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正式版了吗,感觉好久没玩了,游戏性上还是有欠缺,只能说是中评吧
Évaluation publiée le 24 novembre 2023.
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Évaluation publiée le 22 novembre 2022.
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转载自知乎,作者为白头豕。
这个是我很久之前看过的一篇图文并用的文章,现已被知乎删除,我觉得有些可惜,就转载到了这里,因为我觉得不论读者是否同意该文章的观点,这都是一篇值得一看的文章。(这里应该不会被删除吧)
通过游戏<冰汽时代>这面照妖镜, 了解统治阶级是如何滑落为暴君的
"统治阶级" 成为 "暴君", 作为一种人类文明史上存在的现象, 了解历史的人都可以看到太多太多的案例. 作为被统治阶级的一员, 尽管我们可以靠知识和理性了解这一现象的发生规律和必然性, 但要从主观体验上理解一名暴君的形成过程, 还是存在困难.

  因此历史上的许多暴君都被怪物化, 被处理成一个反人性的, 不可理喻的怪物; 把他们和被统治者自身对立起来. 这种做法忽略了一种可能性, 即暴君源自于人类性格中的固有模式, 每个人都有成为暴君的潜质, 需要基于对自身的反思, 结合一系列理性上的最佳实践, 我们才能拮抗自己的暴君本能. 而将暴君的描述异己化, 反而无助于我们认识自己内心中存在的弱点.

  从后一种可能性考虑, 那么不仅能客观上了解暴君, 甚至需要主观上理解暴君, 就变得很有必要性.
  最近火热的游戏<冰汽时代>, 本身是一款生存经营类游戏. 与<饥荒>等类似, 要在极端的自然环境中, 靠学习, 规划和运营摆脱困境.

  背景是19世纪末, 由于突如其来的冰灾使世界被冰雪覆盖, 陷入极寒 (零下二十度到零下一百多度). 工业革命初期的人类文明遭到摧毁. 一群难民 ( 包括妇女儿童 ) 需要靠燃煤的能量塔在冰天雪地中收集物资与食物, 建设自己的小城市, 探索周边冰封世界, 应对各种突发事件, 从而坚强地生存下去.

  游戏中的经营元素, 除了科技, 建筑, 探索之外, 还有一个维度是"政策". 可以通过制定政策来推行制度或解决矛盾. 当然推行任何政策都会带来后果.

 游戏最核心的政策树被翻译成"目的", 主要为人们建立在冰天雪地下苟延残喘的意义感和信心. 目前有"秩序"和"信仰"两条路线.
  这两条路线都是为解决人与人的矛盾而生, 而路线的终点会提供三个"开挂"式的政策, 几乎解决一切问题, 但实际上就滑落为了"法西斯独裁者" 或 "邪教头子", 镇压并杀死一切反对者.

  因为第一章剧本"新家"末尾有对玩家的政策抉择进行人性上的拷问. 如果玩家点出相关政策, 滑落到法西斯或邪教的地步 (游戏称之为 "越界" ), 即便赢得了生存, 游戏也会质问玩家"这一切值得吗".

  然而恰恰是这点不符合一般性游戏奖励策略的做法, 触动了一大部分玩家的自尊心, 使他们变得暴怒. 以至于在steam上刷差评, 在贴吧和知乎吐槽, 在游戏里做各种邪典的玩法. 这种情绪宣泄的狂欢反而造就出一次舆论热点.

  而我把自己放在观察者的角色上, 会发现他们的许多言行和历史上的暴君在现象上高度一致. 将这些玩家的各种言论看下来, 让我感受到原本想作为左翼教科书来设计的<冰汽时代>, 无意之中也成了右翼照妖镜.

  这些暴君并不是历史上君王世系里的天选之人, 而是包括你我在内的广大普通人的一员. 从一个普通玩家身上看到的滑落为暴君的心路历程, 正是一个可以理解的历程.

  我将看到的暴君玩家的特点归结为四大类

  第0类: 专制主义路人
  第1类: 缺乏移情能力
  第2类: 无法接受观点差异
  第3类: 无能而残暴
  第4类: 伪善有为的暴君.

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  第零类专制主义路人, 严格来说不是暴君. 他们对于这款游戏而言只是"云玩家". 完全没玩过, 只是看到吐槽说这游戏 "白左" 的文章, 就激动地点赞, 转载, 评论. 以至于闹各种笑话, 比如以为游戏里搞八小时工作制, 点童工就会被判"越界"等.

  这种人没啥好分析的, 他们早已经成为了与肉体和阶级地位相分离的 "精神暴君" , 饥渴地寻求着可以发挥暴君情绪的话题, 以至于一知半解, 不辨真假. 从他们身上分析不出成为暴君的心理历程, 所以略过.

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  事实上, <冰汽时代>里不是十小时工作制, 而是按昼夜设定, 在极度寒冷的天气下, 从太阳光照进的8点工作到太阳光照不到的18点, 十小时工作. 而且不工作的夜间还需要进食, 修路, 盖房 (白天盖房影响效率).

  饶是如此, 仍然会很快遭遇到劳动力不足的危机. 这是第一个挑战. 而游戏给出了两个可选的解决思路 : 二十四小时应急工作, 和动用童工.

  这两种政策都可以缓解眼前的危机, 然而也会立刻引起部分居民的不满. 游戏下方代表玩家统治力的两个进度条: 希望条会缩短, 而不满值会增强.

  而这一点就引起了许多玩家的吐槽.

  光从这一点, 就表现出了这些玩家移情能力差, 和无法接受异议两个特点.

  为何说移情能力差呢? 如果代入游戏中的难民, 任何人在正常工作八小时都会感到疲劳, 然后在冰天雪地中饥寒交迫的工作十小时, 已经是难以想象的负担了. 在这基础上, 还要延长到二十四小时, 体弱的人难免会生病甚至过劳死. 用最基本的移情能力也能知道, 对当事人而言一定会"痛苦不堪" .

  而一些玩家流露的态度是, 为了生存你必须得这么做. 甚至还要任劳任怨, 没有不满. 这么说似乎在理性上成立, 然而作为当事人的感受而言, 是无法成立的. 而玩家们只用理性思维来要求人, 却不做移情, 不做感受上的换位思考. 从而得出这样的思维模式:

  当我的被统治者行为有客观上的合理性, 服从时就不该有主观上的消极情绪. 否则他就是坏的, 或者刁的, 而不是正常的人会有的正常情绪.

  然而玩家自己对游戏的心态构成了一个非常完美的双重标准镜像 :

  我玩<冰汽时代> 非常努力, 非常认真, 最后犯了小错误, 你游戏开发商用你的道德观否定了我的努力, 质问"这值得么", 你是不实事求是的道德婊

  你<冰汽时代>里的难民, 虽然按照我的命令去加班了, 虽然工作了二十四个小时产出了很多, 但你流露出不满了, 所以你没有上进心, 缺乏吃苦耐劳的道德, 是刁民, 贱民. ( 而"我" 这时候是不是道德婊呢? )

  这种糟糕的双重标准心理现象在人类一切社会形态中都普遍存在. 不同文化有不同的表述. 中国儒家有 " 己所不欲勿施于人", "求诸于己, 不责于人" 的说教, 圣经中有谁能用石头砸死妓女的故事, 而在新中国也有个俗语叫 "对别人马克思主义, 对自己自由主义".

  而由于统治阶级与被统治阶级, 由于物质条件差异, 导致的主观感受极端的差距, 使得统治者思维中双重标准, 道德婊的定式越来越强.

  缺乏移情能力, 是统治阶级走向暴君的第一类特点.

  卫灵公当隆冬兴众穿池,海春谏曰:‘天寒,百姓冻馁,愿公之罢役也。’公曰:‘天寒哉?我何不寒哉?’

  人之言曰:‘安者不能恤危,饱者不能食饥。’
  故馀粱肉者难为言隐约, 处佚乐者难为言勤苦。
  夫高堂邃宇、广厦洞房者,不知专屋狭庐、上漏下湿者之〈疒朁〉也。
  系马百驷、货财充内、储陈纳新者,不知有旦无暮、称贷者之急也。
  广第唐园、良田连比者,不知无运踵之业、窜头宅者之役也。
  原马被山,牛羊满谷者,不知无孤豚瘠犊者之窭也。
  高枕谈卧、无叫号者,不知忧私责与吏正戚者之愁也。
  被纨蹑韦、搏粱啮肥者,不知短褐之寒、糠〈米后〉之苦也。
  从容房闱之间、垂拱持案食者,不知跖耒躬耕者之勤也。
  乘坚驱良、列骑成行者,不知负檐步行者之劳也。
  匡床旃席、侍御满侧者,不知负辂挽船、登高绝流者之难也。
  衣轻暖、被美裘、处温室、载安车者,不知乘边城、飘胡、代、乡清风者之危寒也。

  ---- <盐铁论>

  阶级差异在扩大这种移情能力的分裂, 用毛主席的话说叫 "严重脱离群众", 在古代叫"朱门酒肉臭, 路有冻死骨"; 而在<冰汽时代>这款游戏中, 则是坐在温室里的人体工学椅上, 端着饮料着急通关的玩家, 和游戏里零下40~ 60度仍在拼命工作的工人之间的差距.

  ==============================================

  统治阶级的第二个特点是, 无法接受观点差异.

  由于缺乏移情能力, 或者由于阶级差异无法移情, 所以游戏里难民的怨言对一部分玩家而言变成了需要用理性去处理的事件.

  作为政客的一项基本素质, 或者说基本的政治修养, 是要明白任何政策都是为解决冲突和矛盾而生, 就一定会有支持和反对者. 聪明的政治家会说, "团结绝大多数人的力量", 而愚蠢的, 缺乏专业培训的统治者则会 "一触即跳".

  <冰汽时代> 里很好地描写了观点差异的现象. 比如"应急加班"法令, 一旦推行出来, 立刻会有几种声音:
  "二十四小时加班, 是想让人都累死么?"
  "希望这条政策只在必要的时候才要执行"

  这体现了 "有条件的支持" 和 "情绪式的反对", 两种言论都是以执行为前提的, 远远没有低烈度抗拒 ( 磨洋工, 偷偷涂鸦 ), 中烈度抗拒 ( 偷偷进行破坏 ), 高烈度抗拒 ( 公开罢工 ).

  另一个典型案例则是<冰汽时代>里的童工政策. 可以选择儿童做工, 也可以选择儿童必须留在庇护所. 人们的讨论是

  儿童要做工:
  "啊! 孩子都要过这么苦的日子, 还有希望吗"
  "是的, 我们正缺人手, 他们正好可以帮忙"

  儿童庇护所:
  "让他们呆在那里干嘛, 看雪花飘吗? "
  "孩子就应该呆在庇护所, 远离危险的地方"

  可见<冰汽时代>的制作者并没有传说中的那么 "白左", 而是设计了同一事件的两种观点. 几乎所有的政策推行后, 难民中都会出现两种或多种观点的言论.

  而且推行这些政策, 引起的"不满" 和"失望" 也就是一小段, 目测在 5% ~ 10%. 表示这些政策绝大多数人内心也接受了, 而且所有人都执行了, 包括有怨言的人.

  很明显, 游戏的这些设计被一些玩家大脑选择性地忽视了

  个别玩家能从100个支持者言论中, 死盯着反对的那一两条, 然后一船人都打翻

  这哥们也受不了抗议了

  说明以这些玩家的政治素养, 对别人的怨言, 既不能主观上去感性地理解, 更不能从统计学概率上理性地看待, 而处于一种 "一触即跳" 的状态.

  嗯, 就像玩家走出自己的宅所上班, 遇到老板召集所有员工, 自己激动地站在桌子上以创业梦想家的心态向全体员工宣布: "我们从今天开始996, 努力登上行业的巅峰". 他听了不爽, 在人群角落里吐了口唾沫, 被老板眼尖地发现了, 把他拉到办公司喷了一晚上: "不上进, 不努力, 怎么获得成功! 别人在加班工作加班学习的时候, 你却在熬夜玩<冰汽时代>!"

  这种类型的老板, 他们的态度就叫 "一触即跳".

  一压我我就跳

  其实一旦用客观的道德标准去否定主观的感受, 结果就是双重标准, 导致社会情感链条的瓦解 ( 基于移情形成的凝聚力 ), 转而变为依靠暴力秩序维系 ( 用暴力强迫与用暴力反抗 ).

  缺乏基本的移情能力, 形成双重标准的思维方式, 是导致统治阶级政治错误的一个根本原因. 他们分析政治矛盾时, 尤其是分析某个必要政策 ( 比如加班 ) 由于其政治成本高 ( 比如过劳死 ) 而遭遇冲突时; 由于缺乏移情能力, 把可以理解的感受当成完全不可理喻的固执, 从而将"不合作"归结为被统治者单方面原因, 认为"以德服人" 的路线必然失败, 转而求诸 "以利害制服人". 从而有更高地倾向使用暴力性的政策.

  游戏里玩家只要肯作死, 基本不会被推翻, 可见与其说是刁民, 不如说是顺民

  这个过程由屁民推动无非是个人被孤立, 而如果由统治者推动则会带来政治的速朽. 中国文明是弱化版的<冰汽朋克>, 一直有冰河气候, 外来入侵, 大洪水的诸多威胁. 统治者本着为人民有利的名义, 推行一些需要付出牺牲的强迫性政策和超级工程的时候, 统治者往往采取极端的政策, 反而进一步激起民愤.

  秦始皇为抵御匈奴, 修长城, 直道, 发动天下兵民轮戍. 而秦朝遂亡于轮戍失期的军民.
  隋炀帝修大运河, 发动百万人远征高丽. 不料被自己留守的心腹大将起义反叛
  元朝发动二十万人治理黄河, 结果治河的民夫首举义旗, 推翻了元朝

  这些举措在当政者推行的时候, 根本没想过要与民众付出来的苦难进行辩证. 他们反而沉浸在自己的自豪感中.

  “哈哈哈哈……”沈华北大笑起来,失重的虚弱使他站立不稳,但在精神上他已亢奋到极点,“长城和金字塔都是完全失败的超级工程,前者没能挡住北方骑马民族的入侵,后者也没能使其中的法老木乃伊复活,但时间使这些都无关紧要,只有凝结于其上的人类精神永远光彩照人!”他指指身后高高耸立的地球隧道南极站,“与这条伟大的地心长城相比,你们这些哭哭啼啼的孟姜女是多么可怜!哈哈哈哈……”

  甚至我们天朝的大leap forward, 一线领导人强制发动几千万兴修工程, 积极的志愿者不足, 许多地方干部绑人, 抓人上工地, 不服从就打人. 结果逼得最高领袖开会讨论:

  我看这样搞下来,中国人非死一半不可,不死一半也要死三分之一,不死三分之一也要死十分之一。中国五亿农民,十分之一就是五千万人。

  如果死了五千万人,那个时候至少我的职要撤掉,你们都可以不撤,那不是撤职问题,我这个头也没有了。

  ........你搞多也可以,总是不要死人,以不死人为原则。

  ........你们如果一定要搞,那也没有办法,不能杀我的头就是了

  ........我说留一点给我们的儿子去搞也可以,何必我们统统搞光!

  比如钢三千万吨,究竟要不要那么多?能不能搞那么多?现在才搞到八百万吨,就是六千万人上阵,明年三千万吨钢,要多少人上阵?

  ........先搞少一点,如果行有余力,情况顺利,再加一点。胡琴的弦不要拉得太紧,搞得太紧了,就有断弦的危险。

  .......能够转化为现实的那种可能性,就是现实的可能性。所谓非现实的可能性,就是空的。

  这些强制措施比错误政策更激发了民怨, 人民发现名义上是做"有利我们"的事情, 可结果是我们死了, 他们活的好好的, 不是骗傻子么? 与其受这种"有利于我们" 的折磨, 还不如不要那利益更好.

  游戏中还可以吃人, 你也觉得是必要的邪恶吗?

  类似愚蠢的统治者实在太多了. 由于他们缺乏移情能力, 把民众自然而然的怨言, 归结于道德败坏, 从而用各种更不顾感受的强制措施. 他们的这种态度, 有个专门的政治术语, 叫 "老虎屁股摸不得"

  我们的省委书记,地委书记,县委书记,直到区委书记,企业党委书记,公社党委书记,既然作了第一书记,对于工作的缺点错误,就要担起责任。

  不负责任,怕负责任,不许人讲话,老虎屁股摸不得,凡是采取这种态度的人,十个就有十个要失败。人家总是要讲的,你老虎屁股摸不得吗?偏要摸

  说到这里,毛泽东大手一伸,非常形象地作了一个“摸”的动作。顿时,会场里笑声一片。毛泽东所说的,犯错误的,自己直接、间接都有份,而且第一个负责的就是他。

  正是有了几千年的经验教训. 所以推行政策时的合法性, 是当代政治中非常重要的常识, 也是我朝 "现代化治理" 的题中之义. 跟不上这条路的就是无能, 无能的会被时代淘汰掉.

  如果不是这样,就是一人称霸。这样的第一书记,应当叫作霸王,不是民主集中制的“班长”。……我们现在有些第一书记,连封建时代的刘邦都不如,倒有点像项羽。这些同志如果不改,最后要垮台的。

  不是有一出戏叫《霸王别姬》吗?这些同志如果总是不改,难免有一天要“别姬”就是了。

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  玩家对<冰汽时代> 中民众怨言一触即跳, 其实还体现了第三个暴君特点, 无能而残暴, 这种无能主要表现为短视与拒绝反思.

  游戏其实专门为玩家设计了一套辩证法的政策树. 短期看起来好的政策, 长期有弱点. 而短期有弱点的政策, 长期有好处. 明知道是坏事, 但往往不一定要点. 而当坏办法不得不点时, 一定付出巨大代价.

  比如很多人吐槽二十四小时加班都不情愿, 其实没玩懂. 连续二十四小时加班会有人过劳死, 在劳动力极度短缺时反而得不偿失. 再多点一层就有14小时加班, 只是稍微增加不满而已.

  让童工劳动能解燃眉之急. 但童工不胜任重活, 容易生病和死亡, 反而加大集体负担.

  让童工去庇护所看起来没卵用, 但未来可以让他们学习医疗或者技术, 反而能提高最稀缺的救护和科研的效率.

  喝汤吃木料能一时减轻劳动短缺, 但长久会得病, 也是得不偿失.

  决斗场可以舒缓情感, 但没必要签决斗法, 让他们打死人导致浪费劳动力. 妓院不点, 也没什么代价.

  甚至包括玩家广为诟病的二十四小时加班, 在真正紧急的时候画风是这样的:

  这些玩家根本没有耐心去学习, 评估, 在一个零下四十度甚至更低的环境下, 长时间加班, 童工是否有利于集体的延续. 他们拒绝反思, 拒绝学习, 以至于看不到其实这个游戏里在非必要的时刻, 不用童工, 减少加班反而更有利于后续的发展.

  就像伦敦帮的例子, 由于冬日之家的覆灭, 让一小部分人心灰意冷闹起了分裂. 问题是这仅仅是一小部分人而已. 只有在你作为统治者, 各种政策不当, 导致日渐窘迫的时候, 伦敦帮才能扩大队伍扩大影响.

  如果你一切建设得很好, 居民的不满降下来, 而希望感极高, 到了最后伦敦帮要走的时候, 其实就是一句话的事情. 大家一劝, 伦敦帮的人就全部留下来了.

  差一点只能让伦敦帮离开. 有物质条件的话, 还可以给伦敦帮一些食物和材料. 然而一部分玩家惦记的不是这些伦敦帮的命运, 而是自己被伦敦帮质疑后恼羞成怒的怨气要如何发泄.

  而且在默认的中等难度里, 只要你擅长学习和总结, 就能轻松地用最优策略一步都不踏错, 完成最好的评价. 毕竟是游戏.

  然而换成历史上真正存在的无能的统治阶级, 就不一样了. 他们是真的能做到让自己的统治变得比灾难本身更加灾难.

  1938年11月11日上午9时,蒋介石的密令到达湖南省政府主席张治中手中:“长沙如失陷,务将全城焚毁,望事前妥密准备,勿误!”旋即,张治中又接到蒋侍从室副主任林蔚的电话,内容是“对长沙要用焦土政策。”

  花园口决堤,又称花园口事件、花园口惨案,是中国抗战史上与文夕大火(长沙大火)、重庆防空洞惨案并称的三大惨案之一。1938年5月19日,侵华日军攻陷徐州,并沿陇海线西犯,郑州危急,武汉震动。6月9日,为阻止日军西进,蒋介石政府采取“以水代兵”的办法,下令扒开位于中国河南省郑州市区北郊17公里处的黄河南岸的渡口——花园口,造成人为的黄河决堤改道,形成大片的黄泛区,间接导致惨绝人寰的1942河南大饥荒, 史称花园口决堤。
Évaluation publiée le 5 février 2022. Dernière modification le 5 février 2022.
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98.0 h en tout (95.8 heure(s) lors de l'évaluation)
还是我上大学的时候的记忆了,谢谢你卡普空
Évaluation publiée le 25 novembre 2021.
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652.8 h en tout (5.4 heure(s) lors de l'évaluation)
使用了YnAMP - Yet (not) Another Maps Pack这个mod后,选择巨大以上的地图会导致游戏崩溃,这让我来一句马拉松特大地图征服成了奢望,希望能够修复一下。回复更大地图的稳定性
Évaluation publiée le 30 décembre 2020.
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16.0 h en tout (1.0 heure(s) lors de l'évaluation)
虽然买了但是没时间玩
Évaluation publiée le 1 décembre 2020.
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1 personne a trouvé cette évaluation utile
10.6 h en tout (6.8 heure(s) lors de l'évaluation)
Avis donné pendant l'accès anticipé
玩起来还行,但是商店请用醒目的方式标注出来,我第一次进去的时候都没意识到是商店。然后每一层的商店图样还不一样,这更让我觉得困难。最后没有事件!这个很重要,只有怪,商店,普通的路和箱子,完全没有事件,让游戏缺少了乐趣。
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因为说更新了,所以我又回来玩了一下,说实话,真的有点失望。
再来说说有什么毛病吧:
首先是卡牌的关键词描述不够准确,明明是一个东西“放逐”描述有放逐性与放逐两种。除此之外也没有给这个关键词做出描述。
初始圣物也没有给出解释,旋转飞斧只是介绍了会给一张卡,卡牌的效果和升级后的效果也没解释。
然后药剂和道具,说实话实战中非常的烦人,不能及时使用就算了,关键是会卡主卡牌的数量,如果道具和血瓶比较多的话,很大概率抽不到想要的牌被打死。
并且商店还是没有统一标注。
最终boss完全就是在恶心人,打了20次攻击后才能有效输出第二十次攻击被打出的回合的那一次,打的时候真的是恶心,只是纯粹的在拖时间。
除此之外还有一些问题。
比如说流血这个机制,说时候上流血buff 的牌很少,而且不算好用,重度流血就更不好用了,因为需要计算敌方防御才能出流血伤害,而且敌人数量很多,导致了流血完全打不出效果,因为你需要很快的击杀对方,我感觉唯一有用的地方是破免疫。
Évaluation publiée le 16 septembre 2019. Dernière modification le 14 décembre 2019.
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Un développeur ou une développeuse a répondu le 17 nov. 2019 à 23h04 (voir la réponse)
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3.4 h en tout (0.4 heure(s) lors de l'évaluation)
我被感动了,那么哪里有这样被弓虽后就会嫁给我的女性呢。
Évaluation publiée le 7 juillet 2019.
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2 personnes ont trouvé cette évaluation utile
6.9 h en tout (0.7 heure(s) lors de l'évaluation)
游戏还行,但是无限崩溃,让我的体验很差。
追加一下,我到现在还没通关,就是最后打boss的时候游戏老是崩溃,就是卡在那不动,怎么都无法操作,赶紧解决一下吧。
Évaluation publiée le 5 juin 2019. Dernière modification le 5 juin 2019.
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13.2 h en tout (12.9 heure(s) lors de l'évaluation)
玩起来很有趣,但是我总觉得这游戏没有做完,还会有更新吗。
Évaluation publiée le 2 mai 2019.
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