,无饵捕兔、捕鸟,诱杀火鸡等等,再到巨人伐木,无伤、手撕各种BOSS。玩家把这款自由度高的游戏每一点都开发得淋漓尽致。洞穴系统则是对于地上世界的深度扩展,更为危险也更为诱人,许多稀有材料非洞穴不可。对于认为地上世界已经无聊的玩家,洞穴足够让他们付出同样的时间再去探索。
此外饥荒还在游戏内提供了一个挑战系统,就是冒险模式。玩家需要在不同特定的世界中搜集传送道具以穿梭到下一个世界,最终完成挑战。这也是饥荒的游戏剧情。
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MOD 一款没有MOD的游戏不敢说是自由度高的游戏。饥荒的workshop中提供了各式各样的MOD,从人物到道具到地形,能改都东西都有MOD。这些优秀的MOD则是这款游戏在发布数年之后依旧能有旺盛的生命力的保障,使游戏还能充满着无穷无尽的新鲜感。建议大家可以多装一些辅助性的MOD和美观性MOD,至于很多新物品和科技我认为在很多程度上都大大影响了游戏的平衡性,让日子过得太安逸了,反而使游戏失去了乐趣。
在此向各位优秀的MOD作者表达感谢!

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总结 饥荒本体的最大遗憾莫过于这是一款单人游戏,但DST的出现已经弥补了这一缺憾。除非你是极其讨厌动作生存类游戏,那么这款作品已经接近是满分了。
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