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那詩的第一句說,April is the cruellest month, breeding。

我想你該是先看見屏幕上動的畫面,後來才聽說,那客觀只是一幀一格的不動畫。唯一動起來的,是你的心。

依此類比,電子遊戲也並不是一個整體。音樂、音效、旁白、對白、對圖像我不知怎麼分。許多不同的東西,被玩家聯繫起來,形成一個遊戲世界,裡面發生系列的故事。

我時常在思考著更好的方式:其他可能的方式。來呈現這個世界、講述這些故事。我也思考著電子遊戲中玩家不可逃避的部分:既不是世界也不是故事、卻是重複的操作行為。如果說玩家總是作為主體來體驗遊戲,即使這體驗的客體完全是空、玩家的操作行為就是主體心靈運動的全部對應。

如果你有那細微敏感的心,你會感受到我對某些人的嘲諷。即使玩家作為人類已經被異化成物品,遊戲的遊玩本身依然牽動同樣的旋律,對應同一的主體。彷彿是音樂是我的靈魂、我講的正是這操作行為的分環勾連的時間序列。

我們,且讓我說我們,我們還不必拋掉遊戲提供的意義,再不如說我們之所以玩遊戲,正好就借助遊戲本身提供的意義。在此於是,就把這遊戲的世界和故事,聯繫這遊戲的操作行為,來做一番思考吧。

那詩接著說,Lilacs out of the dead land, mixing。

===

細細的分析是很麻煩的。我們忽略所有細節。

操作行為的主體就是體驗的主體,而它在遊戲世界的名字是什麼?讀者/觀看者、以及主角人物。此二者。是說遊戲與電影不同的是、玩家被限定以幾乎同樣的身體行為模式來經歷這故事。退一步說,人類對文藝仍然有同一種身體行為模式來經歷:呼吸和心跳。是電子遊戲在其上更增加了。不純的觀看者。

這種限定會讓大部分人不願意玩遊戲:何必要把自己置入這樣無聊的苦痛中呢。而少部分人、當他是人、我們可以說他已經忘記了這是自己的選擇,忘記了退出,而把遊戲要求玩家的操作行為,當作不可逃避的本質的生命的苦痛來經歷。此時玩家就領會了這樣的體驗,把這樣的體驗作為遊戲的故事的時間,也把兩個世界連起來。

這裏回環還遠遠沒有形成。遊戲世界和故事都是限定的。我們確實進入一個新世界、這世界卻只是一個有限圖書館,我們以相同姿態翻開書頁,閱讀相同句子。這是無聊的,這無聊是否在為某一個綻開積累能量呢?

詩後來還有許多句,其中一段它追問,
‘Has it begun to sprout? Will it bloom this year?
‘Or has the sudden frost disturbed its bed?
Julkaistu 14. elokuuta
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退款前也要來評價。
完完全全的拼湊出來的東西,沒有任何獨特的地方。沒有愛。只是靠宣傳來誘導一些沒有玩過被你模仿的好遊戲的新玩家來買罷了。
Julkaistu 12. elokuuta
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兩種人吧。快樂的人和痛苦的人吧。

快樂的人,殺人為樂。痛苦的人,掙扎著想要不被殺掉。
多麼苦痛的歷程啊,為了不死而活著:要預先瞄準在頭,不然會被殺死;要把道具丟對,不然會被殺死;要時刻保持專注,不然會被殺死。要遵守規則,就不容易死。

何必蠅營狗苟非要活啊。去死吧。做個快樂的人吧。為了死掉而生活吧。
Julkaistu 24. lokakuuta 2022 Viimeksi muokattu 8. elokuuta.
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边走边开枪
Julkaistu 3. joulukuuta 2013
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