Xabarin
Galicia, Spain
 
 
A wild being from birth
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Cyberpunk 2077
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Outer Wilds es un juego de exploración. Es fácil caer el cinismo y desdeñar esta afirmación y arquear una ceja, pudiendo caer en la tentación de pensar que es un mero “walking simulator” o un plataformas con caminos alternativos que invariablemente acaban en progreso o recompensa. No, Outer Wilds es un juego de exploración pura. Es de una pureza desarmante. Nada de power-ups, mejoras de nave, barras de vida que aumentan o nuevos “gadgets”. Todo lo que posees al principio de la aventura es todo lo que tendrás. Al igual que el turista responsable en una reserva natural no dejarás más que pisadas y no te llevarás más que recuerdos. La información de lo que está pasando en cada uno de los planetas, los datos que vayas encontrando y las pistas que halles por el camino son las únicas herramientas que conservarás y que te permitirán seguir avanzando. Es una experiencia casi transformativa el darse cuenta de que, tras haber explorado los confines del sistema solar, el regreso a una nueva localización con un nuevo pedazo de información interiorizado supone que localizaciones y objetos previamente familiares o incomprensibles adquieran otra perspectiva completamente diferente.

Para explorar el sistema solar contamos con varias herramientas. La principal será nuestra flamante nave espacial, o al menos el sueño de lo que un leñador creería que es una nave espacial. Perfectamente funcional, eso sí. Es capaz de volar por el vacío del espacio, aterrizar en todo tipo de superficies y hasta contiene un ordenador de abordo donde seguir la pista de la información que vayamos encontrando en nuestros viajes. También tiene un sistema de daños: si determinadas partes de la nave se dañan, habrá un efecto correspondiente. ¿Hemos dañado la cámara del tren de aterrizaje? Tendremos que aterrizar sin guía hasta que la reparemos. ¿Se ha freído el sistema eléctrico? Pues a volar a oscuras y sin ordenador. Otras averías son más graves y de no repararse de inmediato podrían suponer daños severos de la nave, quizás dejándonos a la deriva en el vacío en el peor de los momentos.

También disponemos de un traje espacial. Tiene su propulsor (que funciona mejor o peor según la gravedad del planeta), una linterna, un medidor de oxígeno y un indicador de combustible para el propulsor. Y, por supuesto, nuestra inestimable lanzadera de sondas. La sonda nos permite comprobar aquellos lugares inalcanzables o, en apariencia peligrosos. Permite, además, hacer fotografías. ¿La sonda emite un aviso de peligro? Mejor evitar ese lugar. Podemos enviarla en el ángulo correcto y con la suficiente fuerza para que orbite el planeta y así poder ver lo que hay al otro lado. Por último, funciona como linterna. También tenemos un traductor de idiomas alenigenas. Finalmente, contamos con un micrófono direccional.

Me resulta difícil verbalizar hasta qué punto es único este juego. Es muy tentador caer en cierto cinismo más o menos justificado por el estado de la industria del videojuego, en el que campa lo formulaico, las sagas anuales (o casi) ya consolidadas, y donde en último término el consumidor se gasta los cuartos en productos a los que asigna ciertas expectativas. “Este juego me duró solo cinco horas”, “este juego tiene unos gráficos que no son tan buenos como los del The Last of Us”, “este juego está bien, pero es mejor la entrega anterior”. Al final queremos obtener cantidad y calidad en todas nuestra compras, y si analizásemos la inmensa mayoría de juegos que jugamos en un vacío, casi todos son productos increíblemente competentes. Quizás sea que crecí en los 80 y sé lo que es un videojuego ahora y lo que fue un videojuego en las decadas de los 80 y 90, pero vivimos en una época dorada para el entretenimiento digital. Pero aun así, con la cantidad viene el hastío o la complacencia, y hasta de lo bueno uno de se cansa. Al final los grandes estudios se ven obligados a crear “juegos lista de la compra”, asegurándose de marcar todas las casillas y todos los ingredientes no sea que en Metacritic el juego saque un 89 de 100 (nota basura).

Outer Wilds es un juego que parece sacado de otra época o, al menos hecho con otro espíritu. Parece decir: “Mira, esto es lo que hemos creado. Es un bello mundo y una bella historia. Adelante. Diviértete. Juega a tu ritmo. Esperemos que te guste”. Es la antítesis de la autoimportancia o del diseño por comité. Es una labor de artesanía. Cada elemento de cada mundo está diseñado en pos de un fin muy concreto y de servir a la historia global. Outer Wilds no te marca objetivos, ni te da recompensas por jugar (las hay, si bien son de un tipo menos tangible), ni te deslumbra con escenas prediseñadas. Tan solo te deja en su modelo astronómico y te anima a explorar. Ni tutoriales tiene.

En último término, la experiencia que cada uno tendrá del juego será muy particular. Cada jugador llegará a descubrir los secretos del universo en un orden diferente. O quizás abandone antes. Quizás sea capaz de atar cabos muy rápidamente, o tal vez un descubrimiento fortuito haga que todo encaje mucho más rápido. Esa experiencia ES el juego y crea una narrativa emergente que será distinta para cada jugador.

La dinámica temporal del juego crea pequeñas historias que, aunque no siempre son memorables, siempre son personales. La tensión entre saber que tienes todo el tiempo en el mundo y que no tienes apenas tiempo crea una sensación de alerta y te apremia a seguir adelante en todo momento, a la vez que te da la confianza a la hora de explorar. La ominosa banda sonora en los últimos momentos, triste y evocadora, crea o un frenético baile de exploración final, o una sentimental aceptación de lo inevitable mirando al cosmos danzante.

A pesar de que el juego tiene un sistema de llevar la cuenta de toda la información encontrada que se categoriza y se vincula entre sí, recomiendo encarecidamente tomar notas. Creo que si he disfrutado tanto de la experiencia de este juego ha sido porque he llevado un pequeño diario con todos mis descubrimientos cuando jugaba. Me ayudó mucho a la hora de seguir todos los misterios del juego.

Una de las consecuencias de su estructura es que el juego carece por completo de rejugabilidad. Una vez que has descubierto su gran misterio, la exploración carece de sentido. El camino es la experiencia, no la meta. El juego tiene final, no os confundáis, y es un final que toca todas las notas exactas que el final de este juego debe tocar: no cambiaría nada de él. Pero lo cierto es que el yo que comenzó este juego no es el mismo que el yo que soy ahora, y aunque llegar a ese punto me llevó 29 horas, lo cierto es que el yo actual, el que tiene todas las respuestas, y siempre las tendrá, podría acabarse el juego en 15 minutos. Pero sería mezquino achacarle eso como defecto a este juego teniendo en cuenta que es precisamente eso de lo que trata.

Evitando la ñoñería o el sentimentalismo no solicitado, a nivel personal el juego me provocó momentos casi transcendentes. Cierto viaje me generó una respuesta casi espiritual, y el juego fue capaz de dar a ese encuentro una atmósfera de reverencia y de solemnidad que en otro juego hubiese quedado ridículo o forzado, pero que en este resulta pasmosamente natural. El juego jamás ha cesado de provocarme maravilla, miedo, asombro, emoción o insignificancia. Yo mismo me sorprendo de todas estas respuestas que el juego ha conseguido generar en mí.

Creo que ha quedado suficientemente claro que el juego me ha encantado, y es posible que a quien lea esto se le generen unas expectativas demasiado altas, y quizás luego juegue y diga “pues no es para tanto”. Quizás era el juego perfecto para mí en el momento perfecto, como una conjunción astral entre los planetas de Outer Wilds. Puede ser. En todo caso, se ha convertido en uno de mis tres juegos favoritos de todos los tiempos y creo que, de forma muy apropiada teniendo en cuenta cual es el universo del propio juego, el paso del tiempo será más que benévolo con él. Una joya digital.
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Comments
247 Lkz 6 Sep, 2020 @ 4:19pm 
Un grande :Hearthian_Smile: