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Odeslána: 14. srp. v 8.09

那詩的第一句說,April is the cruellest month, breeding。

我想你該是先看見屏幕上動的畫面,後來才聽說,那客觀只是一幀一格的不動畫。唯一動起來的,是你的心。

依此類比,電子遊戲也並不是一個整體。音樂、音效、旁白、對白、對圖像我不知怎麼分。許多不同的東西,被玩家聯繫起來,形成一個遊戲世界,裡面發生系列的故事。

我時常在思考著更好的方式:其他可能的方式。來呈現這個世界、講述這些故事。我也思考著電子遊戲中玩家不可逃避的部分:既不是世界也不是故事、卻是重複的操作行為。如果說玩家總是作為主體來體驗遊戲,即使這體驗的客體完全是空、玩家的操作行為就是主體心靈運動的全部對應。

如果你有那細微敏感的心,你會感受到我對某些人的嘲諷。即使玩家作為人類已經被異化成物品,遊戲的遊玩本身依然牽動同樣的旋律,對應同一的主體。彷彿是音樂是我的靈魂、我講的正是這操作行為的分環勾連的時間序列。

我們,且讓我說我們,我們還不必拋掉遊戲提供的意義,再不如說我們之所以玩遊戲,正好就借助遊戲本身提供的意義。在此於是,就把這遊戲的世界和故事,聯繫這遊戲的操作行為,來做一番思考吧。

那詩接著說,Lilacs out of the dead land, mixing。

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細細的分析是很麻煩的。我們忽略所有細節。

操作行為的主體就是體驗的主體,而它在遊戲世界的名字是什麼?讀者/觀看者、以及主角人物。此二者。是說遊戲與電影不同的是、玩家被限定以幾乎同樣的身體行為模式來經歷這故事。退一步說,人類對文藝仍然有同一種身體行為模式來經歷:呼吸和心跳。是電子遊戲在其上更增加了。不純的觀看者。

這種限定會讓大部分人不願意玩遊戲:何必要把自己置入這樣無聊的苦痛中呢。而少部分人、當他是人、我們可以說他已經忘記了這是自己的選擇,忘記了退出,而把遊戲要求玩家的操作行為,當作不可逃避的本質的生命的苦痛來經歷。此時玩家就領會了這樣的體驗,把這樣的體驗作為遊戲的故事的時間,也把兩個世界連起來。

這裏回環還遠遠沒有形成。遊戲世界和故事都是限定的。我們確實進入一個新世界、這世界卻只是一個有限圖書館,我們以相同姿態翻開書頁,閱讀相同句子。這是無聊的,這無聊是否在為某一個綻開積累能量呢?

詩後來還有許多句,其中一段它追問,
‘Has it begun to sprout? Will it bloom this year?
‘Or has the sudden frost disturbed its bed?
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